MOUVEMENTS AVANCES ET SYSTEMES DE JEU
* sous réserve de corrections et de compléments d'informations
CHOPE
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/
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ou
Elle peut être également déclencher simplement en pressant le bouton

pour les joueurs utilisant les contrôles par défaut.
Projection à courte distance qui ne peut être gardée.
*La présence d'une éventuelle déchope est à confirmer
UKEMI
Commande à confirmer, probablement presser certains boutons ou directions au moment où le personnage touche le sol.
Technique notamment utile contre les OTG et les "ground" taunts.
OTG
Certains personnages possèdent des attaques spécifiques pouvant toucher les adversaires au sol avant qu'ils ne se relèvent (comme le pilier de Wham).
REGENERATION DE SANTE
Certaines attaques blessent aussi bien le personnage que son adversaire (comme le HHA de Buccellati).
Quand ces attaques portent les dommages sont convertis en santé régénérable signalée visuellement par une couleur grise sur la jauge de santé.
Cette partie grisée de la jauge de santé se régénère tant que le personnage n'est pas touché.
TAUNT (provocation)
Jojo ASB possède un système dédié à la provocation de l'adversaire!
En pressant

le personnage prend une de ses poses iconiques du manga qui a pour effet de faire diminuer la jauge de HHG de l'adversaire.
Une taunt différente est activable quand l'adversaire est au sol et il existe également des taunts spéciales selon les personnages.
STAGES GIMMICK
Nombre de stages du jeu introduisent des événements spéciaux interférant dans le combat, ils peuvent venir des capacités d'un stand, de phénomènes naturels ou d'objets et autres véhicules.
Quand un événement de ce genre intervient il est signalé visuellement par une case de manga apparaissant à l'écran.
Des marqueurs au sol montrent le rayon où ces événements peuvent être activer, il se déclenchent habituellement quand un personnage est mis au sol à l'endroit désigné.
Quand l'événement est activé, son rayon d'action est clairement signalé au sol, donc si vous en avez la possibilité, fuyez! car les dommages peuvent être importants.
Les stages gimmick sont signalés dans la sélection des stages.
*
Leur désactivation est à confirmer.

SITUATION FINISH
Dans chaque stage, si vous battez l'adversaire sous certaines conditions une cutscene spécifique se déclenche.
Les conditions sont à priori de battre l'adversaire avec une HHA ou une GHA à des endroits spécifiques selon les stages.
RUSH MODE
Similaire au "Blazing Fist Matches" du jeu de Capcom, le fonctionnement semble identique.
Quand deux personnages avec une attaque de type rush (attaque spéciales multi-hits à "button masher" comme le "
Ora Ora!" de Jotaro ou le "
Muda Muda!" de Dio) se font face et que ces attaques se connectent, une Rush Battle est activée.
A ce stade, pressez rapidement

/

pour attaquer le plus rapidement possible, le personnage le plus rapide remporte le Rush Mode.

CHAIN BEAT
Il s'agit ni plus ni moins de chain combos, une série d'attaques normales enchainées rapidement formant un combo.
En général les attaques vont de la plus faible à la plus puissante
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Une série que possède certains personnages est par exemple
Mais le plupart des personnage possèdent également des chain beat unique.
EASY BEAT
Encore plus simple que le chain beat, le easy beat est un combo automatique, idéal pour les débutants.
Il fonctionne comme dans
Persona4 Arena, pressez

/

à répétition et un combo automatique se déclenchera, se terminant par une Heart Heat Attack (HHA) si la jauge Heart Heat le permet.
STYLISH MOVE
Ou comment esquiver avec style!
Gardez une attaque avec le bon timing permet d'esquiver d'un pas de côté tout en prenant la pose, un principe assez proche de celui du
Just Defend de MOTW.
Durant l'animation, le personnage est invincible et peut donc profiter de la mauvaise position de l'adversaire, attention néanmoins ce dernier peut s'attendre à l'utilisation du stylish move et en tirer avantage.
De plus, l'utilisation du Stylish move consomme environ 20% de la jauge Heat Heart, cette défense est donc à utiliser avec parcimonie.
PUTTSUN CANCEL (PC)
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+
Il peut être également déclencher simplement en pressant le bouton

pour les joueurs utilisant les contrôles par défaut.
Le terme puttsun fait référence au son d'un corde qui se brise, un "son" notamment utilisé dans les mangas quand un personnage passe une certaine "limite", il suffit de penser à l'état dans lequel se met Josuke lorsque quelqu'un a la malheur de critiquer sa coupe de cheveux pour se représenter la chose.
Le PC permet de canceler les attaques afin de poursuivre un combo ou rester sur l'offensive en mixant les attaques, c'est assez semblable au
Roman Cancel de
Guilty Gear.
Il ne peut être activé que lorsque l'adversaire bloque ou encaisse une attaque.
La réussite du PC est représentée par un flash sur le personnage et par l'effet sonore "puttsun".
HEART HEAT ATTACK (HHA)
+ 2 boutons d'attaque.
Une super attaque mise en scène avec une cinématique dynamique consommant 1 stock de la jauge Heart Heat.
La commande est identique pour tous les personnages mais les HHA fonctionnent différemment selon les personnages, certaines possédant par exemple des
follow up.
GREAT HEAT ATTACK (GHA)
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L'attaque ultime de chaque personnage, entourant visuellement ce dernier d'un effet de pages de mangas.
La GHA consomme 2 stocks de la jauge Heart heat.
Elle peut être également déclencher simplement en pressant le bouton

pour les joueurs utilisant les contrôles par défaut.
2 LAST DITCH EFFORT MODES (les modes ultimes efforts/dernier souffle)
Modes spéciaux s'activant lorsque la santé du personnage est très basse (dans le rouge), il existe 2 modes différents selon les personnages :
Rumbling Mode :
Une fois activé, le personnage voit sa puissance d'attaque augmenter ainsi que sa jauge de Heart Heat d'autant qu'il peut en gagner.
Cet état et ce mode sont représentés visuellement par le personnage et sa jauge de santé brillant en rouge.
Ce mode peut être utilisé par tous les personnages sauf Giorno, Mista, Buccellati et Hermes, pour l'instant.
Resolve Mode :
Ce mode ne fait pas qu'augmenter la puissance des attaques mais donne également au personnage un mode "super armor" le protégeant du hit stun de la plupart des attaques même lorsqu'il attaque. En sus, le personnage gagne plus de jauge Heart Heat lorsqu'il est attaqué.
Cet état et ce mode sont représentés visuellement par une jauge de santé brillant en jaune.
STYLE
Similaire au bouton "Stand" du JoJo de Capcom sur CPS3, le bouton "Style" dans JoJo ASB permet d'utiliser les capacités uniques de chaque personnage.
Il existe 4 styles différents (on notera la probable exception du Dio de la part1 qui est un vampire et qui n'utilise normalement aucun des 4 styles ci dessous)
*
leur utilisation complète sera mise à jour à la sortie du jeu ou avec plus d'informations
1/THE RIPPLE (Hamon/L'onde)
Le plus basique des 4 styles, le seul qui ne requiert pas d'être activé ou désactivé.
•
Ripple Breathing:
Maintenir le bouton "Style" permet de charger l'Onde, pendant le chargement la jauge Heart Heat augmente lentement.
•
Ripple Guard:
Garder en maintenant le bouton "style" permet d'augmenter l'efficacité de la défense de l'utilisateur de l'Onde...mais cela à un prix.
La jauge Heart Heat décroît lentement mais offre le bénéfice au personnage de ne pas encaisser de dommages en garde...pas de grattage donc!
2/MODE
Un style détenu uniquement pas les Hommes du Pilier.
•
Mode Activate:
Presser le bouton "Style" pour activer la capacité "mode" du personnage, cela fera décroître la jauge Heart Heat jusqu'à son épuisement.
il suffit de presser à nouveau le bouton "Style" pour désactiver le mode.
3/STAND
Un style déjà connu sur le jeu CPS3 de Capcom, il fonctionne de façon assez semblable.
•
Stand Switch:
Presser le bouton "Style" pour activer ou désactiver à la volée le Stand du personnage.
Certains coups spéciaux ne sont disponibles qu'avec ou sans le Stand.
•
Stand Rush:
Certaines attaques possèdent la propriété "Stand Rush Capable", cela signifie que presser le bouton "style" durant ces attaques permet d'y adjoindre le Stand du personnage.
le personnage peut se déplacer librement pendant que son Stand attaque, ce qui permet potentiellement d'utiliser des mixups et setups d'attaque.
Le Stand rush consomme une partie de la jauge Heart Heat.
4/HORSEBACK
Un style réservé aux personnages de la partie 7 de Jojo :
Steel Ball Run
•
Switch to Horseback:
Comme pour les Stand, les personnages à cheval peuvent en monter ou en descendre en pressant le bouton "Style".
Au sol, les personnages agissent comme les autres alors qu'à cheval ils sont beaucoup plus grands, leurs attaques changent et certaines attaques spéciales ne fonctionnent qu'à cheval.
Monter à cheval offre quelques frames de super armor.
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A noter que dans le manga, Johnny et Gyro (les 2 seuls personnages à cheval dans le jeu, hors futurs DLC) possèdent également des stands, il reste donc à établir comment ces derniers seront exactement utilisés dans le jeu (second style, furie...)