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MessagePublié : 27 mars 2010, 18:19 
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stick d'argent
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Inscription : 16 mars 2009, 18:43
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Sans zoom ,ca laisse quand meme une bien meilleur vision du jeu comme les anciens kof quoi.


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MessagePublié : 27 mars 2010, 18:26 
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stick de rhodium
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ça déja été posté?
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tain elle a 3 fury mature :oops:
ah non je me trompe c'est son projectile la grande roue!!

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MessagePublié : 27 mars 2010, 18:31 
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stick d'or
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C'est son projectile .

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Les jeux vidéo, ça rend fou.
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Je comprends que vous m'ayez chier dessus


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MessagePublié : 27 mars 2010, 18:32 
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stick d'argent
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Jonyjo, je n'ai pas besoin de tes sarcasmes.
Si ça te va de rester dans les années 90 et le passé, reste donc avec les vieux KoF.
tu m'as mal compris, je parlais bien de la sous-merde d'écran lcd que tu as acheté et qui semble faire ta fierté,
au point de rechigner a y faire tourner des copies pirates (cf ton post sur BB).
no offense sale pauvre.

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MessagePublié : 27 mars 2010, 18:33 
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stick de rhodium
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Inscription : 07 mai 2009, 21:18
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dans la video j'avais aperçu kyo faire sa furie dans les aires et là c'est pas marqué
donc tout n'est pas dans la move liste

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MessagePublié : 27 mars 2010, 18:46 
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stick de bronze

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Franchement avec la bonne méthode de travail, je ne pense pas qu'une meilleure résolution aurait pu se faire au détriment de l'animation.

Je viens de voir le wiki anglais sur KoF XII. Apparemment, ils ont d'abord fait pour chaque perso des modèles 2D en pixel art, les ont converti en 3D pour travailler plus facilement sur les animations, enfin ils ont repris les animations 3D pour les retravailler en 2D sur une résolution plus grosse et une palette de couleurs plus riche que les modèles de départ.
Donc ils ont vraiment fait du pixel art, à l'ancienne avec une palette de couleurs prédéfini alors que les consoles peuvent travailler en couleurs 32 bits....et je comprends que ça leur ait pris du temps.

Le problème vient du fait qu'on a là une équipe habituée à travailler les graphismes d'une certaine façon...je pense qu'on peut arrêter ce débat ici (je l'ai commencé, je le termine ;)) parce que de toutes façons, c'est déjà fait. On verra bien si les programmeurs auront réussi à ce que ce ne soit pas flagrant pendant le jeu. C'est tout ce que je demande ! Et si effectivement on a le même rendu que dans le XII quand les persos sont dans des coins opposés, ça devrait aller.

@jonyjo : bon apparemment, tu veux que le topic finisse dans la section poubelle. T'as pas autre chose à dire de plus instructif ? Et puis, je me suis trompé en parlé de BB, je pensais à GG. Et effectivement, je n'ai jamais lancé GG sur console parce que j'avais une version PC, c'est trop dur à comprendre ?


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MessagePublié : 27 mars 2010, 18:49 
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stick d'argent
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Inscription : 16 mars 2009, 18:43
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le hien shippu kyaku de ryo est pas dans la move list ,si il pouvait lui rebalancer son Tenchi haou ken ,je serais pas contre. :P
2 furies par persos c'est le minimun syndical ,esperons qui pousse a 3 ,ca serais trés bien.On peut rever mes gens.....


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MessagePublié : 27 mars 2010, 18:56 
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stick d'or
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Non mais la command list est incomplète c'est sûre , il manque plein de coups (qcb B/D de terry)

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MessagePublié : 27 mars 2010, 18:57 
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stick de bronze
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muramasa fait la fierté de la 2d ;D
putain s'ils nous pondaient un fight 2d dans les mêmes graphisme whao!! whao!! 8O 8O
la déco est aussi belle que les personnages :wink:
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:oops: :oops:
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Oui et non, Muramasa c'est très joli a regarder mais les animations restent assez rudimentaires, comme tout les cas de 2d vectorielle, comme Blazblue ou l'on voit bien que si les graphismes sont beau les animations gardent un coté figé etc.
C'est plus joli mais les calculs d'animations donnent des résultats plus figés, que le pixel art, qui demande beaucoup de minutie et un vrai travail d'artisan. Sans oublier le fait que snk AIMENT les pixels, de leurs propre aveux, et tres sincerement moi aussi, je trouve ça plus nuancé, mignon et moins froid.


Pour KOXIII
Ce que je vois aujourd'hui c'est l'espoir de jouer a un Kof qui a réuni un maximum d'armes pour me plaire, des graphismes de haute volée, un bon roster(au moins suffisant), un systeme qui a l'air assez sympathique et une bonne dynamique de jeu, tout en ayant toujours ce coté viscéral et son orientation CAC.
Je vais pas cracher a l'avance dans une soupe a l'odeur de cuisson si agréable.

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dochita-dochitaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhh !!!


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MessagePublié : 27 mars 2010, 19:12 
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stick de zinc
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Ecoute si tu pense que ca va aussi vite de faire une image de 500x500 qu une image de 1080x1080, prends ta petite palette, ouvre ton Photoshop, fait le test et tu verra que tu mettra beaucoup plus de temps a faire la seconde que la premiere si tu es dans le détail de l'ordre du pixel, y'a pas de mystère, la reso est plus grande tu va avoir 2x plus de pixels a gerer. Bref, les mecs c'est pas du dessins classique qu'ils font.

Je sais pas quoi te dire d'autre, si tu ne me crois pas essayes, sinon essaie de faire confiance a des gens dont cest le métier.

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It's gonna be , LEGEN....Wait for it....DARY!!!!!!!!!!!!


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MessagePublié : 27 mars 2010, 19:28 
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stick de bronze

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@Golgaut : c'est bien ce que je dis sur mon dernier msg. Ils travaillent encore en pixel art au lieu de changer de mode de travail, et passer sur un mode dessin plus classique.

A partir d'une certaine résolution, le nombre de pixel à gérer devient trop grand. Ça ne sert plus à rien de travailler au niveau du pixel pour retravailler à la main les dégradés des traits pixel par pixel, c'est plus simple de travailler en mode pinceau où suivant la pression que tu mets sur ta tablette le trait est + ou - épais. J'ai des notions d'infographie, c'est pour ça que je ne comprends pas pourquoi les graphistes de SNK continuent de travailler en pixel art.

Après peut être que les blocs de collision entre personnages obligent les graphistes de travailler de cette façon pour faciliter le travail des programmeurs. Je ne suis pas professionnel infographiste dans les jeux vidéo mais je ne demande qu'à comprendre.


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MessagePublié : 27 mars 2010, 19:31 
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stick de rhodium
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ça déja été posté?
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tain elle a 3 fury mature :oops:
ah non je me trompe c'est son projectile la grande roue!!
elisabeth et kensou ont une bonne palette
elle a reprit son dragon et sa furie voley ball elisa ;D

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MessagePublié : 27 mars 2010, 19:43 
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stick d'or
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Toujours qu'une furie pour Clarck et ralf...

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Comme disait mon grand-père tout les ans il y a de plus en plus de cons, mais cette année j’ai l’impression que les cons de l’année prochaine sont déjà là.


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MessagePublié : 27 mars 2010, 19:57 
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stick de bronze
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Citation :
@Golgaut : c'est bien ce que je dis sur mon dernier msg. Ils travaillent encore en pixel art au lieu de changer de mode de travail, et passer sur un mode dessin plus classique.

A partir d'une certaine résolution, le nombre de pixel à gérer devient trop grand. Ça ne sert plus à rien de travailler au niveau du pixel pour retravailler à la main les dégradés des traits pixel par pixel, c'est plus simple de travailler en mode pinceau où suivant la pression que tu mets sur ta tablette le trait est + ou - épais. J'ai des notions d'infographie, c'est pour ça que je ne comprends pas pourquoi les graphistes de SNK continuent de travailler en pixel art.

Après peut être que les blocs de collision entre personnages obligent les graphistes de travailler de cette façon pour faciliter le travail des programmeurs. Je ne suis pas professionnel infographiste dans les jeux vidéo mais je ne demande qu'à comprendre.
Eh bien justement, c'est la différence entre le pixel art et le vectoriel, le vectoriel, on dessine les courbes et tu colories, le problème relève de l'animation plus figée, pas dramatiquement mais ça l'est, de plus, la vectorielle fait plus papier, c'est propre, fin mais très plat et est, en général, plus efficace dans la 3d ou les tracés sont plus droits et directeurs.
Le pixel art permet de gérer les animations au millimètre, et de donner une profondeur aux sprites. le pixel art fournie en plus moins de scission entre les décors et les sprites. C'est du travail d'orfèvre. D'où le fait que Capcom ne veuille plus se casser le crane a faire un moteur 2d. Trop fastidieux, et le vectoriel ne convient pas au style.
Entre l'info qui est plus de l'ordre de la retouche et du travail d'image, et le pixel art qui fait plus office de travail d'animation. il y a un fossé.

@Davixe
c'est pas la movelist complète.ça devrait se completer par la suite.enfin, j'espère.

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dochita-dochitaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhh !!!


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MessagePublié : 27 mars 2010, 20:06 
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stick d'argent
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esperons qui mettent le paquet niveau coups ,vaut mieux en avoir trop ,que pas assez.


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MessagePublié : 27 mars 2010, 20:20 
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stick d'or
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Clair ! Ca m'a l'air d'aller dans le bon sens en tout cas!
Mais je pense pas qu'ils parviennent à coller autant de coups/possibilité combos que dans le 2k2 um hélas.......

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Comme disait mon grand-père tout les ans il y a de plus en plus de cons, mais cette année j’ai l’impression que les cons de l’année prochaine sont déjà là.


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MessagePublié : 27 mars 2010, 20:58 
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stick d'argent
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Citation :
Clair ! Ca m'a l'air d'aller dans le bon sens en tout cas!
Mais je pense pas qu'ils parviennent à coller autant de coups/possibilité combos que dans le 2k2 um hélas.......
au moin niveau furie alors.


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MessagePublié : 27 mars 2010, 21:10 
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stick de rhodium
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c'est dingue comment l'apparition de kofxiii a fait du mal aux autres série ( ssf4; bblue) :cry:
il les a carrément effacé :ptdr:
yes! :wink:
live snk 4eva

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MessagePublié : 27 mars 2010, 21:13 
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stick de zinc
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Citation :
Pour KOXIII
Ce que je vois aujourd'hui c'est l'espoir de jouer a un Kof qui a réuni un maximum d'armes pour me plaire, des graphismes de haute volée, un bon roster(au moins suffisant), un systeme qui a l'air assez sympathique et une bonne dynamique de jeu, tout en ayant toujours ce coté viscéral et son orientation CAC.
Je vais pas cracher a l'avance dans une soupe a l'odeur de cuisson si agréable.
Son orientation corps-à-corps? 8O
Regarde bien les vidéos, la distance de combat, les persos et leur move list et tu verras que ce kof n'est pas plus orienté corps-à-corps que distance. Et c'est justement pour cela qu'il peut avoir du succès auprès des joueurs, c'est parce qu'il ne sera pas un kof purement corps-à-corps!


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MessagePublié : 27 mars 2010, 21:20 
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stick d'argent
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Citation :
c'est dingue comment l'apparition de kofxiii a fait du mal aux autres série ( ssf4; bblue) :cry:
il les a carrément effacé :ptdr:
yes! :wink:
live snk 4eva

c'est peut etre justement un bon signe qui sais??!


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MessagePublié : 27 mars 2010, 21:25 
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stick d'argent
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Citation :
c'est dingue comment l'apparition de kofxiii a fait du mal aux autres série ( ssf4; bblue) :cry:
il les a carrément effacé :ptdr:
yes! :wink:
live snk 4eva

Euh WTF ? :lol: C'est normal qu'on parle du jeu les 48h après son annonce , c'est pareil pour quasi-tout les jeux. La c'est de la mauvaise foie ultime


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MessagePublié : 27 mars 2010, 21:41 
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HBK is god
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Muramasa est pas terrible graphiquement, les graphismes sont vraiment quelconques.

En plus les screen postes ne reprensentent pas du tout le vrais jeux. La y'a plein d'effets a la con qui apparaissent pas dans le jeu (vive toshop)

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MessagePublié : 27 mars 2010, 21:50 
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stick de platine
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Citation :
c'est dingue comment l'apparition de kofxiii a fait du mal aux autres série ( ssf4; bblue) :cry:
il les a carrément effacé :ptdr:
yes! :wink:
Heu... en même temps, il n'y a plus rien à apprendre des deux autres..
Il ne reste plus qu'à attendre la sortie, ce qui est loin d'être le cas de celui-là qui est en plein dans la phase "les nouveautés".
Logique donc.

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/\________________________________________/\
ORAORAORAORAORA.........MUDAMUDAMUDAMUDA


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MessagePublié : 27 mars 2010, 21:51 
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stick d'argent
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Inscription : 30 oct. 2009, 19:38
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Localisation : Southtown Lyon
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je ne sais pas si vous y avez fais attention mais c'est une intro est ce qu'il vont nous remettre des intro a la SVC chaos ou c'est qu'entre rival (la deuxieme serait moins plausible car mai et ash n'ont pas grand chose a voir ensemble dans l'histoire a moins que l'intro soit entre les 2 premier adversaires)


http://kakuge.info/d/t/kof13.htm
une petite page jap avec la move-list et les changement des perso..... en jap

une traduction approximative..... YOSHAAA !!!

System notes:
CHANGES FROM THE PREVIOUS VERSION
=================================

GRAPHICS
- Characters are smaller and it’s easier to see the full screen.
- As of now there aren’t any stages that make it hard to see the characters.

SYSTEM
- All KOFXII systems (CC, sousai, guard attack) have been removed
- Backstep probably can’t be shortened either.
- Throws are back to lever + button motion
- Kara cancels are possible again.

GAME SYSTEM
===========
8- way lever + 4 buttons.

COUNTER HITS
Counter hits have a blue effect when they occur, similar to KOFXII but the effect isn’t the same.
A few counter hit animations are like KOFXII but the window is short, sort of like the interval between dashing and doing a strong attack.

GUARD CRUSH
Guard meter under the lifebar, your guard drops when it becomes empty. However at the current time it seems to recover much faster than it’s lost, so there haven’t been that many guard crushes seen. On top of that it looks like the guard crush window is very tight so it’s very hard to take advantage of it. Wondering if drive attacks will have a bigger effect on the guard meter.

GUARD CANCEL
Revived from older games. Costs 1 power stock. Does damage, but not possible to KO with it.

STUN
This has also returned. However unlike XI there’s no visible stun meter so it’s not possible to know when it’s going to happen.

POWER GAUGES
Return of multiple power stocks. You get one additional stock per team member that you lose (much like earlier games). Feels like they charge up faster than in previous games.

EX SPECIAL MOVES/DESPERATION MOVES
Use 1 stock to do powered up specials or DMs. The powering up depends on the move – might be more damage, invincibility, etc.
EX specials have a blue shadow sort of effect to them while EX DMs are red (versus yellow for regular DMs)

DRIVE GAUGE
Green gauge above the power gauge. The length increases by 50% every time you lose a character (so that the gauge is twice as long when you’re down to your last character). Fills up at about the same rate as the power gauge, so pretty quickly. However, whiffing special moves will not fill the drive gauge (although it still fills the power gauge).

DRIVE CANCEL
Can be used as soon as the drive gauge passes 50%, which means that on your last character it can be used up to four times.
You can cancel special moves as well as command moves that couldn’t normally be cancelled into other special moves and DMs.

HYPERDRIVE MODE
Press BC when the drive gauge is maxed out to activate. Your character will have a sort of hazy afterglow and will be able to do as many drive cancels as he wants. The gauge doesn’t fall faster if you do a cancel like in ‘02. However if you take any damage the mode ends.

Character-specific stuff:

ELISABETH (might be inaccurate since the author wasn’t familiar with Elisabeth in XII)
- More effects on her moves
- Regained dp+P and QCF,HCB+P
- QCF,HCB+P connects after dp+C
- dp+C has upper body invincibility. Low attacks beat it.
- EX QCFx2+P fires off ‘light bullets’ during the second half of the move. Probably can be beaten by guard cancel rolling.

DUO LON
- New move QCB+P. Fires off a haze that cancels fireballs (maybe the EX version only?). Looks like it has no hitbox…use it for mindgames?
- When his EX DM hits something that looks like a high-speed hurricane mixer (???) appears.
- Can’t cancel his QCF+Px3 into teleport without a drive cancel

SHEN WOO
- Far standing D has a new animation. A high kick with slow startup.
- Jump D crosses up easier
- QCF+C has slower startup and more lag. The EX version knocks the opponent away.
- EX QCB+A has more range and seemingly faster startup
- QCF+K has small range as usual but the EX version has more range
- QCFx2+P can probably be used the same was as it was in KOFXI. EX version is faster and has full-body invincibility – so much so you can use it as anti-air!
- C,A,B,C DM is present, but no headbutt (NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!)
- stand C, f+B, QCF+A DC QCF+K DC QCFx2+P is a combo, although this is the same combo that had some tough links in XII. Seems like poor use of the drive gauge (lol)
- It’d be nice if he could do anything from low attacks…

KYO
- Regained air d+C. Hard knockdown on an aerial opponents, long stun on grounded opponents. Can be used to cross up.
- Can still combo stand B -> dp+P. On the second hit of dp+P you can drive cancel to QCF+K and combo to Orochinagi (ouch!)
- QCF+P seems to have less lag?
- Gained mid-air Orochinagi. Voice clip is ‘Kore de kimeru ze!’
- Doesn’t seem to have changed much.
- Seems very strong.

BENIMARU
- Regained Benimaru Koreda (his command throw)
- Might have regained his air throw?

DAIMON
- Regained dp+K
- HCF+A somehow managed to grab a standing Shen. Was it always like that? Might be stronger in terms of priority.

IORI
- Gained a new command move df+C. Swings an arm downward as if he were hitting a stake. Hits mid.
- Regained his air b+B
- dp+P has more lag? EX version does two hits and floats the opponent.
- HCF+P doesn’t launch the opponent so high that he can’t be seen anymore

MATURE
- Don’t know much about her KOFXII version.
- Despair (dp+P), Death Row (QCB+Px2), Ebony Tears (QCF,HCB+P) and Metal Massacre (QCB+K) regained
(She has dp+P in KOFXII, but whatever)

TERRY
- Can’t cancel standing B. Tried to cancel into a command move and failed.
- far C cancellable
- crouch D can be cancelled into command moves
- far D has new animation. Looks like the KOFXI animation. Might be useful as an anti-air.
- jump D crosses up easier. (seems like this is the case with a lot of characters)
- df+C seems to have a bigger frontal hitbox
- f+A comes out slower
- Power Wave comes out slower but has less lag. EX version does 3 hits.
- B Crack Shoot is an overhead and does multiple hits. EX version might hit mid and has faster startup. Hard knockdown on counter hits against an airborne opponent.
- Burn Knuckle seems the same? EX version does multiple hits and makes the opponent fly upwards. Not sure if you can follow up afterwards.
- Rising Tackle has no change. EX version goes vertically straight up and does something like 25 hits (lol) and has fast startup.

ANDY
- Can’t brake Reppadan any more. Can still cross up with it, though.
- EX Zaneiken can move from one side of the screen to another
- EX Hishouken flies faster.
- EX Choureppadan is good enough to be used as an anti-air.

JOE
- Regained Ougon no Kakato (QCB+K). B version flies low while D version goes high, but neither has much lag.
- Regained Bakuretsu Hurricane Tiger Kakato. Can be connected from weak attacks.
- Slash Kick has more lag
- D Tiger Kick has a lower trajectory
- EX Hurricane Upper shoots 3 projectiles. Regular version has less lag?
- Sliding is a command move, and knocks down even when cancelled into. More lag?

KIM
- Regained mid-air Houou Kyaku.
- f,f+D is now done as f,f+A

RAIDEN
- Gained Super Drop Kick (hold K for ten seconds and release) and Crazy Train (QCFx2+P)
- Regular version of Giant Bomb has more lag? EX version knocks the opponent up.

ATHENA
- Psycho Ball has less lag. EX version does 3 hits and has ‘penetrating power’ (?? goes through other fireballs, maybe?)
- Regained Psychic Teleport. EX version included.
- Throw animation has changed. Athena teleports to diagonally above the opponent and throws them.

KENSOU
- Has normals from KOFXII but specials from his earlier versions.
- Regained Chokyuudan (fireball), Ryusogeki (air QCB+P) and QCF,HCB+P DM.
- Lost QCB+A, QCB+C from KOFXII
- Still has QCB+K from KOFXII.
- Pressing B+D makes him do his KOFXII backstep
- Ryuugakusai has its command reversed (rdp+K instead of dp+K…the way it used to be)

CHIN
- Didn’t see him much so no idea how he’s changed.

RYO
- far D is the same as close D. Maybe they’ll change this?
- far C cancellable
- jump D crosses up easier
- C Ko’ouken has more lag. EX version does 3 hits.
- EX Kohou does 3 hits. No idea if there’s any effect on invincibility.
- B Hienshippuukyaku is the same. D Hienshippuukyaku whiffs against crouchers. EX version is faster and resembles Takuma’s version of the move – it launches. Maybe you need to use a drive cancel to follow up?

ROBERT
- Can cancel his low attacks
- Has all his moves from KOFXII

RALF
- Regained air QCF+P.
- Vulcan Punch has more lag? Can’t connect a stand D after it anymore. Instead of that you can drive cancel to Galactica Phantom.

CLARK
- Regained Gatling Attack
- Still has his forward step move from XII

LEONA
- Regular V-slasher has been weakened.

MAI
- How to say this…she benefits a lot from the new system.
- Both A and C Ryuuenbu have low lag and can be followed up with stand A in the corner. If the opponent is in mid-air even stand C is possible.
- Musasabi no Mai is great for comboing in the corner. If you hit them near their feet (i.e. space it so that it hits them at the lower part of their hitbox) they shouldn’t be able to retaliate.
- Hissatsu Shinobi Bachi is fast enough to combo from light attacks, and is damaging.
- d.B -> B -> Hissatsu Shinobi Bachi DC Musasabi no Mai -> C Ryuuenbu -> Chou Hissatsu Shinobi Bachi is a combo.
- Kachousen has slower startup but less lag
- Jump CD felt a little too fast
- She has an air throw which can be used in combos.
- EX Chou Hissatsu Shinobi Bachi is invincible.

YURI
- Gained a new move, midair df+B which is very much like Yun/Yang’s Raigekishuu from 3S. She changes trajectory suddenly with no voice clip so it’s a bit startling.
- Raiohken has her jumping up to do the move again. Startup is slow. EX version shoots two fireballs.
- Can’t charge up Ko’ouken? Haohshokoken is a DM.
- Hyakuretsu Binta seems to have faster startup than usual.
- Not sure how effective her Saiha is
- Hien Hou’ou Kyaku connects from light attacks
- df+D isn’t on her movelist, nor did I see it, so it probably doesn’t combo from light attacks (lol)

KING
- Sliding is unsafe on block
- Gained a mid-air Venom Strike. Flies horizontally with unlimited range.
- Venom Strike is the same as it was. No high/low variations.
- Tornado Kick is the ‘95 version. Doesn’t seem to have any invincibility.
- DMs are Surprise Rose and Double Strike. Didn’t seem to have Illusion Dance.
- Surprise Rose can cross up as King dives. Can escape by rolling.

ASH
- Same old Guile clone (lol)
- A Ventose has so little lag that you can combo it into a sweep if you’re close enough (can’t remember if the XII version was just like that). C version is unchanged.
- EX version of Genie will make two flames appear on the screen. The locations probably depend on the two buttons you used to activate the EX version.
- Thermidor has faster startup, but only does 5 hits
- Sans-culotte has the same speed and lack of range. No other changes.

Ou la version google
http://translate.google.com/translate?h ... Fkof13.htm

Pour que vos enfants deviennent de grands koffeurs
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_________________
KOF XIII : ***Kensou/King/Takuma**********Robert/Joe/Kyo***

Image “Invincibility lies in the defence; the possibility of victory in the Attack.”


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MessagePublié : 27 mars 2010, 22:22 
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stick d'or
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C'est dans ce genre de moment que je regrette d'avoir rien glandé en cours d'anglais... :?

_________________
Comme disait mon grand-père tout les ans il y a de plus en plus de cons, mais cette année j’ai l’impression que les cons de l’année prochaine sont déjà là.


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