Principes de jeu

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#1 Message par DarthNova »

ImageImageImageImageImage

ORAAAA!!! :p:

L'année 2012 aura clairement marquée le retour au premier plan de JoJo's Bizarre adventure, le manga culte d'Hirohiko Araki!
Ainsi en sus d'une ambitieuse série animée désirant retracer l'intégralité d'une oeuvre ô combien prolifique, le développeur CyberConnect2 (bien connu pour ses adaptations d'un autre célèbre manga, Naruto) a annoncé dans le même temps la mise en chantier d'un jeu de baston JoJo tout aussi ambitieux puisque basé sur les 8 parties que compte actuellement la saga, d'où le sous titre All Star Battle!

CC2 oblige on pouvait craindre un résultat loin de la version CPS3 de Capcom et cherchant surtout à caresser les fans dans le sens du poil avec un jeu se contentant d'offrir une grand-messe de button mashing et de fan-service dégoulinant.
Pourtant très vite les premières informations sur le gameplay ont en partie effacer les doutes et laissent finalement espérer un jeu certes fun et décomplexé mais qui soit également un versus fighting digne de ce nom avec notamment de nombreux systèmes repris de grands classiques de la baston dont son propre ancêtre, le fameux JoJo de Capcom sur CPS3.
Une bonne nouvelle pour les fans de JoJo donc mais aussi pour les profanes qui pourront éventuellement y trouver un jeu de baston d'intérêt même sans avoir une connaissance approfondie de l'oeuvre originale.

CC2 ne s'est néanmoins pas contenté de reprendre uniquement un melting pot de systèmes de jeu ayant fait leurs preuves mais a également ajouté quelques éléments qui font la singularité de l'univers de JoJo avec notamment un système de pose/taunt totalement flashy et dans l'esprit du manga!

Evidemment le fan-service coule bel et bien à flot et de façon aussi intensive que jouissive : style graphique, effets sonores et moult références au manga s'entassent joyeusement dans ce qui promet d'être une véritable orgie pour les fans de la série!

JoJo ASB sera t-il le jeu JoJo ultime et accessoirement un bon jeu de baston?
L'heure de vérité approche à grand pas puisque c'est le 29 août prochain que Jojo's Bizarre's Adventure All Star Battle débarque sur console et ce exclusivement sur Playstation 3.
Aucune localisation us ou européenne n'étant prévue à ce jour, il faudra donc passer par la case import pour se procurer le précieux que ce soit dans sa version standard ou collector.



Dernière modification par DarthNova le 21 août 2013, 10:10, modifié 7 fois.

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Re: Principes de jeu

#2 Message par DarthNova »

Image


MOUVEMENTS DE BASE (personnage à droite) :


:6: : avancer

:4: : reculer/garde haute

:7: / :8: / :9: : sauter

:2: : se baisser

:1: : garde basse

:4: :4: : pas en arrière

:6: :6: : pas en avant, maintenir :6: pour courir

Image : attaque faible :MvC3lightbutton

Image : attaque moyenne :MvC3mediumbutton

Image : attaque forte :MvC3highbutton

Image : esquive vers intérieur ("second" plan)

:2: Image : esquive vers l'extérieur (premier plan)

Image : Great Heat Attack (GHA)

Image ou Image+Image+Image : Puttsun Cancel (PC)

Image : Style

Image ou Image+Image : Chope

Image : Taunt (Provocation)

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Re: Principes de jeu

#3 Message par DarthNova »

JAUGES ET INFOS A L'ECRAN

Image

1/Portrait et nom du personnage
Identité du personnage

2/Jauge de vie
Chaque personnage possède un nombre de "hit points" qui diminue chaque fois qu'il est touché.
Quand ce montant est épuisé et que la jauge est vide, le personnage perd le round/match.

3/Jauge de garde
Chaque fois que des attaques sont parés, la jauge de garde diminue, une fois vide la garde est brisée laissant le personnage sans défense.
En arrêtant de garder ou rester sur l'offensive, la jauge de garde se remplit graduellement jusqu'au maximum.
Utiliser des stylish moves (voir plus loin) consomme une partie de la jauge de garde, ces mouvements doivent donc être utilisés avec parcimonie.

4/Compteur de round
Quand un personnage remporte un round celui ci est comptabilisé ici, le match se termine quand le nombre de rounds gagnants prévus est atteint.

5/Timer
Représente le temps alloué au match, quand le timer tombe à 0 le match est stoppé, c'est alors le personnage avec la jauge de vie la plus importante qui remporte le match/round.
Le timer peut être réglé sur un temps infini, dans ce cas il ne rentre plus en compte dans le déroulement du match.

6/Heart Heat Gauge (HHG)
Cette jauge de "super" peut être utiliser à plusieurs fins comme déclencher des super attaques (Heart Heat Attack/HHA, Great Heat Attack/GHA), le Puttsun Cancel, le Stand Rush...(voir plus loin)
La jauge HHG est visuellement composée de 2 parties, certaines habilités consommant 50% de la jauge.

7/Reserve de Heat Gauge
Il est possible de stocker jusqu'à 3 jauges de HHG.
Ce stock est visuellement représenté par un nombre ainsi que 3 pastilles placées juste à côté de ce dernier.

8/Jauge unique
Certains personnages possèdent des jauges ou icônes uniques donnant accès à des pouvoirs spécifiques à ces personnages.
Quand c'est le cas, elles sont représentées juste au dessus de la jauge HHG.
Dernière modification par DarthNova le 19 août 2013, 22:32, modifié 4 fois.

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Re: Principes de jeu

#4 Message par DarthNova »

MOUVEMENTS AVANCES ET SYSTEMES DE JEU

* sous réserve de corrections et de compléments d'informations


CHOPE
:psxt: + :psxo: / :MvC3mediumbutton + :MvC3highbutton ou
Elle peut être également déclencher simplement en pressant le bouton :psxr2: pour les joueurs utilisant les contrôles par défaut.
Projection à courte distance qui ne peut être gardée.
*La présence d'une éventuelle déchope est à confirmer


UKEMI
Commande à confirmer, probablement presser certains boutons ou directions au moment où le personnage touche le sol.
Technique notamment utile contre les OTG et les "ground" taunts.


OTG
Certains personnages possèdent des attaques spécifiques pouvant toucher les adversaires au sol avant qu'ils ne se relèvent (comme le pilier de Wham).


REGENERATION DE SANTE
Certaines attaques blessent aussi bien le personnage que son adversaire (comme le HHA de Buccellati).
Quand ces attaques portent les dommages sont convertis en santé régénérable signalée visuellement par une couleur grise sur la jauge de santé.
Cette partie grisée de la jauge de santé se régénère tant que le personnage n'est pas touché.


TAUNT (provocation)
Jojo ASB possède un système dédié à la provocation de l'adversaire!
En pressant Image le personnage prend une de ses poses iconiques du manga qui a pour effet de faire diminuer la jauge de HHG de l'adversaire.
Une taunt différente est activable quand l'adversaire est au sol et il existe également des taunts spéciales selon les personnages.

Image


STAGES GIMMICK
Nombre de stages du jeu introduisent des événements spéciaux interférant dans le combat, ils peuvent venir des capacités d'un stand, de phénomènes naturels ou d'objets et autres véhicules.
Quand un événement de ce genre intervient il est signalé visuellement par une case de manga apparaissant à l'écran.
Des marqueurs au sol montrent le rayon où ces événements peuvent être activer, il se déclenchent habituellement quand un personnage est mis au sol à l'endroit désigné.
Quand l'événement est activé, son rayon d'action est clairement signalé au sol, donc si vous en avez la possibilité, fuyez! car les dommages peuvent être importants.
Les stages gimmick sont signalés dans la sélection des stages.
*Leur désactivation est à confirmer.

ImageImage


SITUATION FINISH
Dans chaque stage, si vous battez l'adversaire sous certaines conditions une cutscene spécifique se déclenche.
Les conditions sont à priori de battre l'adversaire avec une HHA ou une GHA à des endroits spécifiques selon les stages.

Image


RUSH MODE
Similaire au "Blazing Fist Matches" du jeu de Capcom, le fonctionnement semble identique.
Quand deux personnages avec une attaque de type rush (attaque spéciales multi-hits à "button masher" comme le "Ora Ora!" de Jotaro ou le "Muda Muda!" de Dio) se font face et que ces attaques se connectent, une Rush Battle est activée.
A ce stade, pressez rapidement :psxc: / :MvC3lightbutton pour attaquer le plus rapidement possible, le personnage le plus rapide remporte le Rush Mode.

ImageImage


CHAIN BEAT
Il s'agit ni plus ni moins de chain combos, une série d'attaques normales enchainées rapidement formant un combo.
En général les attaques vont de la plus faible à la plus puissante :psxc: > :psxt: > :psxo: / :MvC3lightbutton > :MvC3mediumbutton > :MvC3highbutton
Une série que possède certains personnages est par exemple :psxc: :psxc: :psxt: :psxt: :psxo:
Mais le plupart des personnage possèdent également des chain beat unique.


EASY BEAT
Encore plus simple que le chain beat, le easy beat est un combo automatique, idéal pour les débutants.
Il fonctionne comme dans Persona4 Arena, pressez :psxc: / :MvC3lightbutton à répétition et un combo automatique se déclenchera, se terminant par une Heart Heat Attack (HHA) si la jauge Heart Heat le permet.


STYLISH MOVE
Ou comment esquiver avec style!
Gardez une attaque avec le bon timing permet d'esquiver d'un pas de côté tout en prenant la pose, un principe assez proche de celui du Just Defend de MOTW.
Durant l'animation, le personnage est invincible et peut donc profiter de la mauvaise position de l'adversaire, attention néanmoins ce dernier peut s'attendre à l'utilisation du stylish move et en tirer avantage.
De plus, l'utilisation du Stylish move consomme environ 20% de la jauge Heat Heart, cette défense est donc à utiliser avec parcimonie.

Image


PUTTSUN CANCEL (PC)
:psxc: + :psxt: + :psxo:
Il peut être également déclencher simplement en pressant le bouton :psxl2: pour les joueurs utilisant les contrôles par défaut.
Le terme puttsun fait référence au son d'un corde qui se brise, un "son" notamment utilisé dans les mangas quand un personnage passe une certaine "limite", il suffit de penser à l'état dans lequel se met Josuke lorsque quelqu'un a la malheur de critiquer sa coupe de cheveux pour se représenter la chose.

Image

Le PC permet de canceler les attaques afin de poursuivre un combo ou rester sur l'offensive en mixant les attaques, c'est assez semblable au Roman Cancel de Guilty Gear.
Il ne peut être activé que lorsque l'adversaire bloque ou encaisse une attaque.
La réussite du PC est représentée par un flash sur le personnage et par l'effet sonore "puttsun".


HEART HEAT ATTACK (HHA)
:2: :3: :6: + 2 boutons d'attaque.
Une super attaque mise en scène avec une cinématique dynamique consommant 1 stock de la jauge Heart Heat.
La commande est identique pour tous les personnages mais les HHA fonctionnent différemment selon les personnages, certaines possédant par exemple des follow up.

Image


GREAT HEAT ATTACK (GHA)
:2: :3: :6: :psxc: + :psxt: + :psxo: / :MvC3lightbutton + :MvC3mediumbutton + :MvC3highbutton
L'attaque ultime de chaque personnage, entourant visuellement ce dernier d'un effet de pages de mangas.
La GHA consomme 2 stocks de la jauge Heart heat.
Elle peut être également déclencher simplement en pressant le bouton :psxl1: pour les joueurs utilisant les contrôles par défaut.

Image


2 LAST DITCH EFFORT MODES (les modes ultimes efforts/dernier souffle)

Modes spéciaux s'activant lorsque la santé du personnage est très basse (dans le rouge), il existe 2 modes différents selon les personnages :

Rumbling Mode :
Une fois activé, le personnage voit sa puissance d'attaque augmenter ainsi que sa jauge de Heart Heat d'autant qu'il peut en gagner.
Cet état et ce mode sont représentés visuellement par le personnage et sa jauge de santé brillant en rouge.
Ce mode peut être utilisé par tous les personnages sauf Giorno, Mista, Buccellati et Hermes, pour l'instant.

Image

Resolve Mode :
Ce mode ne fait pas qu'augmenter la puissance des attaques mais donne également au personnage un mode "super armor" le protégeant du hit stun de la plupart des attaques même lorsqu'il attaque. En sus, le personnage gagne plus de jauge Heart Heat lorsqu'il est attaqué.
Cet état et ce mode sont représentés visuellement par une jauge de santé brillant en jaune.

Image


STYLE
:psxr1:
Similaire au bouton "Stand" du JoJo de Capcom sur CPS3, le bouton "Style" dans JoJo ASB permet d'utiliser les capacités uniques de chaque personnage.
Il existe 4 styles différents (on notera la probable exception du Dio de la part1 qui est un vampire et qui n'utilise normalement aucun des 4 styles ci dessous)
*leur utilisation complète sera mise à jour à la sortie du jeu ou avec plus d'informations

1/THE RIPPLE (Hamon/L'onde)
Le plus basique des 4 styles, le seul qui ne requiert pas d'être activé ou désactivé.

Ripple Breathing:
Maintenir le bouton "Style" permet de charger l'Onde, pendant le chargement la jauge Heart Heat augmente lentement.

Ripple Guard:
Garder en maintenant le bouton "style" permet d'augmenter l'efficacité de la défense de l'utilisateur de l'Onde...mais cela à un prix.
La jauge Heart Heat décroît lentement mais offre le bénéfice au personnage de ne pas encaisser de dommages en garde...pas de grattage donc!

Image


2/MODE
Un style détenu uniquement pas les Hommes du Pilier.

Mode Activate:
Presser le bouton "Style" pour activer la capacité "mode" du personnage, cela fera décroître la jauge Heart Heat jusqu'à son épuisement.
il suffit de presser à nouveau le bouton "Style" pour désactiver le mode.

Image


3/STAND
Un style déjà connu sur le jeu CPS3 de Capcom, il fonctionne de façon assez semblable.

Stand Switch:
Presser le bouton "Style" pour activer ou désactiver à la volée le Stand du personnage.
Certains coups spéciaux ne sont disponibles qu'avec ou sans le Stand.

Stand Rush:
Certaines attaques possèdent la propriété "Stand Rush Capable", cela signifie que presser le bouton "style" durant ces attaques permet d'y adjoindre le Stand du personnage.
le personnage peut se déplacer librement pendant que son Stand attaque, ce qui permet potentiellement d'utiliser des mixups et setups d'attaque.
Le Stand rush consomme une partie de la jauge Heart Heat.

Image


4/HORSEBACK
Un style réservé aux personnages de la partie 7 de Jojo : Steel Ball Run

Switch to Horseback:
Comme pour les Stand, les personnages à cheval peuvent en monter ou en descendre en pressant le bouton "Style".
Au sol, les personnages agissent comme les autres alors qu'à cheval ils sont beaucoup plus grands, leurs attaques changent et certaines attaques spéciales ne fonctionnent qu'à cheval.
Monter à cheval offre quelques frames de super armor.

Image

* A noter que dans le manga, Johnny et Gyro (les 2 seuls personnages à cheval dans le jeu, hors futurs DLC) possèdent également des stands, il reste donc à établir comment ces derniers seront exactement utilisés dans le jeu (second style, furie...)
Dernière modification par DarthNova le 30 août 2013, 14:26, modifié 24 fois.

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Re: Principes de jeu

#5 Message par DarthNova »


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Re: Principes de jeu

#6 Message par Pouh »

DarthNova a écrit :CHAIN BEAT
(...)
Une série classique que possède nombre de personnage est :psxc: :psxc: :psxt: :psxt: :psxo:
Ça semble être plus une rareté qu'autre chose. Taper 2 fois sur :psxc: empêche de continuer le chain.

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Re: Principes de jeu

#7 Message par DarthNova »

On m'aurait menti ;D
J'ai rectifié un brin, merci^^

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