Principes de jeu

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DarthNova
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Principes de jeu

#1 Message par DarthNova »

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LE ROI DU POING DE FER REVIENT EN FORCE!

C'est ce vendredi 14 septembre que Tekken Tag Tournament 2 déferlera sur nos consoles de salon!
Il s'agit de la version arcade révisée (sobrement intitulé "Unlimited") comportant divers modes de jeu proposant du 2vs2, du 1vs1 et même du 1vs2 le tout en local ou online.
Une option "pair play" permettra également à 4 joueurs de se faire des poutous en choeur mais malheureusement uniquement en local.

Aussi décriée que puisse être la série par ses détracteurs, elle n'en reste pas moins extrêmement populaire, et ce dans le monde entier, avec notamment un succès en arcade au Japon ou en Corée qui ne se dément pas après le triomphe précédent de T6BR.
Il n'en reste pas moins qu'un certain goût de réchauffé commençait tout de même sérieusement à poindre...
Ainsi avant un aussi hypothétique que probable Tekken 7, c'était sans doute le moment idéal pour Katsuhiro Harada et son équipe de lancer Tekken tag tournament 2, une suite très réclamée et qui propose, tout comme la première version, de pimenter les débats avec des combats en tag à 2vs2!

Et quitte à satisfaire les fans du premier épisode, Harada n'a pas fait les choses à moitié, c'est le moins que l'on puisse dire.
En effet c'est un véritable best of rempli jusqu'à la gueule qu'il nous propose pour ce qui sera très probablement le feu d'artifice final de la série sur la génération de consoles actuelle.
Jugez plutôt : + de 50 personnages (ils sont pratiquement tous là + quelques surprises), des modes de jeu complets (arcade, vs, training...), des options de customisations à la pelle (costumes, musiques, images de persos...), un mode online construit autour de la "Tekken federation" proposant moult statistiques et classements, des replays...et comme de coutume désormais des DLC...mais gratuits! oui vous lisez bien. Seul point noir, un pass online sera payant pour les acheteurs d'un exemplaire d'occasion.

Autant dire qu'avec un contenu pareil, les fans seront comblés! quant aux autres c'est peut-être l'occasion de s'y mettre!
Quant à ceux qui n'apprécient guère la série, le peu de réelles nouveautés du jeu ne les fera certainement pas changer d'avis...tant pis!^^

Pour les autres, il vous reste quelques jours pour vous préparer car la violence des joutes semble plus cruelle que jamais! :)
Get ready for the next battle!
Dernière modification par DarthNova le 23 sept. 2012, 16:13, modifié 10 fois.

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Re: Principes de jeu

#2 Message par DarthNova »

LES COMMANDES DE BASE :


COMMANDE NORMALE :

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Les flèches noires indiquent que les directions doivent être pressées rapidement.


COMMANDE PROLONGEE :

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Les flèches blanches indiquent que les directions doivent être pressées longuement.


POSITION NEUTRE :

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Ce symbole est utilisé dans les movelists pour signifier un retour à la position "neutre", autrement dit debout.


BOUTONS :

Tekken utilise de coutume 4 boutons (5 dans le cas de TTT2 comme nous le verrons un peu plus bas), le gif ci-dessous reprend la configuration classique d'un pad playstation mais elle reste sensiblement la même sur un stick ou d'autres pads, à savoir un "carré".

Image

Contrairement à la majorité des jeux de combats dans Tekken il n'y a pas de notions de coups faibles, moyen ou forts.
Ici les coups se distinguent ainsi : Poing ou Pied et Gauche ou Droite, ainsi chaque membre du personnage est directement attribué à un bouton.

On obtient ainsi les 4 attaques de bases :

1- Image = Left Punch (Poing Gauche)
2- Image = Right Punch (Poing Droit)
3- Image = Light Kick (Pied Gauche)
4- Image = Right Kick (Pied Droit)

Ainsi les boutons à gauche du pad/stick correspondent logiquement aux membres gauches du personnage et les boutons à droite aux membres droits.

Néanmoins TTT2 introduit un cinquième larron avec le bouton TAG pour lequel j'utiliserai ici le gif du tag de MvC3 à savoir : :MvC3aircombobutton

NOTE : Les fansite utilisent généralement les numéros de 1 à 4 pour déterminer les 4 boutons de base, pour le guide ici présent j’ai utilisé des gifs pour plus de clarté mais vous pouvez trouver les notations universelles du language Tekken ici :


- NOTATIONS - Cliquez sur le lien!

- JARGON DE TEKKEN - Cliquez sur le lien!


LES CONVENTIONS EN VIDEO :



J’utiliserai néanmoins les gifs de boutons dans ce guide pour plus de lisibilité et moins d'austérité (les chiffres tout ça...)
Aux 4 coups de base s'ajoutent donc les combinaisons suivantes :

Image = LP+RP (1+2)
Image = LK+RK (3+4)
Image = LP+LK (1+3)
Image = RP+RK (2+4)
Image = LP+RK (1+4)
Image = RP+LK (2+3)
Image = LP+RP+RK (1+2+4)
Image = LP+LK+RK (1+3+4)
Image = LP+RP+LK (1+2+3)
Image = RP+LK+RK (2+3+4)
Image = LP+RP+LK+RK (1+2+3+4)

Ainsi que celles introduisant donc désormais le bouton :MvC3aircombobutton (voir plus bas)
Dernière modification par DarthNova le 10 sept. 2012, 14:19, modifié 3 fois.

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Re: Principes de jeu

#3 Message par DarthNova »

MOUVEMENTS DE BASE :


AVANCER :

Image
Avancez lentement vers l'adversaire.


RECULER :

Image
Eloignez vous lentement de l'adversaire.


ACCROUPI :

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Adoptez une position accroupie.


AVANCER ACCROUPI :

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Avancez lentement en position accroupie.


STEPPING IN (DASH) :

Image Image
Ajustez la distance qui vous sépare de l'adversaire par un pas en avant.


STEPPING OUT (BACKDASH) :

Image Image
Ajustez la distance qui vous sépare de l'adversaire par un pas en retrait.

Le backdash peut être annulé avec Image Image ou avec une attaque.
Une autre méthode courante est le cancel avec Image qui vous laisse en garde basse.
Enfin la commande suivante peut également être utilisée :4n: :4n: :n: :1n: :4:


CROUCH DASH :

:6: :n: :2: :3:
Ajustez la distance qui vous sépare de l’adversaire avec un pas avant « accroupi ».

Cette commande n’est pas disponible pour tous les personnages.


WAVE DASH/LIGHT DASH :

:6: :n: :2: :3: :6:
Réalisez rapidement ce mouvement de façon répétée est appelé Wave dash et permet notamment d’esquiver les attaques hautes tout en s’approchant de l’adversaire.
En pratique il s'agit donc de débuter la séquence avec un Crouch Dash puis d'annuler celui-ci par :6: pour revenir en dash classique (debout) et d'annuler de nouveau celui-ci par un nouveau Crouch Dash etc...

Les personnages ne possédant pas de Crouch dash peuvent néanmoins réaliser un mouvement proche du Wave Dash en entrant la même manipulation, :6: :n: :2: :3: , mais de manière plus rapide encore que pour le Wave Dash.
Ici le dash est annulé par un autre dash en passant pas la position accroupie entre les deux, ce mouvement difficile à maîtriser est appelé Light Dash.

Notez enfin que certains personnages possèdent des mouvements (notamment dûs à leur stance) aux propriétés très proches du Crouch Dash, référez vous aux movelists pour en savoir plus.


SIDESTEP/UP :

Image ou Image Image
Déplacez d'un pas sur le côté vers le "haut" de l'écran.


SIDESTEP/DOWN :

Image ou Image Image
Déplacez d'un pas sur le côté vers le "bas" de l'écran.

Note : Si les sidestep sont pratiques pour esquiver nombre d’attaques avec un bon timing, restez prudents car certains mouvement ont la propriété de « poursuivre » les adversaires utilisant (et abusant) des sidestep !

SIDE WALK :

Image Image ou Image Image
Déplacez vous autour de l'adversaire.


Note : Il existe d’autres mouvements spéciaux (sway, backflip, stances…) mais qui ne sont attribués qu’à certains personnages, référez vous aux movelists pour plus d’informations.



RUN :

Image Image
ou Image Image Image
Courez vers votre adversaire.

Une fois la commande de RUN activée vous pouvez la stoppez ainsi :

CROUCH CANCEL :

Stoppez votre course en pressant Image pour bloquer ou Image pour vous accroupir.

SIDE STEP CANCEL :

Annulez le run avec un side step en pressant Image Image ou Image Image


JUMP :

Image ou Image ou Image Réalisez un saut haut.


SMALL JUMP (JUMP IN) :

Image
Réalisez un saut court.

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Re: Principes de jeu

#4 Message par DarthNova »

DASH ATTACKS :


TACKLE :

Chargez l'adversaire avec 3 pas d'élan au moins.
Cette technique vous permet de plaquer l'adversaire au sol et de prendre une position montée sur ce dernier afin de lui infliger des attaques supplémentaires (ground and pound).
Certains personnages possèdent une commande spéciale pour déclencher ce mouvement sans élan.


TACKLE ATTACK/ESCAPE :
Consultez le tableau ci-dessous pour connaître les commandes de Tackles et les différentes façon d’y échapper.
http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken6/s ... ackles.php


UNBLOCKABLE TACKLE :

Chargez l'adversaire avec 4 pas d'élan au moins.
Cette technique vous permet de réaliser une puissante charge de l'épaule qui ne peut être ni bloquée ni contrée.


RUNNING CROSS ARM :

Prenez 3 pas d'élan au moins et pressez Image pour réalisez un plongeon qui mettra l'adversaire au sol si il touche.


SLIDING DASH :

Prenez 3 pas d'élan au moins et pressez Image pour faucher l'adversaire.
Certains personnages effectuent un mouvement différent.



TRAMPLE ATTACK :

Prenez 4 pas d’élan au moins pour piétiner l’adversaire au sol.
Si ce dernier est debout avant l’impact, le Trample attack devient alors automatiquement un Unblockable Tackle.

Bien sûr chaque personnages possèdent des mouvements adaptés aux attaques au sol, de la choppe spéciale au vilain low kick bien cheap.


UNBLOCKABLE ATTACK :

Chaque personnage possède une attaque spéciale imparable qui ne peut être bloquée.
Ce mouvement est plutôt long à sortir mais inflige souvent de lourds dégâts.
La commande diffère selon les personnages, référez vous aux command lists.

Cette attaque peut parfois être annulée notamment avec Image Image ou Image Image


THROWS :


Les chopes classiques s'effectuent en pressant Image ou Image

Elles doivent être réalisées proche de l'adversaire et varient selon la position à partir de laquelle elles sont effectuées à savoir de face, de côté, ou de dos.
Ce mouvement laisse vulnérable durant son exécution mais inflige de sérieux dommages.
D'autres commandes existent selon les personnages et permettent des projections basses ; spéciales ou enchaînées (multi-throw).


THROW EVASION :

La plupart des chopes peuvent être déchopées de la manière suivante :

Pressez Image pour déchopper les choppes réalisées en partie avec Image

Pressez Image pour déchopper les choppes réalisées en partie avec Image

Pour choisir la bonne déchope observez quel bras tend l’adversaire lors de sa chope :
Si c’est le gauche pressez Image
Si c’est le droit pressez Image

Si c’est les 2 pressez Image


SIDE THROW EVASION :

Pour les chopes venant de côté, vous devez presser les bouton de poing correspondant (gauche ou droite) au côté où l'adversaire vous chope.
Si la choppe vient de votre gauche pressez Image
Si la chope vient de votre droite pressez Image



BACK THROW EVASION :

Les chopes de dos ne peuvent être déchopées!


BAISSEZ LA TETE ! :

Dans Tekken, contrairement à la majorité des jeux de tape, on peut tout naturellement éviter les chopes classiques (réalisées debout donc) simplement en se baissant, au même titre que pour les frappes hautes.
Evidemment c’est là qu’entre en jeu les chopes spéciales/basses que possèdent certains personnages.
Dernière modification par DarthNova le 10 sept. 2012, 15:33, modifié 1 fois.

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Re: Principes de jeu

#5 Message par DarthNova »

GARDE :

Avant d’entrer dans les détails de la garde rappelons les différents types d’attaques dans Tekken :

HIGH ATTACKS : Attaques hautes frappant à la tête et au buste, elle ne touchent pas les adversaires accroupis. Elles sont aussi utilisées en anti-air.

MID ATTACKS : Attaques à mi-hauteur frappant les adversaires debout ou accroupis. Peut également servir en anti-air.

LOW ATTACKS : Attaque basses frappant les adversaire debout ou accroupis.

SPECIAL MIDS : Attaque à mi-hauteur frappant les adversaires debout ou accroupis.

Voyons maintenant comment se protéger de ces différents attaques!


GARDE HAUTE :

Pour vous protéger des attaques hautes (high) , à mi-hauteur(middle) et special mid pressez Image ou restez simplement en position neutre Image
Attention néanmoins, la garde "neutre" peut parfois être prise en défaut par certaines attaques répétées qui finiront par la briser !


GARDE BASSE :

Pour vous protéger des attaques basses (low) ou special mid pressez Image


LOW PARRY :

Pressez Image dans le bon timing pour repousser les attaques basses et saisir l'opportunité de contre-attaquer.
Tous les personnages ont accès à cette commande.
Un Low Parry provoque également un Bound (voir plus bas).


Note : Comme vous l’avez sûrement remarqué les attaques special mid peuvent être bloquées aussi bien en garde haute que basse.


HIGH/MID PARRY :

Pressez Image Image dans le bon timing pour repousser les attaques hautes ou à mi-hauteur et saisir l'opportunité de contre-attaquer.
Seulement certains personnages ont accès à cette commande.


ATTACK REVERSAL :

Pressez Image Image ou Image Image dans le bon timing pour contrer les attaques hautes ou à mi-hauteur.
Seulement certains personnages ont accès à cette commande.
Notez que Dragunov est le seul personnage disposant d'un reversal contrant les attaques basses.


CHICKEN :
Ou comment contrer un contre en frappant un adversaire tentant des « attack reversal ».
- Si vous êtes contré par Image
Pressez Image Image

- Si vous êtes contré par Image
Pressez Image Image


MOVE YOU BODY ! :

En sus des options défensives détaillées plus haut vous pouvez évidemment esquivez (et punir accessoirement) les frappes hautes en vous baissant et les frappes basses en sautant.
Simple et souvent efficace.


RELEVEE RAPIDE/UKEMI


L'ukemi (Quick Roll) vous permet de vous rétablir très rapidement en pressant les commandes suivantes au moment où vous touchez le sol.

Pressez Image ou Image pour vous relever vers le "bas" de l'écran.

Pressez Image ou Image pour vos relever vers le "haut" de l'écran.

Pressez Image pour vous relever vers l'arrière.

Pressez Image pour vous rétablir sur place.



RETABLISSEMENT APRES UNE MISE AU SOL :


Si vous êtes mis plus longuement au sol (ukemi raté ou impossible), vous disposez des options suivantes :

RISE UP :

Pressez Image pour vous relever sur place. C'est la façon la plus rapide de se relever (hors ukemi) mais pas la plus safe selon la situation.


FORWARD/BACKWARD ROLL :

Pressez Image ou Image pour vous relever avec une roulade arrière ou avant. Utile pour ajuster la distance avec l'adversaire.

Note : le Backward roll est à proscrire lorsque vous êtes proche d’un mur !


ROLL SIDEWAYS :

Pressez Image ou Image Image pour rouler sur les côtés.
De cette position, vous pouvez enchainer avec un rise up kick ou un backward (forward) roll.


RISE UP INTO LOW/MID KICK :

Pressez Image ou Image pour vous relever en donnant un coup de pied.


RISING ANGLE KICK :

Pressez Image Image (ouImage) quand vous êtes allongé dos au sol (les pieds face à l'adversaire) pour donner un petit coup de pied stoppant les follow up adverses.


SPRING KICK :

Pressez Image au départ d'un backward roll quand vos êtes au sol sur le dos (les pieds face à l'adversaire) pour contre-attaquer face à l'adversaire en approche.


RISING CROSS-CHOP :

Pressez Image au départ d'un backward (ou forward) roll quand vos êtes au sol sur le dos (les pieds face à l'adversaire) pour réaliser un plongeon vers votre adversaire.

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Re: Principes de jeu

#6 Message par DarthNova »

JUGGLE/BOUND/WALL :


JUGGLE :
Véritable marque de fabrique de la série, les combos en « juggle » se réalisent en propulsant l’adversaire en l’air et en l’enchaînant avant qu’il ne puisse retomber.
Les personnages possèdent des coups dits « launcher » prévus à cet effet qui permettent de parfaitement débuter un juggle, ces derniers peuvent également être obtenus via des wall combos ou des coups possédant la propriété de « bound ».
Les juggles sont une arme à maîtriser dans Tekken pour qui espère affronter les meilleurs !


BOUND (B !) :
Nouveauté de Tekken6, le Bound ou B! est nouvel outil de juggle changeant complètement la fonctionnement de ces derniers.
Au lieu de simplement toucher un adversaire en l’air, le Bound encourage à utiliser certains coups ayant cette propriété particulière. Quand il est touché par un de ces coups, l’adversaire en l’air est projeté au sol et « rebondit » sur ce dernier le laissant dans un état permettant de poursuivre le juggle/combo et donc d’allonger la durée de celui-ci.

Un Low Parry provoque également un B! ainsi que certaines chopes.

L’utilisation du B! est limité à 1 par combo, si un second est utilisé l’adversaire est simplement projeté au sol.

L’utilisation du Bound n’est évidemment pas obligatoire mais le temps de juggle obtenu peut-être assez démoralisant pour l’adversaire impuissant durant de longues secondes.
Le Bound ne permet absolument pas de contourner le damage reduce et n’inflige donc pas d’énormes dommages supplémentaires mais il permet (en théorie) de tirer le maximum du potentiel de ses juggles, maîtriser cette nouveauté est donc conseillé pour exploiter correctement le jeu lors de ces phases.

Notez que l’utilisation du Bound sur un sol fragile peut entraîner la destruction de ce dernier.


WALL :
En projetant un adversaire contre un mur vous lui infligerez des dommages supplémentaires en plus de bénéficier d’un placement très avantageux permettant de presser l’adversaire en lui infligeant des Wall Combo en utilisant notamment le Bound (voir plus bas).


WALL JUMP ATTACK :
Tous les personnages possèdent une attaque lorsqu’ils sont dos à un mur.
Pressez Image Image Image quand vous êtes contre un mur.


MODE RAGE :
Nouvel élément de gameplay de T6, ce mode est de retour dans TTT2.
En match solo il est activé comme dans T6, quand la santé du personnage tombe à un niveau très bas.
Il est signalé par un son particulier et les poings du personnages se mettent à briller de fureur. Les attaques infligent alors des dommages plus élevés et laissent une traînée rouge derrière elles. La jauge de vie clignote également rouge.
Quand le mode Rage est activé, il est tout à fait possible de réaliser des juggles de 70 à 100% de dommages permettant ainsi d’incroyables retournements de situation !

En tag match, le mode rage fonctionne différemment, c'est le coéquipier en retrait qui en bénéficie quand le personnage à l'écran subit trop de dommages!
Le montant de dommages nécessaires et la durée de la rage dépend de l'affinité qui existe entre les 2 personnages comme dans le tableau ci dessous :
http://www.tekkenzaibatsu.com/wiki/Tekk ... ship_Chart
Ainsi le choix de votre partenaire influera directement et de façon plus ou moins importante sur cet élément du jeu!



STUN ESCAPE :
Certains états de stun peuvent être interrompus en pressant Image immédiatement après le stun. Si le destun fonctionne pensez à pressez Image pour vous mettre en garde ou votre effort aura été vain…


SUPER CHARGE :
Pressez Image
Les poings du personnage deviennent lumineux pendant quelques secondes et les dégâts infligés durant ce laps de temps sont plus importants car considérés comme Counter Hits !
La contrepartie est qu’il est impossible de bloquer durant ce temps.


ITEM MOVES :
Tous les personnages possèdent un Item Move, plus ou moins délirant, qui sont exécutés lorsqu’un certain item est équipé sur le personnage.
Dernière modification par DarthNova le 24 sept. 2012, 10:29, modifié 2 fois.

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Re: Principes de jeu

#7 Message par DarthNova »

TAG SYSTEMS

Intéressons nous enfin à la principale nouveauté qu'apporte TTT2 c'est à dire le système de tag bien entendu.

Avant de passer en revue les différentes méthodes de tag, rappelons qu'en tag match, la partie rouge de la jauge de vie d'un personnage peut-être régénérée quand ce dernier quitte le combat et reste en attente.

RAW TAG :
pressez :MvC3aircombobutton

C'est la tag standard effectué en pressant simplement le cinquième bouton de commande.
Tout comme dans un MvC3 c'est aussi la forme la moins rentable et surtout la moins safe pour changer de partenaire, sauf si l'adversaire est très loin ou au sol.

Vous pouvez néanmoins minimiser les risques de punitions en réalisant un Ukemi tag, c'est à dire en pressant :MvC3aircombobutton au moment précis où vous touchez le sol ce qui aboutira à un tag plus rapide.

Il est à noter que le personnage rentrant est considéré en état de "run" et peut donc déclencher les mouvements spécifiques à cet état voire des mouvements spéciaux que possèdent certains personnages comme avec Dragunov ou Julia.


WALL TAG :
TTT premier du nom proposant des stages "infinis", les wall tag constituent donc une des nouveautés de TTT2.
En pressant :MvC3aircombobutton contre un mur, le personnage entrant arrive en sautant et n'est donc pas considéré en "run" avec les options qui vont avec, en revanche le recovery est plus rapide. Néanmoins avec un mauvais timing il existe un risque d'arriver directement dans un juggle adverse, prudence donc!


TAG COMBOS :
Les tags combos consistent essentiellement à débuter un combo par un launcher puis de presser rapidement/simultanément :MvC3aircombobutton pour quitter le combat et permettre au partenaire d'entrer en jeu pour compléter le combo.
L'avantage du tag combo est d'endommager la partie rouge (régénérable) de la jauge de vie de l'adversaire!
Bien sûr le changement peut aussi s'opérer en fin de combo selon les possibilités de chaque personnage.

Les mêmes effets s'appliquent aux chopes : la commande standard est :rip: + :MvC3aircombobutton mais il existe également des chopes spécifiques réalisables seulement avec certaines combinaisons de personnages.
Les règles de déchopes s'appliquent toujours pour les tag chopes : tout dépend du membre (nan rain pas celui là^^') utilisé pour vous chopez.

Enfin il existe également des Tag Combos spéciaux qui ne fonctionnent qu'avec certaines teams comme potentiellement Baek/Hwoarang ou Nina/Anna.


TAG ASSAULT :
Les Tag Assaults combinent la propriété de "bound" des juggles avec les fonctions des tags combos détaillés au dessus.
Au lieu d'effectuer le tag après un launcher, il faut l'utiliser après un "bound".
Vous pouvez aussi le déclencher directement avec :lp+rp: + :MvC3aircombobutton
Si le tag assault est réussi, l'adversaire rebondira en l'air de façon plus importante que sur un bound classique permettant ainsi au partenaire d'entrer en jeu pour infliger une série d'attaque avant que vous puissiez reprendre le contrôle du premier personnage pour finir le combo!
Si vous n'être pas habitué à certains personnages, vous pouvez maintenir :MvC3aircombobutton pour que votre équipier exécute un assaut automatique.

Il existe plusieurs limitations importantes pour limiter l'impact des tag assaults sur l'équilibre du jeu :

- Les Tag Assaults, contrairement aux tag Combos, n'endommagent pas la partie rouge de la jauge de vie de l'adversaire.
- Les Tag Assaults consomment la partie rouge de la jauge de vie et le status de rage du partenaire entrant avant même qu'il n'ait effectué ses attaques.
- Si un Tag Assault passe, le partenaire de l'adversaire active automatiquement son mode rage.

Ainsi selon la situation, il ne sera parfois par exemple pas pertinent d'utiliser un Tag Assault si cela sacrifie trop de "jauge rouge".

Notez que vous pouvez malgré tout utiliser le tag assault pour changer de personnage à l'écran, ainsi après que vous ayez repris le contrôle du premier personnage, suite à la série d'attaque du partenaire entré en jeu, n'entrez aucune commandes.
Le premier personnage quittera alors de lui même le combat pour céder la place à son partenaire, effectuant ainsi un tag en toute sécurité.


TAG CRASH :
Le Tag crash est une méthode assez sûre pour appeler votre partenaire quand votre personnage vient d'être mis au sol (knockdown) mais elle a une condition et un coût.
La condition est que votre partenaire ait le mode rage activé, ensuite vous pouvez presser :rip: + :MvC3aircombobutton pour changer de partenaire de façon quasi safe.
Cette méthode vous coûtera néanmoins le statut de rage (et ses bonus donc) et la partie rouge de la jauge de vie du perso sortant (qui ne se régénérera donc pas).
Le Tag crash reste pourtant punissable en cas de whiff et peut être "sidesteppé" mais sa grande portée forcera la plupart du temps l'adversaire à rester en position neutre.

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