Fallait préciser que Mario fait parti des jeux d'action -> sous famille "platformer".rikimaru_rkm a écrit : 1- 2D Yoko Action Game, c'est la catégorie dans laquelle se range Super Mario Bros chez les japonais. Mais il appartient aussi à d'autre sous-genre, ce n'est jamais vague : Un Shmup est aussi un jeu d'action pour le coup. Je mettais juste en évidence le terme "action" contre le terme platformer (qui existe aussi au japon, c'est même ranger dans du mario game puisqu'il a posé des bases, point non négligeable. Tout est précis mais le sujet c'était le shmup donc je n'ai pas avancé vers cette voie, j'pourrais étaler dessus).

Attend... C'est Mario qui fait parti du genre "plateforme", ou les jeux de plateforme qui atterrissent dans la famille "Mario Game" ?le terme platformer (qui existe aussi au japon, c'est même ranger dans du mario game
Merde3- Sylpheed c'était Project Sylpheed qui est classé un Space Combat Shooting.

Disons que quand tu lis la review sur un site comme shmup.com , tu te dis que c'est pas évident pour tous le monde...4- Oui Rez est un rail shooter, labellisé ミッドナイト・ハイ・シューティング Midnight High Shooting (?) et je retire le "pour son côté musical" je suis d'accord, ça peut prêter à dire que çà devient un rythm' game ce qui n'est pas le cas, et ce que je n'ai dit (sinon j'aurai dit Rythm' Shooting). Même au Japon il est classé Okuyuki Scroll (comme un Panzer drag'), tu n'es pas le seul à comprendre l'essence d'un jeu("C'est pour ça qu'il faut une bonne connaissance du fond, des mécanismes d'un jeu, la façon de jouer.")
Plein de monde s'est cassé les dents pour écrire au sujet de ce jeu. C'est pas rien !
Si on fait encore des shmups de nos jours (des jeux 2D, sur un seul plan) alors que la 3D est passé en standard partout ou presque, c'est que le tir 2D et 3D sont deux choses différentes.Oui et alors ? Les jeux 3D ne sont pas dans la famille Shoot'em up ?
Pour la course par exemple, la 3D est venue dans la lignée, il n'y a pas eu de "split". On ne fait plus de jeu de course 2D précisément parce que la 3D a apporté au genre, a permis de réaliser ce qui était voulu dès le départ, à savoir restituer le comportement d'un véhicule.
Pour le tir, on s'est pas dit "bah, on fait en 2D parce qu'on a pas le choix", du genre dès que la 3D arrive, on arrête la 2D. Au contraire, on en fait encore en 2D, par choix, par considération sur l'interaction, pas sur sa modélisation. Les jeux de tirs 2D ne sont pas des simulations. Quand il y a un vaisseau qui apparaît sur l'écran, ce n'est pas dans le but de simuler le comportement de ce vaisseau, mais d'utiliser un ensemble de représentations pour faire fonctionner le principe du tir sur cible. C'est pour ça que les éléments sont complètement interchangeables (utiliser un chasseur intersidéral ou une fillette à pouvoir psychiques), il ne s'agit que de représentations. Seuls les relations entre ces éléments comptent. Et ces relations sont mieux perçues en 2D.
Pour les jeux de voiture, on se focalise sur le choix des éléments (des voitures et de leur comportements). Quand on fait un jeu de rallye ou de formule 1, il ne s'agit pas d'un changement de thème (cosmétique), on travaille à restituer un comportement correspondant. La forme guide le fond. Ca choquerait de voir une formule 1 qui dérape dans la boue de Sega Rally. Pourtant, niveau informatique, ça ne change rien du tout, le logiciel ne tient pas compte de la nature de ce qui est affiché à l'écran. Ce sont les joueurs qui le font. Les joueurs attendent un simulacre, ils attendent quelque chose qui corresponde aux images (en l'occurrence, celles de la réalité, qui sert d'inspiration au simulacre). Les jeux de voiture sont l'exemple le plus typique de ce mouvement.
Un sprite qui glisse de gauche à droite sur un triangle qui se déforme, ça ne peut se présenter en tant que "simulateur" qu'à une époque où les gens sont facilement bluffés par les images. De la même façon que les spectateurs se sauvaient de la projection pour échapper au train qui avançait "dangereusement" vers eux lors du début du cinéma, bien des joueurs prenaient pour "réaliste" des choses qui nous paraissent archaïques aujourd'hui, maintenant qu'on est plus familiers avec l'usage des jeux vidéo, et l'exposition aux images virtuelles.
Le shmup n'apparaît pas "dépassé" pour la simple raison qu'on a jamais essayé de donner un autre sens aux images (de faire passer des représentations pour des simulations). C'est pour ça qu'à l'heure de la 3D et des *simulations* en pagaille, y a encore des gens qui shmuppent. En 2D.
Ceux qui trouvent que le genre est *dépassé* et/ou sans intérêt, ce sont des gens qui attendent que les jeux vidéo soient plus (autre chose) que des jeux vidéo. Le shmup 2D, c'est le genre où on trouve le challenge le plus hardcore. Tout le genre est globalement une ode au challenge. Un shmup facile est considéré comme mauvais, peu importe l'ambiance, l'esthétique, la "durée de vie", l'histoire etc.
C'est pour ça que c'est important de maintenir une distinction, une définition du genre, avec les classifications correspondantes. C'est la sauvegarde du genre qui en dépend.