Killxs a écrit : Et ce quelle que soit la source?
A priori, je dirais que c'est impossible si ce n'est en changeant le programme/logiciel/software (si les pro uitilisaient ce genre de matos il y a une raison...).
A priori, oui !!
C'est simple : sur CRT, l'affichage s'exécute en entrelacé suite à la détection d'une série de pulsations émises dans la synchro verticale, au début de chaque trame, qui indique donc que la 2ème demi-trame devra être affichée "en décalé" (de façon à percevoir l'illusion d'une trame de résolution supérieure, avec à priori des infos venant d'une partie autre de l'image suivante).
Quand on joue sur une bécane lo-rez, ces fameuses pulsations ne sont pas envoyées en sortie vidéo (signal "non standard") , ce qui fait que la TV ne bascule pas les lignes : celles ci sont actualisées toujours au même endroit. On reste donc avec toujours une "demi-trame", de résolution 240 lignes et des brouettes . Ce qui tombe bien , ça correspond à l'espace graphique des jeux !
L'astuce, c'est d'extraire la synchro horizontal du jeu malencontreusement diffusé en entrelacé ( soit parce qu'il s'agit d'une adaptation vers le 480p à la base, soit pour le cas de la PS2 qu'il s'agit bien de la résolution native, mais avec ces foutues pulsations
Garanti sans lag, parce qu'il n'y a aucun traitement (pas de mise en mémoire et de restitution) . Juste actualiser les lignes au même endroit, à l'instant où elles sont diffusées .
Je doute qu'aucun appareil pro utilise cette méthode, qui est complètement sans intérêt du point de vue du monde vidéo (où tout le monde s'en bat le bulbe royalement des gros pixels et des scanlines).
On part forcément vers une conversion, et vu que le signal 15khz est le plus lent, ça introduit forcément un minimum de lag (même si pas notable).
Oui, là par contre, pas de miracles, ça se passe au niveau logiciel !Dommage qu'on ne puisse pas virer les filtres sur Ibara/Mushi (l'étape suivante?). Pour la compile des slugs -anthologie- c'est pas mal (seulement pa mal à cause de la médiocrité du portage de l'émulation, et naze bien sur pour MS6), mais pour la compile NeoGeo vol 1 c'est nul (la faute à une déformation initiale des sprites, ou au filtre .
J'ai choppé Samourai Shodown V sur PS2 , et les couillons l'ont diffusé en 240p (yeah !) mais avec une putain de sale interpolation bilinéaire qui casse tout !!
Oui, j'ai 3.3 , dont le résultat est quand même franchement moins bon que le Double Impact.Sur DC si tu as besoin d'une base de travail je te conseille SF3.3. Le jeu est jouable en 480i ET en 240p (via un tip). Evidemment y a pas photo le jeu bute en 240p. Etudier la structure de l'iso te serait utile.
Pour 3.3, ils ont tenu à restituer les 384 pixels, ce qui donne des colonnes de pixels simples ou doubles , à interval régulier...

Et en plus, faut faire un code au démarrage pour sortir du 480i ... et en plus, y a pas le RGB sur la version Jap' ....
Disons que y a la mémoire dispo pour une trame complète ( 704*480 ) pour ce qui est de la 2D (VDP 2), mais la 3D (VDP1) utilise la même quantité de mémoire différemment, et on tombe sur le cas de la création de deux demi-trames ...Sur Sat, l'entrelacement est vraiment particulier pour les jeux "high res" (généré comme sur SNES?).
D'autres jeux utilisent des bases 3D lo-rez passées en mode "doublé" pour se caler sur la trame du VDP2 à ce que j'ai compris... Bref c'est un peu la grosse bidouille
On n'obtient un résultat correct pour l'instant qu'en accedant au menu cché des TVs ou via une les potards d'un écran de borne (on garde la netteté et on dégage matériellement le scintillement).
?
Tu fais allusion au filtre anti-flicker paramétrable (interpolation verticale) qui atténue le scintillement, ou bien de la restitution d'une vraie trame à 240p ?
Je suis dans un cyber, et j'ai pas le temps de fouiner dans les topics, merci de me préciser le truc !









