The King of Fighters XI - topic 2

Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
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dark_eagl'
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#26 Message par dark_eagl' »

peut être que son coup se tranformera en contre

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Allure
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#27 Message par Allure »

:lol: c'est rien Oméga !

Par contre il aurait peut être fallu attendre que ce soit un peu amélioré avant de Newser. Enfin, chais po.

Fist " Montage Master " Of Legend tu veux veux pas essayer ?
:o
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Wally EX Revue
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#28 Message par Wally EX Revue »

dark_eagle_knight a écrit :
Wally a écrit : Justement, le décor du temple, il y avait pas un background de Metal Slug qui ressemblait à ça un moment donné.
.
moi ça me fait beaucoup penser à ça
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T-Killa a écrit : Image
Ben oui! C'est ça!

Je me souviens maintenant. Il y avait eu un fake de Metal Slug 6 et c'est ce décor que l'on voyait derrière les personnages. Je me souvenais pas que ça provenait de SFA3 (disons que ça fait un bout que j'y ai pas joué).
peut être que son coup se tranformera en contre
Peut-être? Mais il me semble que c'est son LDM (QCB,QCB+E) dans KOF XI.
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Geo_Neo
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#29 Message par Geo_Neo »

dark_eagle_knight a écrit :
Wally a écrit : Justement, le décor du temple, il y avait pas un background de Metal Slug qui ressemblait à ça un moment donné.
.
moi ça me fait beaucoup penser à ça
Image
T-Killa a écrit : Image
ou ca :
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( enfin la c'est moins évident )

Du moment que les décors sont beaux . :)
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Wovou
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#30 Message par Wovou »

Bah, les trois jeux se sont inspirés des ruines du Cambodge.

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Tommy
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#31 Message par Tommy »

Wovou a écrit :Bah, les trois jeux se sont inspirés des ruines du Cambodge.

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Angkor Vat, non?

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T-Killa
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#32 Message par T-Killa »

Allure a écrit ::lol: c'est rien Oméga !

Par contre il aurait peut être fallu attendre que ce soit un peu amélioré avant de Newser. Enfin, chais po.

Fist " Montage Master " Of Legend tu veux veux pas essayer ?
:o
Pour le moment on a pas assez de screenshots pour faire des montages sans personnages, mais avec 20 screenshots par semaine de plus sur le site, je pense que ça sera vite fais ^^

C'était juste histoire d'avoir une idée de ce que ça pouvait donner quoi voila...
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Le (vrai) Zoy

#33 Message par Le (vrai) Zoy »

Wovou a écrit :Bah, les trois jeux se sont inspirés des ruines du Cambodge.

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J'espère que c'est de l'humour pasque s'il y a une seule personne qui ne le sait pas... :roll: :oops: :)

Z.

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frionel
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#34 Message par frionel »

Je sais pas si ça été fait, mais voici un petit truc que j'avais posté dans un autre forum, qui recapitule un peu ce qu'on sait pour kof XI (source : traduction des scans arcadia et beta tests report) :

Principales nouveautés du gameplay :

- le retour des CD réalisables soit par la pression de C+D soit par le cinquieme bouton E (notez que les persos apparus dans le 2003 ont tous une nouvelle anim pour ce coup)

- une nouvelle roulade au sol qui s'execute par avant A+B au moment de la chute, et qui permet de rouler vers l'avant. Cependant cette nouvelle roulade possède les même propriétés qu'une roulade de base : choppable et temps mort à la fin. ça va enfin changer les situations d'anticiapation de recovery.

- la jauge de super se charge assez lentement, et il est très difficile de la remplir sans toucher l'adversaire... Comprennez qu'on ne peux pas remplir sa jauge tranquillement dans son coin et qu'il faut attaquer.

- la nouvelle jauge de skill se remplit toute seule, avec le temps, et il n'y aucun autre moyen de la remplir. On peut stocker deux levels. Voici son utilité :
- super cancels :désormais il suffit d'un seul level de super accompagné d'un level de skill pour executer un super cancel. Pour super cancel une leader DM il faut deux levels de super et un level de skill.
- saving tag :à l'instar de la série des marvel VS, il est possible de cancel sa garde par un changement de persos. Et contrairement au beta test, le perso qui arrive ejecte l'adversaire à l'autre bout de l'écran. Ainsi, une défense ne se transforme pas en combo ganranti dans la gueule de l'adversaire, comme c'était le cas du dash cancel de SVC chaos. De plus le saving tag coute 2 levels de skills.
- combo tag (nom non définitif) : les tags attacks de l'épisode 2003 n'existent plus. Désormais il est possible de cancel n'importe quel coup normalement cancellable (aka par une command attack, un coup spécial ou une super) par un tag (A+C ou B+D). Le personnage en attente arrive directement et stun l'adversaire (comme la tag attack du 2003), le temps de continuer une enchainnement par dessus (on ne sais pas si on aura toujours le temps de sauter d'abord...). Cette opération coute un level de skill.

- Le changement de perso : Il n'y a plus de time entre le changement de deux persos, il est en effet libre de changer son perso à n'importe quel moment, cependant, il n'y a rien d'abusif à ce systeme. En effet, le tag "normal" est le même que celui du 2003, le personnage fait une provocation dans laquelle il est entierement vulnérable, avant de pouvoir changer. Ce changement est donc très risqué et ne se fait que dans des conditions particulières. Par contre pour le combo tag, il est possible de créer des combos avec vos trois personnages (ex : kyo jump C, C, tag, Iori C, tag, K' C, avant A Leader DM...). Mais comme vous le constatez les possibilités ne sont pas vraiment catastrophiques, et deux changement permettent uniquement de rajouter un ou deux coups au combo, pour le prix de 2 levels de skill. Et comme cette jauge de skill se remplit avec le temps, bah ça fait un peu office de "time" du 2003.

- La jauge de stun : A l'instar de la série des street 3 (et d'autres jeux genre Dead Dance sur SFC ) une jauge de stun apparait au dessus de la jauge de vie. Une fois celle ci remplie, le personnage tombe dans les vapes. Bien sur, chaque perso a sa propre jauge, et ne tombe pas dans les vapes à la même vitesse.

- La Skill Balance : Autre grosse nouveauté, le time over ne se décide pas par celui qui a la plus de vie en fin de match. C'est l'inclinaison de la balance qui décide du vainqueur. Pour faire tanger la balance de son coté, il faut placer des attaques sur son adversaire (le moyen le plus rapide d'avoir la jauge de son coté), mais aussi aller vers son adversaire (à la GGXX) et le frapper (même dans la garde). Inversement un adversaire qui reste trop sur la défensive, et qui s'éloigne trop de son adversaire, verra la balance basculer du coté de l'ennemi. Au final, ça ne chamboule pas trop nos habitudes, car c'est l'adversaire qui a placé le plus d'attaques qui gagne (comme tout time over classique), mais cette fois ci, les campeurs et fuyards se verront pénalisés!!

- Guard Crush : comme dans le 2002, la jauge de vie se met à clignoter des que le guard crush approche. Rien d'exceptionnel. Le nombre de coups pour le guard crush diffère aussi en fonction du personnage (comme d'hab quoi).

- Les choppes : la même manip est requise (avant C ou D), et la déchoppe est toujours possible en pressant le bouton correspondant. Mais il est toujours possible de déchopper toutes les choppes en pressant C+D. Le truc, c'est qu'une mauvaise anticipation de la choppe donnera un C+D dans le vent... La nouveauté est, comme dans CVS2, les choppes dans le vent à distance de choppe donneront une animation de choppe ratée. Fini les tentatives de choppes qui se transforment en C ou D anti saut

- Leader select : il est toujours question de choisir le leader, celui ci sera le seul perso à posseder sa furie max (LDM) executable par une manip avec le bouton E. De plus, le leader possède un nouveau cancel appelé "Dream cancel" qui lui permet de cancel une super par une LDM. Ce cancel coute un level de skill et 3 levels de super (1 pour la super et 2 pour la LDM). Petite nouveauté, il est enfin possible de changer de leader entre les matchs .


Voilà pour les changements généraux du gameplay. Comme on le constate, cet épisode donne une assez grande importance à la gestion du match. Super qui se remplit lentememnt et difficile à charger dans le vent, jauge de skill qui avance avec le temps... et impossibilité de rester attendre sous peine d'être pénalisé par un guard crush ou le time over. Il faut donc pour pouvoir faire le maximum de dégats, maintenir tout le temps la pression à l'adversaire. Un des principaux aspects du 2003, appronfondis, et dont on a gommé les défauts (campe, fuite etc.).


Changements propres aux persos :

HERO TEAM

Ash : Se joue toujours de la meme maniere, sa boule C est un peu plus lente et le bouton préssé pour sa super boule décide de la vitesse de celle ci.

Ozwald : Bah c'est un nouveau... il a un enchainement à trois hits à la iori, un dragon à la heidern... on sait pas grand chose en fait :-/

Shen : Le premier hit de son qcb A est un casse garde basse. Il a un nouveau mouvement d'esquive en avant et en arriere.


RIVAL TEAM

Elizabeth : Pareil, nouveau perso, on sait juste qu'elle a un dragon qui frappe parfaitement à la verticale et qu'elle a un coup qui fait un enchainement de projectiles... a part ça... euh...

Duolon : Son qcb K peut désormais se faire en l'air (le coup ou il disparait et retombe avec son kick chelou là). Le finish qcb C (le palm) ne stun plus comme avant, et le seul follow apres ça est le super cancel.

Benimaru : Son air Raijinken ne le bloque plus en l'air, il descend pendant les hits de l'attaque.

GAROU TEAM

Terry : Son burning knuckle a moins de temps mort dans la garde par rapport au 2003, et permet d'être placé plus facilement en pressings. Son buster wolf passe désormais apres des lights (à la MOTW).

Kim : Il a un nouveau follow sur son qcb A x 3, en effet à la place du casse garde, il peut desormais executer une glissade. Son hishou kyaku (air qcf K) possede un tout petit temps mort dans la garde (à la dong hwan de MOTW).

Duck : On sait pas grand chose, à part que son break spiral est de la partie (même manip... bufferable???), que sa leader est sa P power de garou wild ambition et que son poussin est toujours avec lui ^^

GAROU MOTW TEAM

B.Jenet : J'espere qu'elle sera pas craquée comme dans garou... et sa Ppower cachée de MOTW est sa leader, et peut se faire directement avec une manip (et non plus apres une garde).

Gato : Il peut désormais frapper apres son dash en l'air (qcb P, A) et son jeu aérien a été remanié.

Griffon : Il peut executer son qcb K en l'air.

AOF TEAM :

Ryo : Il a une nouvelle command attack : avant C, qui est en fait une reprise du avant HP de ryu dans ssf2x.

Yuri : Sa boule en l'air peut être maintenue pendant toute la durée du saut, dès qu'on relache le bouton, elle l'a balance. Et il semblerai que maintenant, il faut maintenir le bouton pour ne pas avoir de haohshokoken.

King : Elle recupere son surprise rose et se joue toujours avec ses venoms strike haut et bas.

ANTI KYOKUGEN TEAM :

Malin : Elle a subit pas mal de changements au niveaux de la vitesse de ses coups et il semblerait qu'elle se joue totalement différement du 2003... Un perso à pressings???

Kasumi : Elle possede une choppe anti saut à la daimon ^^

Eiji : raaah enfin de retour!!! la plupart de ses coups spéciaux passent en combo, et il semblerait (pas sur) que sa boule spéciale (qcf, hcb P) soit devenue une super.

IKARI WARRIORS TEAM :

Ralf : Son DP imblocable passe désormais après des lights. Et comment ça fait plaisir de retrouver son CD

Clark : Il retrouve son arriere 2s, avant P (me rappele plus nom ) et ça, ça fait plaisir

Whip : Elle a enfin une vraie nouvelle super. Son boomerang shot (hcf P) a moins de temps mort dans la garde, et permet de nouvelles phases de pressing.

AGENT TEAM :

Vanessa : Un nouvel effet accompagne son dashing upper (une sorte de poussiere à la GGX), et l'animation de sa command move (one two) a changé.

Mary : Elle recupere sa super qcf hcb P, qui passe toujours aussi bien en combo

Ramon : Son far C a changé d'animation, et a une nouvelle choppe qui envoie ses adversaire courir sur le bord de l'écran et revenir vers lui (comme au catch quoi, et la hsdm de shermie dans le 2002).

PSYCHO SOLDIERS TEAM :

Athena : Elle recupere sa choppe spéciale du 98, et peut désormais faire sa teleport en l'air. (elle a une tenue d'écolière)

Kensou : Il possède une nouvelle tenue, et une nouveau style de combat où il mélange à la fois ses psycho pouvoirs (98/2002) et le kung fu (99/2000). Il recupere donc son espece de burning knuckles, et une nouvelle attaque : un palm à la yun/yang qui semble faire casse garde basse.

Momoko : La derniere nouvelle fait de la capoera et semble avoir enormement de possibilités d'enchainements apres ses multiples commands attacks, et beaucoup de follow ups apres ses coups spéciaux. Une sorte d'angel 2 au style de Bob Wilson.

K' TEAM :

K' : Il peut désormais réaliser une glissade apres sa boule (la même que celle du qcb K, qcb K). Il possède un nouveau CD qui permet de placer une attaque derriere, même sans counter.

Kula : Son dragon fait désormais 3 hits. Elle possede une boule en l'air accompagné d'un joli effet de glace à la st seiya .

Maxima : Il a un far standing D identique à celui de daimon (anti saut), un nouveau jump D et peut faire une feinte de vapour cannon (comme dans kof MI).


KYO AND IORI TEAM :

Kyo : Sa boule fait désormais partie intégrante de son panel de coups.

Iori : La finish de sa super (4xqcf A+C) devient une super à part entiere qui intercepte les ennemis en l'air.

Shingo : Son DP K imblocable fait une animation si il est placé dans le vent.



Et pour finir, pour ceux qui auraient pas tilté , voici la liste des personnages retirés du 2003 : Joe, Robert, Jhun, Choi, Leona, Billy, Yamazaki, Kusanagi, Chizuru, Mai, Hinako et Daimon.


Voili voilou, si quelqu'un lit ça, ça voudra dire que je me suis pas fait chier pour rien... mais pour tout vous avouer je suis tellement en kiff qu'au contraire ça me fait plaisir de partager tout ça avec vous ^^

allez à + si y a de nouvelles infos



aah, oui, pour finir, merci 1000 fois à toute la team neo-arcadia, franchement, c'est à ces moments forts que je remercie les cieux de l'existence de votre site :D

bonne continuation :)
"En tout cas j'ai pû tater le Kof XIII au moins, et d'ailleurs j'ai constaté un lag étrange dans les commandes qui gênait plein de monde mais qui semblait favoriser frionel ..."

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Tommy
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#35 Message par Tommy »

Ok, merci, frionel.

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#36 Message par R O C K »

La jauge de stun : A l'instar de la série des street 3 (et d'autres jeux genre Dead Dance sur SFC ) une jauge de stun apparait au dessus de la jauge de vie. Une fois celle ci remplie, le personnage tombe dans les vapes. Bien sur, chaque perso a sa propre jauge, et ne tombe pas dans les vapes à la même vitesse.
Est-ce qu'il y aura des coups qui enlèvent plus de Stun que de vie? comme dans SF3.3?
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frionel
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#37 Message par frionel »

oui depuis toujours dans kof, certains coups font bcp plus de stun que les autres coups classiques :

- le bas C de Kyo
- le CD de ralf et celui de maxima
- le denjin haohshokoken de yuri
- le tenshi haoken de ryo (stun direct sur une jauge au premier niveau de stun)

etc etc...

je pense qu'ils vont bien bosser cette partie, vu que maintenant la jauge est visible :)
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#38 Message par R O C K »

ok thx c'est vrai que avant c'était nébuleux là dessus...
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Wally EX Revue
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#39 Message par Wally EX Revue »

T'inquiètes pas Frio... Tu t'es pas fait chier pour rien.

Merci pour les infos :D
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Geo_Neo
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#40 Message par Geo_Neo »

Il y a au moins un truc cool , la Skill Balance , idéal pour éviter que ca campe de trop .
Par contre pour ce qui est de la jauge de super qui se remplit , j'espère vraiment que c'est lent , pas comme la max2 de KOFN qui se remplit vite ...
J'aurais bien voulu qu'il n'y a plus de leader select , mais bon ...
Pour ce qui est du casting , c'est définitif , pas de rajout de perso ?
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Yum's!
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#41 Message par Yum's! »

Good job Frionel. Un bon récapitulatif comme ça, ça aide à y voir + clair! ^___^
:)

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yoanna330
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#42 Message par yoanna330 »

c'est cool
merci frio ;)

Super|invité

#43 Message par Super|invité »

frionel a écrit :oui depuis toujours dans kof, certains coups font bcp plus de stun que les autres coups classiques :

- le bas C de Kyo
- le CD de ralf et celui de maxima
- le denjin haohshokoken de yuri
- le tenshi haoken de ryo (stun direct sur une jauge au premier niveau de stun)

etc etc...

je pense qu'ils vont bien bosser cette partie, vu que maintenant la jauge est visible :)
/me à oublié le stun depuis qu'il joue a force de jouer a kof2002!:p

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T-Killa
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#44 Message par T-Killa »

3 images = 3 remarques

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0 Hits !? xD ( interet plz )

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Pas mal du tout ce coup, ça fait penser à Budokai :p

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Un Gambit style ou quoi ?! enfin moi il m'a l'air fort sympa Oswald
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Allure
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#45 Message par Allure »

T-Killa a écrit :3 images = 3 remarques

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0 Hits !? xD ( interet plz )
C'est pas fini de s'afficher,y'a un chiffre qui vient tout juste après le zéro.
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Invité

#46 Message par Invité »

frionel merci beaucoup je suis l'un de tes plus grand fan :oops:

yox lol

ps: gros sac va :)

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RainMakeR
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#47 Message par RainMakeR »

FA c'est mort on voit mm pas tes images :(
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T-Killa
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#48 Message par T-Killa »

RainMakeR a écrit :FA c'est mort on voit mm pas tes images :(
Ouais bizarrement la je les vois plus :cry: enfin c'est pas mort non enfin j'ai pas encore fait de testament :s

/me pense qu'un hebergement pro c'est vraiment mieux pfiou! :roll:
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Super|invité

#49 Message par Super|invité »

Un Gambit style ou quoi ?! enfin moi il m'a l'air fort sympa Oswald
LOL je l'avais grillé depuis le debut aussi le gambit style,"cartes+baton". 8)
snkP en manque d'inspiration?
Moi en tous cas je l'attend comme un fou ce kof! :P

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Neowangy
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#50 Message par Neowangy »

Super|invité a écrit :LOL je l'avais grillé depuis le debut aussi le gambit style,"cartes+baton". 8)
snkP en manque d'inspiration?
Moi en tous cas je l'attend comme un fou ce kof! :P
Oswald a 1 baton :dork: ?
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