Mécaniques de jeu

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DarthNova
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Mécaniques de jeu

#1 Message par DarthNova »

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Dévoilé au public lors de la conférence Xbox de l'E3 2017, c'est un doux euphémisme de dire que Dragon Ball FighterZ a fait forte sensation auprès des fans de l'oeuvre de Toriyama et de versus fighting, souvent intimement liés. Un trailer aura en effet suffit pour lancer le train de la hype over 9000.
C'est aux bons soins du studio Arc System Works (qu'on ne présente plus) que Namco Bandai à confié cette nouvelle adaptation de la célèbre licence, et aux travers des premiers screenshots et trailers les joueurs ont pu constater que cette fois Goku et sa clique ont droit à un véritable jeu de versus, s'éloignant ainsi des dernières itérations de la saga notamment la série Xenoverse.
Déception pour une partie des fans réclamant des suites de série comme les Tenkaichi Budokai mais enthousiasme général pour ceux qui attendaient un jeu dans l'esprit des super butôden et surtout un "vrai" jeu de baston estampillé Dragon Ball!

Soucieux de capter un nouveau public pour le genre du versus fighting, les développeurs se sont attelés à proposer un gameplay harmonisé et aux bases simples tout en souhaitant préserver la marge de progression chère aux amateurs de baston et cela commence par le choix du format puisque ce DBF ne sera pas un traditionnel 1V1 mais bel un bien un 3V3!
Un choix qui pouvait paraître étonnant au départ mais qui trouve vite écho au souhait des développeurs de proposer un jeu accessible, spectaculaire mais possédant son lot de subtilités notamment celles inhérentes à ce format particulier.

Non content de démontrer tout leur savoir faire au travers d'une réalisation somptueuse et incroyablement fidèle à l'oeuvre originale, ASW a peaufiné son bébé aussi bien en mode de jeux (Arcade, Story, Online...) qu'en nombreux détails qui réjouiront les fans de la licence (intro/outro, dramatic finish, interactions entre certains personnages...), c'est donc les yeux plein d'étoiles et le coeur plein d'espoir que ces derniers rejoindront le combat fin janvier/début février 2018 (le 26 Janvier 2018 en Europe)!

*Tuto basé sur la version béta, sous réserve de modification à la sortie du jeu.
Merci notamment à Maho et à ses notes de debrief de la béta que vous pouvez retrouver ici pour plus de détails: https://docs.google.com/document/d/1BJo ... vDPus/edit
Dernière modification par DarthNova le 18 déc. 2017, 16:02, modifié 6 fois.

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Re: Mécaniques de jeu

#2 Message par DarthNova »

LAYOUT/COMMANDES DE BASE :


Image

:lp: = Light attack (attaque faible)
:mp: = Medium attack (attaque moyenne)
:hp: = Heavy attack (attaque forte)
:MvC3aircombobutton = Special attack (attaque spéciale/ki)
:MvC3assist1button1 = Assist 1
:MvC3assistbutton2 = Assist 2


AVANCER/RECULER : pressez :4: ou :6: pour avancer ou faire reculer le personnage.


S'ABAISSER : pressez :1: ou :2: ou :3: pour mettre le personnage en position basse.


SAUT : pressez :7: ou :8: ou :9: pour que le personnage saute en arrière, sur place ou en avant.


SUPER SAUT : pressez :2: puis rapidement :7: ou :8: ou :9: pour que le personnage saute plus haut.
Maintenez :8: ou :2: après un super saut pour accélérer ou ralentir votre retombée au sol.

SUPER SAUT COURT : pressez :2: puis rapidement :7: ou :8: ou :9: puis maintenez :2:


DOUBLE SAUT : pressez :7: ou :8: ou :9: après un saut.


DASH/BACKDASH : pressez :4: :4: pour un pas/course en avant ou :6: :6: pour un pas en arrière.


AIR DASH/BACKDASH : pressez :4: :4: ou :6: :6: en l'air pour un dash aérien.


COURSE : pressez et maintenez :6: :6: pour "voler" vers l'adversaire.


INSTANT AIR DASH : pressez :9: :6: ou :7: :4: rapidement.


GARDE HAUTE : pressez :4: , bloque les attaque hautes et overhead mais pas les attaques basses.


GARDE BASSE : pressez :1: , bloque les attaques basses mais pas les overhead et les attaques venant d'un saut (jump in attack).


GARDE AERIENNE : (en l'air) pressez :4: , bloque les attaques aériennes.




COMBOS ET TECH


COMPTEUR DE HITS : Tant que le compteur de combo indique les hits en orange il s'agit d'un "vrai" combo dont vous ne pourrez vous échapper par aucun moyens. A partir du moment où un combo vous a laissé une fenêtre d'action pour en sortir, les hit s'afficheront alors en bleu vous indiquant qu'il ne s'agit pas d'un "vrai" combo. Maintenez un bouton d'attaque durant un combo pour vous rétablir dès que possible!
Sachant cela voici les différentes options pour vous rétablir lors d'un combo ou après avoir reçu une attaque.


RETABLISSEMENTS SPECIFIQUES AU SOL :

NEUTRAL GROUND TECH : pas d'input pour vous rétablir avec un roulade arrière invincible.

UP GROUND TECH : maintenez :8: pour vous rétablir avec une roulade arrière aérienne invincible.

HARD KNOCKDOWN GROUND TECH maintenez :2: pour forcer votre personnage a rester au sol sans OTG possible

Attention! : un OTG sur un Hard Knockdown causé par l'adversaire est possible via un coup spécial ou une super!
Quand vous êtes dans en état de Hard Knockdown vous pouvez :

- vous rétablir dès que possible en maintenant un bouton (sol)
- vous rétablir dès que possible en maintenant un bouton et :8: (aérien)
- ne rien faire et rester au sol


RETABLISSEMENTS SPECIFIQUES AERIENS :

FORWARD AIR TECH : maintenir un bouton ou :3: / :6: / :9: / :8: + un bouton pour vous rétablir avec une roulade avant invincible.

BACKWARD AIR TECH : maintenir un bouton ou :1: / :4: / :7: + un bouton pour vous rétablir avec une roulade arrière invincible.

DOWN AIR TECH : maintenir :2: + un bouton pour vous rétablir avec une descente au sol invincible.
Dernière modification par DarthNova le 29 janv. 2018, 16:18, modifié 17 fois.

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Re: Mécaniques de jeu

#3 Message par DarthNova »

SYSTEME DE JAUGES


JAUGE DE VIE :

Il s'agit de la vitalité de votre personnage, elle est située en haut de l'écran près du portrait de votre personnage.
Si elle tombe à zéro celui ci est KO. A noter qu'un personnage ne peut être mis KO par des dommages encaissés en garde (chip damage).

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Quand vous encaissez des dégâts, ceux ci sont indiqués en rouge mais vous noterez également qu'une partie de ces dégâts sont indiqués en bleu.

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Il s'agit de la quantité de jauge de vie que vous pourrez régénérer si votre personnage quitte le combat, la partie bleue remontera alors progressivement jusqu'à ce qu'elle disparaisse ou que le personnage revienne dans le combat. Ainsi un personnage pourra revenir dans le combat en ayant récupéré la totalité de sa jauge de vie en bleu.
En revanche si il revient avant d'avoir tout récupéré, la portion bleue restante est définitivement perdue!
Cette gestion de votre jauge de vie est donc une composante tactique essentielle pour la survie de vos personnages et vos chances de victoire.



JAUGE DE SUPER :

il s'agit de votre jauge d'énergie, elle se trouve en bas de l'écran.
Elle composée en 4 segments (simple repaire visuel) permettant d'accumuler jusqu'à 7 barres d'énergie servant à divers mouvements spéciaux :

- Ex moves = 1 barre
- Super level 1 = 1 barre
- Super level 3 = 3 barres
- Follow up level 3 (certains personnages uniquement) = 2 barres
- Vanish = 1 barre
- Guard Cancel = 1 barre

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Vous disposez de plusieurs façons pour augmenter cette jauge :

- En chargeant manuellement (Ki Charge)
- En réduisant la distance avec votre adversaire en marchant, sautant ou avec un dash. Notez que le Super Dash ne donne pas d'énergie à votre jauge de super.
- En touchant votre adversaire en garde ou en hit.
- En encaissant des attaques en garde ou en hit.
- En réussissant un parry/deflect
- En utilisant certains mouvements spéciaux des personnages (absorption par exemple)

*A noter que des pénalités sont appliquées et réduisent le gain de jauge super lors de combos dès qu'1 jauge de Ki est utilisée.



JAUGES PARTENAIRES/ASSIST :

Sous votre jauge de vie se trouvent les jauges de vos autres personnages ainsi que leurs portraits

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La jauge de vie vous permet de savoir dans quel état se trouve vos co-équipiers, leurs portraits se grisent quand leur assist a été utilisé (ou ne peut-être utilisé pour d'autres raisons), le portrait se recolore quand votre co-équipier est de nouveau disponible.
Quand un personnage est vaincu, son portrait se grise définitivement et sa jauge de vie disparaît complètement de l'écran.
Dernière modification par DarthNova le 18 janv. 2018, 03:09, modifié 16 fois.

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Re: Mécaniques de jeu

#4 Message par DarthNova »

COMMANDES SPECIALES :


EX MOVES :
La plupart des coups spéciaux ont une version EX quand vous les réalisez dans leur version :hp:
Les EX consomment 1 barre de super.


LAUNCH/WALL ATTACK :

Le bouton d'attaque :hp: permet d'étendre les combos de diverses façon :
- pressez (stand) :hp: dans un combo pour envoyer l'adversaire dans le coin.
- pressez :2: :hp: durant un combo pour envoyer l'adversaire dans les airs.


AUTO COMBO :

En pressant plusieurs fois de suite :lp: ou :mp: vous exécuterez un combo automatique pouvant s'achever sur l'utilisation d'une super niveau 1.
Bien que pratique notamment pour les débutants, ces combos ne vous offrent que des dégâts mesurés qui ne vaudront pas ceux d'un combo classique.
Vous pouvez maintenir :4: pour prévenir l'exécution de l'auto combo.

Notez que sur un auto combo avec :lp: le deuxième coup est un coup normal unique qui n'est pas faisable autrement que par ce biais, cela reste donc une base intéressante pour d'autres combos/possibilités. En règle général le 3ème coup est non cancelable et donc vous exposera à une punition si il touche dans la garde.



TARGET COMBOS :

Vous pouvez enchaîner les coups normaux les uns derrière les autres de manière simple avec néanmoins la possibilité de créer des décalages.
Les routes de target semblent universelles, référez vous aux movelist des personnages.



SMASH ATTACK :

Les attaques smash sont les coups qui envoient l'adversaire au loin et après lesquels il est possible de continuer soit avec un super dash, soit avec un raw tag.
De manière générale, les stand :hp: et les :2: :hp: de tous les personnages sont des attaques smash.
Une majorité des personnages possèdent également une attaque smash aérienne avec :2: :hp: (en l'air).
La propriété Smash donne un hitstun assez important pour enchaîner n'importe où à l'écran (notamment via un super dash ou un tag) mais ne s'applique qu'à la première utilisation lors d'un combo, si vous en exécutez un deuxième smash, le hitstun est réduit et ne sera pas suffisant si l'adversaire est trop loin. Un souci qui ne se posera pas si le second smash intervient dans un coin.



CLASH :

Durant le combat si les deux personnages lancent une attaque au même moment et que les hitbox intéragissent l'une avec l'autre, la mécanique de Clash survient!
Les deux coups sont annulés et aucun des personnages ne reçoit de dommages.
Quand un clash est déclenché, les joueurs peuvent canceler le coup "clashé" pour une autre action y compris un saut.
Si vous ne faites rien, le coup termine son animation sans se canceler de lui-même.
Le clash provoque un "arrêt du temps" de plusieurs frames vous permettant de réagir.



JUMP CANCEL : : :7: / :8: / :9: après un normal en hit seulement, ne fonctionne pas en garde (sauf avec le sparkling blast, voir plus bas)



KI CHARGE : :lk: + :MvC3aircombobutton

Cela vous permet de charger manuellement et assez rapidement votre jauge de super.
Attention il y-a un temps de charge minimum, le recovery n'est donc pas immédiat quand vous relâchez la commande et vous expose.
Notez néanmoins que vous avez la possibilité d'utiliser vos assists durant cette charge et ainsi pouvoir vous couvrir si besoin.

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DRAGON RUSH (DR) : :lp: + :mp:

C'est la chope avant "universelle" du jeu.
Elle possède un start up conséquent mais ne peut pas être parry/deflect. Si elle touche il s'ensuit une animation où votre personnage envoie l'adversaire dans les airs et vous permet de le poursuivre pour continuer votre offensive.
Toutefois si l'adversaire vous touche avant le début de l'animation vous serez counter hit, et si il presse un bouton après les frames de start up mais avant d'être touché cela aboutira à un tech throw où les 2 personnages échangeront des coups rapides (sans conséquences) avant de reprendre leur position après un saut arrière.

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Ce mouvement permet aussi de "snapback", ainsi si durant l'animation du Dragon Rush vous pressez un bouton d'assist, cela forcera le personnage correspondant de votre adversaire à entrer en jeu et ses assists seront désactivés un moment.
Cela ne sera pas forcément toujours pertinent mais peut parfois permettre une approche tactique intéressante pour achever un adversaire mal en point parti se régénérer ou faire face à un adversaire avec lequel votre personnage actuel est plus à l'aise, par exemple.



VANISH (VA) : :mp: + :hp:

C'est une téléportation qui arrive derrière votre adversaire que vous attaquerez automatiquement avec un coup de pied aérien ne pouvant être cancelé par aucun autre mouvements.
Si la téléportation est "instantanée", le coup de pied lui peut-être puni en réaction avec un :2: :hp: notamment.
Ce mouvement est utile pour se sortir de nombre de situations ou pour punir un adversaire spammant imprudemement des kikoho et autres super.
Il permet également l'extension de combos. Vous pouvez réaliser un Vanish aussi bien au sol que dans les airs.

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Le Vanish utilise 1 barre de super et n'est donc naturellement plus réalisable quand votre jauge de super est à 0.
Utilisé hors d'un combo, le coup de pied qui fait suite au Vanish envoie l'adversaire à l'autre bout de l'écran, ne laissant aucune chance de combos sans utiliser un assist.
Utilisé dans un combo, le Vanish gagne la propriété de wall bounce qui vous permettra de poursuivre votre offensive via divers moyens comme le super dash.
Lors d'un combo, cette propriété de wall bounce ne fonctionne que sur le premier Vanish, le suivant touchera simplement et l'adversaire pourra recover.
Lors d'un Sparkling Blast, vous pouvez maintenir la commande du Vanish pour canceler le coup de pied. Cela vous permettra d'éviter toute punition ou d'utiliser d'autres follow up.
Notez que le Vanish "stoppe le temps" durant la téléportation, ce qui permet à l'adversaire de buffer un coup ou une super.



PARRY/DEFLECT : :4: :MvC3aircombobutton

Ce mouvement réalisable seulement au sol vous permet d'annuler les attaques de Ki, y compris les plus puissantes. Il peut être effectué de manière répétée sur les vagues de ki multiples comme sur la vidéo ci dessous.
Si l'adversaire porte une attaque physique au moment vous effectuez le parry/deflect, un éclair vert apparaîtra sur votre personnage et l'adversaire sera repoussé (pushblock), cela annulera tous dégâts (pas de chip damage) et vous octroiera un petit gain de barre de super notamment sur le premier parry/reflect.
Vous pouvez cancelez votre defletc réussi par un coup ou une super.
Ce mouvement possède néanmoins un recovery notable et reste donc une prise de risque conséquente.

Attention également, le parry/deflect ne permet pas de se protéger d'un Dragon Rush.

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SUPER DASH (SD) : :hp: + :MvC3aircombobutton

Le personnage s'entoure d'une aura et effectue un air dash rapide qui va automatiquement suivre l'adversaire.
Le super dash peut-être utilisé durant un combo ou de façon indépendante pour poursuivre un adversaire. Ce mouvement à la propriété de passer à travers une bonne partie des projectiles du jeu mais pas tous! Les grandes projections d'énergie ou les supers le mettront en déroute. Nombre de mouvements anti-air le battront également.
Vous avez la possibilité de jump cancel ou dasher après un SD y compris en garde.
Il est à noter qu'un damage reduce important est appliqué si le SD est utilisé en début de combo comme sur la vidéo ci dessous.

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SPARKLING BLAST (SB) : :lp: + :mp: + :hp:

Une mécanique de come back qui s'illustre par l'icône Sparkling se trouvant sous votre jauge de vie.

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Cette capacité ne peut être déclenchée qu'1 seule fois par match (* à l'exception du voeu de Shenron)
Le SB donne un boost à votre équipe (ou votre personnage si il est le dernier) aussi bien offensif que défensif, augmentant vos dégâts et accélérant le régénération de la partie bleue des jauges de vie y compris le personnage en jeu.
Attention toutefois, le SB ne peut pas être déclenché en hitstun/blockstun.

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Le SB possède 3 niveaux de puissance correspondant au nombre de personnages restant dans votre équipe comme suit :
3 personnages = SB level 1
2 personnages = SB level 2
1 personnage = SB level 3

Vous l'aurez compris moins il vous reste de personnages plus les effets du SB seront importants au point qu'en level 3 la régénération est si rapide qu'elle semble pratiquement annuler les dommages reçus, d'où l'affiliation à une mécanique de come back.

Utilisé défensivement ou "nature", le SB déclenche une animation avec une hitbox entourant le personnage, ce "burst" ne recover pas instantanément et peut donc être puni en whiff/block ou si vous l'utiliser à longue distance de l'adversaire notamment par une super sortant rapidement.
Utilisé offensivement dans un combo, le SB envoie l'adversaire dans les airs puis l'enverra au sol en état hard knockdown (mise au sol longue) vous permettant d'OTG.

Mais ce n'est pas tout le SB vous offre également de nouvelles propriétés comme de pouvoir désormais jump cancel les normaux en block, airdash cancel notamment les :6: :mp: ou les attaques de ki simples, ou cancel les SD par des normaux.
Le SB vous permet également de canceler le coup de pied du Vanish en maintenant la commande de ce dernier.
Dernière modification par DarthNova le 29 janv. 2018, 16:37, modifié 23 fois.

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Re: Mécaniques de jeu

#5 Message par DarthNova »

ASSISTS : Pressez :MvC3assist1button1 / :MvC3assistbutton2

En pressant (sans maintenir) le bouton correspondant au personnage en soutien désiré, ce dernier apparaît à l'écran et exécute son mouvement d'assist, différent pour tous les personnages et aux utilités diverses et variées.

Image

Il n'y a aucune limitation de temps entre l’appel de deux assists différents, vous pouvez donc tout à fait appeler les deux en même temps.
Les assists peuvent intervenir dans quasiment n'importe quelle situation même si il subsiste des exceptions liées au système de jeu ou aux personnages : adversaire en hitstun/blockstun, après avoir subi un snapback ou si C17 est présent à l'écran lors de sa commande spéciale, par exemple.
Egalement, si l'assist utilisé a le temps de se recharger durant un combo suffisamment long il ne pourra néanmoins pas être réutilisé avant que l'adversaire ait pu agir à nouveau.

Une fois utilisé un assist verra son portrait grisé et sera indisponible durant un moment (entre 3 et 8 secondes selon la pénalité) avant de l'être de nouveau.
Si un assist est touché au même moment que le personnage principal (Happy Birthday!) il subit des dégâts plus importants mais ces derniers seront entièrement réalisés en portion bleue et cette vitalité perdue pourra donc être récupérée dès que l'assist aura quitté l'écran. Il peut toutefois subir trop de dégâts et être KO avant d'avoir cette possibilité donc prudence!
Le fait de comboter deux personnages à la fois ne perturbe apparemment pas la stabilité des combos.
Notez que si un assist est utilisé lors du KO d'un adversaire, il est automatiquement rechargé après la séquence animée d'entrée du personnage suivant.


TAG (Z-CHANGE) : maintenir :MvC3assist1button1 / :MvC3assistbutton2

Pour effectuer un tag maintenez le bouton correspondant au personnage désiré et ce dernier prendra la place du personnage actuel en entrant dans le combat via un Super Dash.
Cette action peut être anticipée par l'adversaire et être punie donc la prudence est de mise.

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Une autre possibilité est d'utiliser un Tag rapide en pressant :6: + :MvC3assist1button1 / :MvC3assistbutton2

Enfin en utilisant :MvC3assist1button1 / :MvC3assistbutton2 pour vous rétablir d'un combo, si vous maintenez le bouton l'assist sollicité effectuera automatiquement un changement, le personnage sortant profitant ainsi de l'invincibilité du tech.


GUARD CANCEL : (en garde) :6: :MvC3assist1button1 / :MvC3assistbutton2

Le Tag rapide peut également être réalisé en Guard Cancel (pendant que vous bloquez) mais cela vous coûtera 1 barre de super.
En revanche cela fonctionne même si vos assists sont en train de se recharger.
Sans l'assist ou les assists disponible(s) (KO), votre personnage réalisera un Vanish à la place du tag.



ULTIMATE Z-CHANGE (UZC) :

Cette action consiste à appeler un assist pour qu'il effectue une super, pour ce faire il suffit de presser le bouton correspondant à l'assist désiré pour qu'il vienne faire sa super level 1 à la suite de la super du personnage en combat. Un UZC n'annule pas la super précédente, les deux finiront leur animation dans tous les cas (ce qui peut créer des opportunités de combos intéressantes), vous pouvez tout à fait enchainer avec le second assist et donc attaquer à 3 à la suite, néanmoins les super sont successives et pas réellement simultanées et l'adversaire aura une action entre chaque super.

Image

Vous pouvez également cancel par la super level 3 de votre assist avec :4: + :MvC3assist1button1 / :MvC3assistbutton2

Il est aussi possible d'appeler un assist directement pour qu'il vienne faire une super sans pour autant en faire une avec le personnage principal.
Vous pouvez ainsi canceler un autre coup que vos super avec vos assists en faisant :4: :1: :2: :3: :6: + :MvC3assist1button1 / :MvC3assistbutton2 (level 1) / :6: :3: :2: :1: :4: + :MvC3assist1button1 / :MvC3assistbutton2 (level 3)
Il faut cependant noter qu'il y a dans ce cas un petit délai avant que la super ne sorte, ce qui est à prendre en compte selon la situation.

Effectuer un UZC en combo aura aussi pour conséquence de bloquer le deuxième assist pour la suite du combo, il faudra donc de préférence l’utiliser avant.
Il est aussi à noter que les UZC vont suivre l'adversaire au lieu d'avoir le personnage assist appelé venir l'exécuter à l'endroit où était le personnage précédent, ce qui ne garanti pas que tout connecte forcément. Egalement les UZC ne suivent l’adversaire qu’horizontalement, si la super a une version au sol et aérienne, c’est toujours la super au sol qui est faite en UZC.

L'adversaire pouvant réagir entre chaque super cela peut engendrer des situations de batailles de super qu'il faudra savoir négocier quand la situation et les ressources disponibles vous le permettent.



SHENRON :

Durant le combat en remplissant certaines conditions vous aurez la possibilité de rassembler les 7 dragon ball afin d'invoquer le Dragon Shenron qui exaucera alors un voeu parmi 4 qui vous seront proposés. La quête des DB est commune aux deux joueurs et c'est celui qui la complétera qui pourra réaliser le voeu de son choix.

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Les 4 voeux sont les suivants : *sous réserve de modifications car j'ai déjà vu plusieurs versions

Please Heal me! : Soigne intégralement le personnage principal.

Please revive my fallen allies! : Ressuscite les personnages KO avec 20% de leur vie.

Please grant me the ultimate strengh! : Donne une seconde icône Sparkling

Please grant me an undying body! : Régénère la portion de vie bleue de toute l'équipe.


TUTO VIDEO


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Bill Baroud
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Re: Mécaniques de jeu

#6 Message par Bill Baroud »

Impressionnant et captivant dossier !
Bravo et merci DarthNova !

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