Ibuki

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DarthNova
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Ibuki

#1 Message par DarthNova »

IBUKI

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COMMAND LIST ET GUIDE CI DESSOUS!

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Rej
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Re: Ibuki

#2 Message par Rej »

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Taille : 1m62
Poids : 46 Kg
Nationalité : Japon
Style de combat : Ninjitsu
Rival : Oro
Ibuki est à la recherche de Oro afin de le combattre et ainsi passer son examen de Ninja

Coups Unique :
Air Throw : (en l'air) :lp: + :lk:
:6: :lk:
:6: :mk:
:6: :hk:
:4: :mk:
:4: :mp:
:3: :mk:

Target Combos

Aerien :
:lk: -> :6: :mk:
:lp: -> :6: :hp:
:hp: -> :6: :mk:

Au sol :

je n'énonce ici que les versions longues des Target combos, sachez que vous pouvez couper un Target par exemple :
:lk: -> :mk: -> :hk: vous permet également de faire :lk: -> :mk: ou bien :mk: -> :hk:


(close) :lp: -> :mp: (1hit) -> :hp: *

(close) :lp: -> :mp: (2hit) -> :2: :hk: -> :hk: * **

(close) :hp: (2hit) -> :2: :hk: -> :hk:

:lk: -> :mk: -> :hk:

(far) :lp: -> :mp: :6: -> :lk:

:6: :lk: -> :lk: -> :lk:

:4: :mk: -> :6: :mk: (ne fait pas combo)

Note :
* si vous voulez couper ce target en startant du MP il vous faudra faire :4: MP

** si vous effectuez un target bas HK -> HK , le HK pourra toucher close ou far selon la distance a laquelle vous l'avez effectué.

Coups Spéciaux :
Kubi Ori (aka Neckbreaker) : :2: :3: :6: + :p: possibilité de (EX)
Kasumi Gake (Dash spécial) : :2: :3: :6: + :k:
Tsumuji : :2: :1: :4: + :k: possibilité de (EX) * **
* en maintenant :2: il est possible d'effectuer une version Low du tsumuji sur le dernier hit (version :lk: et :hk: ) . Il suffit pour cela de rester appuyé sur :2:
** il est possible de rajouter un 3eme hit sur la version :mk: en rappuyant sur :mk: , le timing est strict mais en pianotant le bouton, il devrait sortir 95% du temps. maintenez :2: pour que le 3eme hit sorte en low.
*** La version EX permet de sortir un low après le 1er hit par exemple : normal -> low -> low -> normal

Tsuji Goe : :6: :2: :3: + :p:
Kazekiri : :6: :2: :3: + :k: possibilité de (EX)
Hien (aka Penguin Kick) : :4: :2: :1: + :k: possibilité de (EX)
Raida : :6: :3: :2: :1: :4: + :p:
Kunai : (en l'air) :2: :3: :6: + :p: possibilité de (EX)

Super Arts :
Kasumi Suzaku : (en l'air) :2: :3: :6: :2: :3: :6: + :p: (pianoter pour plus de hits)
Yoroi Doushi : :2: :3: :6: :2: :3: :6: + :p:
Yami Shigure : :2: :3: :6: :2: :3: :6: + :p:

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Mon guide personnel pour Ibuki...Je ne suis pas la meilleure Ibuki du monde mais voici un guide fait selon mon experience...a débattre.

General :

Ibuki est un personnage rapide, doté d'armes puissantes en matière de mind game. Ses faibles points de vie sont sa principale faiblesse, néanmoins ibuki reste un personnage dangereux capable de vous stun rapidement et de vous retourner la tête avec ses relaunchers et ses enchainements block strings (voir les 2 vidéos postées plus bas).

Panel de coups
  1. Normal Moves
    • Stand Moves

:lp: (close) : Generalement utilisé pour Target.
:lp: (far) : Un excellent coup, très rapide permettant les enchainements de block strings.
:mp: : Faible portée, non special cancellable, mais peut être utilisé en complément du LP en block strings (via target) (peut être parry low)
:4: :mp: : Très bon anti air, permet de presser en close position via un target :hp:
:hp: (close) : Malgré son apparence ce n'est pas un overhead, peut toucher 2 hits, le 1er hit est special cancellable. possibilité de target, je l'utilise généralement en meaty.
:hp: (far) : Beaucoup de frames de start-up, peut faire 2 hits (pressez à nouveau :hp: après l'impact), non cancellable, pas très utilisé.
:lk: : Un poke standard que je n'utilise que pour starter un Target.
:6: :lk: : Peut être parry High/Low, pas utile, preferez la version :lp: quand il s'agit de block strings
:mk: Charge la barre de super, excellent coup en close position, super cancellable, je l'utilise notamment avec mon Kasumi Gake (dash spécial) pour les phases mind game.
:4: :mk: : Un coup à utiliser en zoning, mais rapellez vous que ce n'est psa le fort d'Ibuki
:6: :mk: : Overhead, très utile pour mixer avec un bon Frame Advantage. Permet de passer au dessus d'un adversaire baissé/au sol en close position
:hk: (far) : longue portée , bon dégats, anti-saut, mais n'est pas safe . Attention aux whiff sur les adversaires baissés, ce dernier peut être Super Jump Cancellable
:hk: (close) : Le launcher d'Ibuki, a utiliser sur les phases de mix-up, n'est pas safe en garde mais est Super Jump Cancellable, c'est un must dans le jeu d'ibuki, et si celui-ci passe, pressing assuré en follow up.
:6: :hk: : Excellent coup de zoning, passe au dessus de certains projectiles, bon dégats et augmente vite la barre de stun, punit certains coups low.
  • Crouch Moves
:lp: : Ne combote qu'avec le Raida et le Tsumuji EX, faible portée, mais sort très rapidement, je l'utilise en block string.
:mp: : Permet de comboter, bonne portée, mais parry-able High/Low
:hp: : Super Jump Cancellable, Anti-air, a utiliser en alternance du Kazekiri (le dragon kick) ou du :4: :mp: , attention aux air-parry, néanmoins si vous punissez un saut, le follow up au high jump permet de prendre l'avantage au niveau offensif.
:lk: : Même principe que le :lp:
:mk: : Portée legerement plus faible que le :mp: , utilisation zoning, n'est pas super cancelable.
:hk: : Excellent coup, permet de target avec un :hk: (qui sortira close au corps à corps = launcher ), de meaty, et sort très rapidement.
:3: :mk: : Très bon coup de zoning, safe si à bonne distance. Il permet également de passer sous les projectiles (sauf les low Love de Remy).
  • Air Moves

:lp: Utilisé seulement pour son target.
:mp: jamais utilisé
:hp: Utilisé pour le target mais également en version seule sur les saut neutres ou sur les jump-in pour varier mon jeu
:lk: peut faire cross-up mais utilisé seulement en target (qui est le target le moins utilisé, voir Target).
:mk: Va chercher loin, et fait cross-up, je ne l'utilise que pour varier mon jeu avec les target ou le :hk:
:hk: Parry Safe jump-in (cad sauter sur l'adversaire) effectué à bonne hauteur, vous ne serez pas punissable après un parry adverse. Knockdown l'adversaire (sauf sur saut neutral), je l'utilise en air to air principalement.

Target Combos

Aerien :
:lk: -> :6: + :mk: De ce qui m'a été donné de voir, c'est le target le moins utilisé.
:lp: -> :6: + :hp:
:hp: -> :6: + :mk:
Difficile de differencier ces 2 targets , bonne propriétés.

Special Moves

Neckbreaker :
La distance varie selon la puissance, la version EX touche 3 hits et provoque un stun assez conséquent. Le neckbreaker d'Ibuki n'est pas safe en garde et peut être parry low, il faut donc l'utiliser à bon escient, sur un adversaire trop longtemps en position stand, ou en punition. La version HP n'est pas combotable.

Kasumi Gake (le Dash spécial) :
Pour les néophytes l'utilisation de ce coup les laisse perplexes. Pourquoi l'utiliser ?
C'est simple, mind game. En effet, la seule particularité de ce coup et de vous permettre de semer le doute dans l'esprit de votre adversaire. Voyons 2 utilisations concrète de ce coup.
- vous effectuer un target combo (ou le dernier hit est cancellable par exemple :lk: :mk: ) ou par exemple un close :hp: (1hit), vous cancellez par un dash spécial (généralement la version :lk:) derrière ce dash, vous pouvez caler une choppe sur un adversaire qui reste en garde, ou bien le carotter avec un instant SA1 ou une SA2 ou un saut neutre qui aura pour effet de faire whiffer sa choppe et vous donner pressing ou combo garanti derriere.
- après un launcher d'Ibuki, si vous utilisez le target :4: :mp: :hp: ou un simple :mk: vous ferez ariborne l'adversaire, cancellez par un dash spécial (a vous de juger la force necessaire) et vous pourrez de nouveau presser, ou mieux , faire un devant derrière pour relauncher l'adversaire (voire vidéo plus bas)
On peut aussi l'utiliser pour echapper au pressing d'un adversaire qui vous saute dessus si vous jugez que vous êtes trop proche du coin.

Tsuji Goe :
Coup casiment jamais utilisé, parfois pour sortir du coin ou pour caller une SA1 sur un adversaire, mais mauvaise propriétés.

Kazekiri :
CE DRAGON est un must, bonne propriété, SA cancellable, la version EX vous permet de tapper sur la redescente. Excellent coup de relevée

Tsumuji :
Excellent coup, la version EX fait très mal, la version HK est combotable sous certaines conditions.
j'utilise la version :lk: ou :mk: en pressing et la EX en combo lorsque je le peux.
Si vous utilisez la version basse du Tsumuji, sachez que le passage (normal -> bas) ne combote pas.
Exemple: Tsumuji EX (4hits) normal -> bas -> bas -> bas = 3hits combo sur les bas.
Moralité : Utilisez les versions basses lorsque le tsumuji passe dans la garde pour eviter le red parry.

Penguin Kick :
Un bon overhead qui peut surprendre l'adversaire, permet de comboter la SA1. En garde (2hits) vous permet d'envoyer un Kunai ou une SA1 au moment ou Ibuki repart en arrière. A utiliser dans le jeu de mix-up, généralement sur un jeu de relevée. ou un adversaire qui met sa garde basse un peut trop souvent. La version EX cible la position du personnage adverse.

Raida :
Une choppe spéciale sans être une choppe, en effet, celle-ci peut être bloquée en garde, de gros dégats. a utiliser souvent en contre , en combo ou sur une phase devant derriere.

Kunai :
Le Kunai possède deux aspects, le premier négatif, en effet le Kunai ne fait pas parti de la catégorie projectile, ce dernier peut être stoppé par un simple LP, résultat, dragon de Ken garanti.
Son second aspect néanmoins contrebalance le premier, c'est un excellent outil de pressing, la version EX plus difficilement parry-able vous permet de faire un pressing garanti en follow up , il est bon outil sur les saut arrière pour éviter qu'une Makoto vous dash Karakusa par exemple.
De plus, c'est un Parry Safe Jump-in, comme le jump-in :hk: il vous permet de rester safe effectuée à bonne hauteur.
A noter que lorsque vous effectuez un saut cross-up, il faudra effectuer la manipulation dans l'autre sens pour que le Kunai sorte (de plus le Kunai prendra une direction opposé) , ceci est utilisé pour faire une carotte de empty-jump cross-up avec un SA1 cancel, ou pour caser l'imblocable d'Ibuki (extremement difficile).

Special Arts

Kasumi-Suzaku (SA1) :

Ibuki lance une multitude de kunai, dans un angle dépendant de la touche pressée.A noter que Ibuki envoie plus de kunai et monte plus en l'air si le joueur pianote pendant la super. (18 kunai max)
Le SA de prédilection des joueurs de Ibuki, pourquoi ? Tout simplement car il vous procure 3 barres de EX (important avec Ibuki). Les dégats infligés ne sont pas enorme mais sont suffisant, de plus cette SA gratte énormément. et peut être safe si effectué a bonne distance sur certains personnages.
Cette SA se place généralement en carotte, ou alors en link sur un Penguin kick ou Kazekiri.

Yoroi Doushi
(SA2) :

Peut utilisé, 1 barre de EX, difficilement plaçable en intégralité.
Effectuée au corps à corps , Ibuki placera un super Raida imblocable/déchoppable qui fait des dégats MONSTRES.
uniquement combotable après un saut :hp: me semble t'il. A placer donc en mind game.
Lorsqu'elle ne passe pas en intégralité, ibuki fait une grosse boule qui la fait reculer, peu de dégats.
Combotable après un Target ou un bas :mp: .
Cette SA se démocratise un peu plus en plus chez les joueurs d'Ibuki étant donné les dégats, néanmoins elle reste la SA la moins utilisée et la plus difficile a placer.

Yami Shigure (SA3) :

La 2nde SA de prédilection des Ibuki, 1 barre de EX, de bons dégats et un bon stun.
Cette SA a l'avantage de se comboter n'importe comment, après un target, un :6: :mk: , un UOH...

note : re-edit le post pour plus de lisibilité...
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Deux petites vidéos pour montrer la possibilité d'Ibuki


Tous les pressings ne sont pas forcement viables mais ça vous donne une idée de comment ibuki peut presser



Grands joueurs japonais d'Ibuki
Aruka (retraité) (couleur verte), Kuroda, Xiao (parfois écrit Shao) (couleur violette), Ibu, Higa (couleur noire).

Les couleurs :

Comme les Zangiefs à 2X dont la couleur de slip influe le jeu (grande prophétie établie par de vieux sages du versus fighting dont on taira le nom), les Ibuki ont aussi une tendance par couleur :lol:
Selon moi :
Vert grenouille : Une Ibuki a l'aise en l'air.
Blanc : La Ibuki de la pureté. Perfect en vue.
Noir : Kunoichi style
Original : ça n'existe pas.
Jaune : Ibuki agressive ou Ibuki qui pif.
Violet : La Ibuki qui joue au sol car l'aérien c'est pour les sacs.
Rouge sang de l'adversaire : La couleur des plus beaux (ma couleur).
Dernière modification par Rej le 05 sept. 2011, 18:57, modifié 1 fois.
Auto-proclamé Champion de Neo-Arcadia à Windjammers (avant la rencontre avec Wolmar)
DANMAKU POWA !!!!!! Ikaruga, Mushihime-sama & Dodonpachi player

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DarthNova
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Re: Ibuki

#3 Message par DarthNova »

Yeah! super Rej! :D

J'ai édité mon premier post et déplacé l'art original sur ton post ;)

Merci à toi! :)

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Agalnarok
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Re: Ibuki

#4 Message par Agalnarok »

Excellent post ReJ 8) 8) 8) Merci ;)
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