GoldN a écrit :adol je voit que tu t'attarde bien sur la forme la ou moi je m'attarde sur le fond.
l'exemple de BD le montre bien. la ou tu voit un jeux "100% nippon" du a ces personnage, son ambiance etc.. moi je voit un jeux "à l'américaine" avec son système de visée, de couverture etc..
Et c'est surement la raison qui te fait trouver Sotd comme un des, si ce n'est le, meilleur TPS de cette gen, la ou moi je voit un jeu bancal.
Je ne peux que te rejoindre sur le coté bancal de Sotd en terme de maniabilité, mais je viens d'une époque où la maniabilité n'était pas l'essentiel d'un jeu et où primaient avant tout l’expérience, l'originalité, la cohérence de l'univers. Du coup je m'adapte à la maniabilité même si il m'arrive de pester contre. Tu prends Metal Gear, le jeu préféré de Nono, la maniabilité est clairement exécrable, et le gap entre le potentiel d'actions de Snake et le cauchemar pour en faire quelque chose de propre est gigantesque.
Mais il y a suffisamment d'autres éléments qui prennent le dessus pour en faire un jeu culte, unique capable de marquer les mémoires pour un temps c'est la même pour Sotd avec une trouvaille grandiose toutes les 15 secondes.
Dans le fond de BD il y a plus que des accents texans ou des gros personnages bourrus et quand je dis japonais jusqu'au bout des doigts je tiens bien évidemment compte du fond, d'autant qu'étant de l'ancienne école, je n'ai jamais attaché une quelconque importance à la forme. Mais le fond est plus complexe à décrire par écrit, on le sent une fois le personnage en main.
GoldN a écrit :
Micka effectivement il avait un époque ou c'était le gros titre jap qui servait de tête de proue et été copié a tour de bras même pas les européen et ricain ( du moins si le jeu était destiné aux console ou arcade) Zelda est un fort belle exemple.
maintenant la situation c'est inversé et c'est les jap qui copie les ricain ( dernier exemple dragon dogma), tout simplement parce que maintenant c'est les ricain qui font des jeux "maitrisé" la ou les jap se perdent dans les jeux aux mécanisme d'une autre époque.
Les éditeurs japonais contrairement aux américains ont deux lignes de produit, une dédiée au marché intérieur, l'autre prévue pour l'export, sur cette seconde ligne les japonais pompent les ricains sans vraiment y parvenir, question de culture. Sur la première ce sont des titres qui vivent leur vie sur le marché intérieur, qui malheureusement trouve vite ses limites. Les chiffres sont clair, le marché japonais pèse de moins en moins lourd et pour cause le potentiel de clients dans le reste du monde est nettement plus élevé et en développement.
GoldN a écrit :
La différence vient surement de la méthode de travail. Les jap sont réputé pour concevoir leur jeux de manière complètement empirique (c'est pas spécifique au japon, c'est une méthode asiatique, le cinéma HK fait très fort la dedans aussi avec ces films dont le tournage commence avant que la moindre petite ligne de scénar ne soit écrit).
Alors oui, c'est manière de travailler ou les jeux peuvent y gagner une plus forte identité, plus de folie, la ou chez nous on va tendre vers un produit formater.Mais si cette façon de travailler fonctionnait a merveille a l’époque ou les équipes étaient constitué d'une 10aine de personnes elle n'est absolument pas approprié aux jeux d'aujourd'hui qui réclame des équipes dépassant la 100aine. On peut pas "partir dans tout les sens" et faire un produit "carré" en même temps, ou du moins on peut plus avec des jeux réclamant toujours plus de ressource.
Ca c'est très vrai, tu mets le doigt sur une différence fondamentale de l'industrie du jeu. Les américains abordent ces projets comme des projets informatiques avec un cycle de développement en V. Tout est conçu en amont puis transmis aux équipes de développement en projet fini en vue d’être crée. La team de conception n'intervient qu'à petite dose pour contrôler l'avancement du projet. C'est hyper rationnel, ça permet aussi aux concepteurs de plancher plus rapidement sur de nouveaux jeux et ainsi de suite.
D'un strict point de vue business c'est d'une logique et d'une efficacité implacable et les bénéfices des majors américaines du jeu prouve que ça fonctionne bien. En terme de créativité c'est une autre histoire, reste à savoir ce que l'on veut.
En ce qui me concerne je me suis fait les 3 modern warfare en 3 semaines il n'y a pas longtemps, j'ai passé un très bon moment, mais je suis incapable de me souvenir d'un bout d'histoire, d'un bout de musique ou de quoi que ce soit du jeu, il n'y a rien qui m'ait marqué. A l'inverse il me suffit d'écouter 7 secondes de l'intro de FF VII (exemple parmi beaucoup d'autres je précise), pour que tout le jeu me revienne en tête et toutes les émotions qui m'ont accompagné me reviennent avec. C'est là que je place toute la différence entre le prêt à jouer et l’expérience de jeu.