Grand absent de ces dernières années, que ce soit en arcade ou sur consoles, Mortal Kombat fait un retour attendu sur PS3 et 360 en ce début d'année 2011!
Le plus violent, gore et délicieusement kitch des jeux de baston de l'univers nous revient sous la forme d'un "reboot" revenant aux sources de la saga et de ses premiers épisodes, pour le plus grand bonheur des fans pas toujours unanimes quant à la qualité des épisodes 3D.
Si il conserve un aspect graphique en 3D, déjà présent lors de ses dernières itérations mais autrement plus réussi sur ce nouvel opus, MK9 abandonne toute idée de gameplay 3D et revient à la bonne vieille école 2D.
Le jeu s'est également débarrassé des armes et autres stances multiples apparues lors des épisodes 3D mais n'a pas oublié d'enrichir quelque peu son gameplay pour autant avec notamment la gestion d'une jauge de super offrant plusieurs possibilités d'utilisation.
Un titre qui se veut donc accessible toute en conservant une petite touche stratégique et débordant d'un fan service kolossal, un cocktail qui a déjà fais ses preuves sur d'autres licences.
Bien sûr MK ne serait pas MK sans ses hectolitres de sang et centaines d'os brisés, que l'on se rassure, que ce soit à travers le nouveau système d'X-ray ou les légendaires fatalités, ce Mortal Kombat 9 se montre à la hauteur de sa réputation!
Si la licence MK n'est parfois pas épargnée par certaines moqueries et railleries et si on pouvait sincèrement être un peu inquiet des chances de MK9 pour se faire une place au milieu de la concurrence, force est d'avouer que le résultat dépasse en bien des endroits les espérances des fans...et peut-être même des autres!
Techniquement convaincant, retrouvant la jouabilité qui l'a rendu (d'une façon ou d'une autre) célèbre, et accessoirement fendu d'un kontenu massif qui ravira les amateurs de jeu solo, Mortal Kombat revient dans l'arène plus explosif et saignant que jamais, qu'on se le dise!
BREAKTHROW : (normal throw) ou (toward throw)
Vous pouvez également échapper à une projection en sautant ou en vous baissant, en revanche si vous utilisez le block en position accroupie vous restez alors vulnérable aux projections.
INVERSE POSITION (STANCE) : +
UKEMI/RETABLISSEMENT : pressez un bouton ou une direction lors d'une chute au sol pour réaliser un rétablissement rapide. Ne pressez ni boutons ni directions pour un rétablissement normal.
Pressez pour retarder la relevée.
WAKE UP ATTACK : Certains coups spéciaux permettent des "reversals" à la relevée, ces coups possèdent une invincibilité lors des 8 premières frames et toucheront l'adversaire si ce dernier attaque.
DASH CANCELLING : après un coup de base.
Exemple : pressez pendant l'animation où un touche l'adversaire et vous effectuerez automatiquement un dash derrière.
Le dash cancel est efficace et nécessaire pour les combos les plus complexes.
BLOCK CANCELLING : puis : , à répéter "en rythme".
LA JAUGE DE VIE
De couleur verte, quand elle est entièrement vidée le personnage est KO.
Tous les personnages de MK9 ont la même jauge de vie, ainsi un combo infligeant 8% de dégâts à, par exemple, Sub Zero, fera les mêmes dommage sur tous les autres personnages.
LA JAUGE DE SUPER ET SES UTILISATIONS
Elle est segmentée en 3 barres offrant chacune des possibilités.
1ère barre :
- Vous pouvez alors utiliser 1 enhanced move (ou 1 tag attack/assist en mode tag battle)
2ème barre :
- vous pouvez alors utiliser 1 à 2 enhanced moves ou 1 breaker (ou jusqu'à 2 tag attack/assist en mode tag battle)
3ème barre :
- vous pouvez alors utiliser 1 à 3 enhanced moves ou 1 enhanced move et 1 breaker ou 1 X-ray move (ou jusqu'à 3 tag attack/assist en mode tag battle)
Voici maintenant quelques détails quant à ces diverses options offerte par la jauge de super :
ENHANCED MOVES
- consomme 1 barre de super
- Le enhanced move permet d'utiliser une version boostée d'un coup spécial, il suffit pour cela de presser en plus de la manipulation habituelle.
Exemple : la commande de l'Iceball de Sub-zero est
Pour utiliser la version "EX", il faudra donc exécuter la commande suivante : +
BREAKER (interruption)
- consomme 2 barres de super
- Le breaker permet d'interrompre un combo adverse. Il suffit pour cela de presser
X-RAY MOVES
- consomme 3 barres de super
- Le X-ray est un nouveau mouvement très puissant qui provoque de lourds dommages, en contrepartie il demande l'utilisation de l'intégralité de la jauge de super.
Il se déclenche en pressant : ++
L'angle d'attaque et la propriété du X-ray varie selon les personnages.
La jauge de super se remplit selon 3 critères :
- en encaissant des dommages
- en utilisant les coups speciaux
- quand l'adversaire bloque vos attaques
Vous disposez également d'1 barre de super en début de combat et pouvez en obtenir 1 seconde "gratuitement" si vous infligez le premier hit du combat, ces 2 bonus ne sont valables que pour le premier round.
SYSTEME DE COMBOS
Mortal Kombat 9 fait la part belle aux "chain combos", ces derniers sont disponibles dans la movelist des personnages.
Il est néanmoins tout à fait possible de créer ses propres combos et/ou d'enchainer différents coups spéciaux en dehors de ces combos "automatiques".
De nombreux combos peuvent d'ailleurs être amorcés en débutant avec un chain combo.
TAG BATTLE
En plus du mode versus à 1 contre 1, MK9 propose également un mode Tag Battle qui permet à 4 kombattants de d'affronter!
Il existe de nombreux moyens d'effectuer un tag/changement :
TAG SPECIAUX :
Tag out : Le méthode la plus simple, il suffit de presser + , le personnage dans l'arène sort alors de l'écran via une animation et laisse sa place à son partenaire, cette méthode ne consomme rien mais laisse relativement vulnérable lors du changement, à éviter si l'adversaire n'est pas à terre ou "stun" par un coup.
Tag attack : +
Le personnage dans l'arène sort de l'écran et son partenaire entre en effectuant une attaque. Ce tag consomme 1 barre de super.
Tag assist : +
son partenaire apparaît à l'écran et effectue une attaque de soutien avant de ressortir de l'écran. Ce tag consomme 1 barre de super.
FAST TAGS :
Le personnage réalise une attaque/combo qui met l'adversaire à terre, son partenaire entre alors en scène en toute sécurité.
Ce tag ne consomme rien (sauf exception comme le outranked de Jax.). Le nombre de Fast Tags disponibles varient selon les personnages.
TAG KOMBOS :
Comme son nom l'indique ce tag se réalise lors d'un combo qui est alors achevé par le partenaire entrant dans l'arène.
- Contrairement aux commandes des Tag spéciaux (décrits plus haut) qui sont identiques pour tous les personnages, le nombre et les commandes des Fast/Tag Kombos varient selon les personnages, aussi bien connaître son équipe est ici primodriale.
- Les personnages en retrait de l'arène ne regagnent pas d'énergie.
FATALITY
Le mouvement signature de la série MK!
Chaque personnage dispose de plusieurs fatalités, une commande spécifique à entrer en fin de combat pour achever votre adversaire dans un déluge d'hémoglobine et de tripailles...
Certaines fatalités sont à débloquer dans les modes solos du jeu (la Krypte), d'autres sont secrètes et un peu spéciales comme les babality qui vous permettront d'apporter quelques grammes de tendresse dans ce monde de brutes assoiffées de sang.
Tu pourras effacer mon message après,je précise juste que l on peux cancel les step par la garde, et aussi dire que ce ne sont pas des combos automatiques, mais en fait ils ont une liste d' enchainement de coup, comme dans les jeux 3d appelé "string" vous marrez pas. Il est vrai par contre qu'une fois le premier hit passer par contre la suite est garantie et devient un combo. Il y a aussi dans ces string des moments cancelable par un spécial, en général c est souvent le cas après n'importe quel hit, mais parfois il faut cancel à une partie de l' enchainement ou à la fin etc....
Ceci est utile pour mixer et essayer d ouvrir la garde..... c' est surement pas le bon topic, mais je voyais pas ou mettre ce détail ( que vous savez surement déjà mais bon)
Pas pour rien que j'ai mis automatique entre parenthèse
Pour le reste je vais apporter des compléments au dojo dès demain, j'ai pas franchement eu le temps ces derniers jours pour être honnête, j'ai vraiment fais ça à l'arrache au dernier moment^^'
Merci pour les précisions néanmoins
DarthNova a écrit :
FAST TAGS :
Le personnage réalise une attaque/combo qui met l'adversaire à terre, son partenaire entre alors en scène en toute sécurité.
Ce tag ne consomme rien. Le nombre de Fast Tags disponibles varient selon les personnages.
TAG KOMBOS :
Comme son som l'indique ce tag se réalise lors d'un combo qui est achevé par le partenaire entrant dans l'arène.
Le nombre et les commandes de Tag Kombos varient selon les personnages, aussi bien connaître son équipe est ici primodriale.
Les personnages en retrait de l'arène ne regagnent pas d'énergie.
DarthNova a écrit :
FAST TAGS :
Le personnage réalise une attaque/combo qui met l'adversaire à terre, son partenaire entre alors en scène en toute sécurité.
Ce tag ne consomme rien. Le nombre de Fast Tags disponibles varient selon les personnages.
TAG KOMBOS :
Comme son som l'indique ce tag se réalise lors d'un combo qui est achevé par le partenaire entrant dans l'arène.
Le nombre et les commandes de Tag Kombos varient selon les personnages, aussi bien connaître son équipe est ici primodriale.
Les personnages en retrait de l'arène ne regagnent pas d'énergie.
c'est la même manip qu'un tag normal ?
"Le nombre et les commandes de Tag Kombos varient selon les personnages"
Donc non c'est pas comme un tag normal, j'ai néanmoins édité pour un peu plus de clarté
Permettez moi de douter sur le fait qu'on chopper lorsque l'adversaire est accroupi parce que contre IA je n 'y suis jamais arrivé.... à moins que ce dernier se baissait sans mettre la guarde, donc on ne peut pas le chopper là?
Citation de MrQuaRate: Le pif, c'est le respect!!!! A méditer
extraordinairemoi a écrit :Permettez moi de douter sur le fait qu'on chopper lorsque l'adversaire est accroupi parce que contre IA je n 'y suis jamais arrivé.... à moins que ce dernier se baissait sans mettre la guarde, donc on ne peut pas le chopper là?
Ben si tu relis calmement plus haut ça ma paraît clair
Si tu te baisses sans la garde tu échappes à la chope (comme dans Tekken par exemple, sauf sur les chopes spé bien sûr), si tu te baisses en gardant tu restes chopable.
Donc si tu sens arriver (mind toussa) une chope et que tu veux en profiter pour contre-attaquer et rentrer un gros combo, tu te baisses sans mettre la garde.
RainMakeR a écrit :Au fait comme je peux le faire, tu veux un coup de main pour les movelists ?
Comme je peux editer je peux te rajouter les persos qu'il te manque entre midi et 2
Ha ben c'est pas de refus!
Essaie dans la mesure du possible de conserver la "mise en page" des persos déjà faits (comme Jax ou Jade au pif), pas que je sois maniaque (quoique) mais histoire de garder une cohérence visuelle pour tous les persos
Enfin quoiqu'il en soit fais comme tu peux, ce sera déjà ça de moins à me frapper, donc merci d'avance