Ura Orochi Team : O.Yashiro/O.Shermie/O.Chris

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DarthNova
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Ura Orochi Team : O.Yashiro/O.Shermie/O.Chris

#1 Message par DarthNova »

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Tama
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Re: Ura Orochi Team : O.Yashiro/O.Shermie/O.Chris

#2 Message par Tama »

Quelques combos pour O.Shermie :

- :2: + :b: , :2: :1: :4: + :a: (attention, le second coup du coup spécial Yatanagi no Muchi whiffe sur pas mal d'adversaires accroupis)
- :2: + :b: , :2: :3: :6: :2: :3: :6: + :a:
- :2: + :a: , :b: , :2: :1: :4: + :a:
- :c: , :6: + :a: , air :2: :3: :6: + :b:
- :c: , :6: + :a: , air :2: :3: :6: :2: :3: :6: + :b:
- :c: , :6: + :b: , :2: :1: :4: + :a:
- :c: , :6: + :b: , :2: :3: :6: :2: :3: :6: + :a:

Quelques notes, pour la plupart piquées chez C.L et les conseils de Frionel, mais il faut bien que je remplisse ;D

- le :6: + :b: est cancellable nature, mais uniquement par le Shinmei, Genei Shinchi ou l'Ankoku Raikoken. Etrange.
- Déjà dit, mais le Yatanagi no Muchi à la fâcheuse tendance à whiffer sur pas mal d'adversaires accroupis, notamment ceux qui baissent leur hitbox quand ils se baissent. Gênant, notamment parce que c'est le cas contre K'...
- Les Mugetsu no Raiun permettent de comboter derrière si on est très près, mais ce n'est pas leur utilité première. Un outil de zoning monstrueux, à condition de ne pas se planter. On peut les utiliser à la relevée de l'adversaire pour le paralyser, mais attention à ceux qui disposent de frames d'invincibilité au démarrage des coups pour passer à travers (Takuma, je te pointe du doigt là).
- le :6: :2: :3: + :a: / :c: , Takeru Mikadzuchi, est peut-être inspiré de Blanka, mais il n'a pas la même utilité ;D Mashable (on peut bourriner les poings pour continuer le coup), il est safe on block, et permet de linker avec l'Ankoku Raikoken derrière. Idéal pour presser l'adversaire à sa relevée après un Raijin no Tsue (air :2: :3: :6: + :b: ), il faut que l'adversaire mette sa garde ou un coup invincible, sinon il se prend un coup de jus à tous les coups.
- le stand :c: :d: , c'est la vie ! J'ai d'excellents résultats en anti-air comme au sol, et quand l'adversaire est au sol (encore une fois, surtout après un Raijin no Tsue), sa hitbox permet de faire un cross-over ambigu en passant par-dessus lui. Ou pas, selon la distance.
- sa MAX2, Unmei no Ya, est d'apparence hyper-sexy, puisqu'il a la même apparence que les bisous classiques, ce qui permet des setups semblables à l'Orangina Rouge, vraiment très méchants. Par contre, après, faites la danse de la pluie...
- le cr. :c: est vraiment intéressant. Il fait reculer Shermie, et permet un whiff cancel sur :6: + :a: qui reste donc overhead dans ce cas-là, pour des mixups high/low sympa. Et si le cr. :c: touche, ben combo derrière sur le Shinmei (le Raijin no Tsue ne touche que si l'on colle l'adversaire).
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Goro777
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Re: Ura Orochi Team : O.Yashiro/O.Shermie/O.Chris

#3 Message par Goro777 »

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Tama
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Re: Ura Orochi Team : O.Yashiro/O.Shermie/O.Chris

#4 Message par Tama »

Ah oui, alors en fait j'avais tout simplement sous-estimé le hit-stun du Takeru Mikadzuchi, qui permet carrément, en se grouillant, d'amorcer les b'n'b en version rallongée. Merci pour ces indications !
Par contre, ça confirme un truc : pour faire mal avec O.Shermie, il faut cramer de la barre...
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