Le Duc a écrit : ↑13 avr. 2022, 10:16
Et d’un autre côté, je me demande pourquoi investir autant d’énergie et de temps de vie pour arriver à « one life » un jeu, voir pire, à « no miss » un jeu, et ce, en difficulté parfois maximum pour vraiment s’assoir sur le toit du monde de la maitrise dudit jeu.
J'en reviens au terme de paradoxe, puisque l'on joue pour s'amuser, mais que derrière l'intérêt des titres découle aussi d'une forme de performance entretenu depuis les débuts de l'industrie par la table des highscore. Tel le canidé qui marque son territoire d'un ''pissou'', les z'arcadeux veulent pisser dans la table des highscore pour marquer leur territoire. Quel en est l'intérêt ?
Difficile à dire, nul pour certains, vu l'investissement en termes de temps ainsi que toutes les frustrations qui en découlent ; mais d'un autre côté cela peut se considérer comme ce que j'appelle ''le jeu dans le jeu'', le 2e degré de lecture, cette fameuse profondeur de jeu que l'on ne perçoit qu'après un certains nombre d'heures de vol. Celles qui te permettent de mettre à nu le système, comprendre comment le tout s'emboîte et s'agence, de telle façon à vivre l'expérience de la partie à 100%. Certains titres arrivent à jouer sur les deux plans (exple : Mappy) et d'autres t'imposent d'entrée de jeu un système que tu dois t'accaparer sous peine de n'aller guère loin (exple : Radiant Silvergun). Ensuite dans le dernier cas, on était déjà dans une période d'hyperspécialisation de certaines productions Arcade, mais si j'en reviens à la question du pourquoi investir autant de temps dans la performance vidéoludique ?
J'imagine que d'un, tu auras autant de réponses que de joueuses & joueurs, et que de l'autre, c'est aussi une façon de comprendre ce que les dèv' avaient en tête (nb : d'où l'histoire de rendre hommage à leur travail pour reprendre les termes de Ben Shinobi) ; voir même de les surprendre lorsque les limites du système sont repoussées, tournées et jouées d'une façon même dont les concepteurs n'avaient pas conscience.