Ura Orochi Team : O.Yashiro/O.Shermie/O.Chris
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- Tama
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Re: Ura Orochi Team : O.Yashiro/O.Shermie/O.Chris
Quelques combos pour O.Shermie :
- + , + (attention, le second coup du coup spécial Yatanagi no Muchi whiffe sur pas mal d'adversaires accroupis)
- + , +
- + , , +
- , + , air +
- , + , air +
- , + , +
- , + , +
Quelques notes, pour la plupart piquées chez C.L et les conseils de Frionel, mais il faut bien que je remplisse
- le + est cancellable nature, mais uniquement par le Shinmei, Genei Shinchi ou l'Ankoku Raikoken. Etrange.
- Déjà dit, mais le Yatanagi no Muchi à la fâcheuse tendance à whiffer sur pas mal d'adversaires accroupis, notamment ceux qui baissent leur hitbox quand ils se baissent. Gênant, notamment parce que c'est le cas contre K'...
- Les Mugetsu no Raiun permettent de comboter derrière si on est très près, mais ce n'est pas leur utilité première. Un outil de zoning monstrueux, à condition de ne pas se planter. On peut les utiliser à la relevée de l'adversaire pour le paralyser, mais attention à ceux qui disposent de frames d'invincibilité au démarrage des coups pour passer à travers (Takuma, je te pointe du doigt là).
- le + / , Takeru Mikadzuchi, est peut-être inspiré de Blanka, mais il n'a pas la même utilité Mashable (on peut bourriner les poings pour continuer le coup), il est safe on block, et permet de linker avec l'Ankoku Raikoken derrière. Idéal pour presser l'adversaire à sa relevée après un Raijin no Tsue (air + ), il faut que l'adversaire mette sa garde ou un coup invincible, sinon il se prend un coup de jus à tous les coups.
- le stand , c'est la vie ! J'ai d'excellents résultats en anti-air comme au sol, et quand l'adversaire est au sol (encore une fois, surtout après un Raijin no Tsue), sa hitbox permet de faire un cross-over ambigu en passant par-dessus lui. Ou pas, selon la distance.
- sa MAX2, Unmei no Ya, est d'apparence hyper-sexy, puisqu'il a la même apparence que les bisous classiques, ce qui permet des setups semblables à l'Orangina Rouge, vraiment très méchants. Par contre, après, faites la danse de la pluie...
- le cr. est vraiment intéressant. Il fait reculer Shermie, et permet un whiff cancel sur + qui reste donc overhead dans ce cas-là, pour des mixups high/low sympa. Et si le cr. touche, ben combo derrière sur le Shinmei (le Raijin no Tsue ne touche que si l'on colle l'adversaire).
- + , + (attention, le second coup du coup spécial Yatanagi no Muchi whiffe sur pas mal d'adversaires accroupis)
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Quelques notes, pour la plupart piquées chez C.L et les conseils de Frionel, mais il faut bien que je remplisse
- le + est cancellable nature, mais uniquement par le Shinmei, Genei Shinchi ou l'Ankoku Raikoken. Etrange.
- Déjà dit, mais le Yatanagi no Muchi à la fâcheuse tendance à whiffer sur pas mal d'adversaires accroupis, notamment ceux qui baissent leur hitbox quand ils se baissent. Gênant, notamment parce que c'est le cas contre K'...
- Les Mugetsu no Raiun permettent de comboter derrière si on est très près, mais ce n'est pas leur utilité première. Un outil de zoning monstrueux, à condition de ne pas se planter. On peut les utiliser à la relevée de l'adversaire pour le paralyser, mais attention à ceux qui disposent de frames d'invincibilité au démarrage des coups pour passer à travers (Takuma, je te pointe du doigt là).
- le + / , Takeru Mikadzuchi, est peut-être inspiré de Blanka, mais il n'a pas la même utilité Mashable (on peut bourriner les poings pour continuer le coup), il est safe on block, et permet de linker avec l'Ankoku Raikoken derrière. Idéal pour presser l'adversaire à sa relevée après un Raijin no Tsue (air + ), il faut que l'adversaire mette sa garde ou un coup invincible, sinon il se prend un coup de jus à tous les coups.
- le stand , c'est la vie ! J'ai d'excellents résultats en anti-air comme au sol, et quand l'adversaire est au sol (encore une fois, surtout après un Raijin no Tsue), sa hitbox permet de faire un cross-over ambigu en passant par-dessus lui. Ou pas, selon la distance.
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- le cr. est vraiment intéressant. Il fait reculer Shermie, et permet un whiff cancel sur + qui reste donc overhead dans ce cas-là, pour des mixups high/low sympa. Et si le cr. touche, ben combo derrière sur le Shinmei (le Raijin no Tsue ne touche que si l'on colle l'adversaire).
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Re: Ura Orochi Team : O.Yashiro/O.Shermie/O.Chris
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“Invincibility lies in the defence; the possibility of victory in the Attack.”
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Re: Ura Orochi Team : O.Yashiro/O.Shermie/O.Chris
Ah oui, alors en fait j'avais tout simplement sous-estimé le hit-stun du Takeru Mikadzuchi, qui permet carrément, en se grouillant, d'amorcer les b'n'b en version rallongée. Merci pour ces indications !
Par contre, ça confirme un truc : pour faire mal avec O.Shermie, il faut cramer de la barre...
Par contre, ça confirme un truc : pour faire mal avec O.Shermie, il faut cramer de la barre...
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