La classification des SHMUP aka Shooting Game

Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
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Epsylon
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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#151 Message par Epsylon »

rikimaru_rkm a écrit : 1- 2D Yoko Action Game, c'est la catégorie dans laquelle se range Super Mario Bros chez les japonais. Mais il appartient aussi à d'autre sous-genre, ce n'est jamais vague : Un Shmup est aussi un jeu d'action pour le coup. Je mettais juste en évidence le terme "action" contre le terme platformer (qui existe aussi au japon, c'est même ranger dans du mario game puisqu'il a posé des bases, point non négligeable. Tout est précis mais le sujet c'était le shmup donc je n'ai pas avancé vers cette voie, j'pourrais étaler dessus).
Fallait préciser que Mario fait parti des jeux d'action -> sous famille "platformer". ^^
le terme platformer (qui existe aussi au japon, c'est même ranger dans du mario game
Attend... C'est Mario qui fait parti du genre "plateforme", ou les jeux de plateforme qui atterrissent dans la famille "Mario Game" ?

3- Sylpheed c'était Project Sylpheed qui est classé un Space Combat Shooting.
Merde ^^ , j'ai lu trop vite. Mais du coup, ça fait un bon exemple avec Silpheed. Faut éviter tout l'enrobage visuel pour classer le jeu (et le comparer avec d'autres jeux équivalents).
4- Oui Rez est un rail shooter, labellisé ミッドナイト・ハイ・シューティング Midnight High Shooting (?) et je retire le "pour son côté musical" je suis d'accord, ça peut prêter à dire que çà devient un rythm' game ce qui n'est pas le cas, et ce que je n'ai dit (sinon j'aurai dit Rythm' Shooting). Même au Japon il est classé Okuyuki Scroll (comme un Panzer drag'), tu n'es pas le seul à comprendre l'essence d'un jeu ^^ ("C'est pour ça qu'il faut une bonne connaissance du fond, des mécanismes d'un jeu, la façon de jouer.")
Disons que quand tu lis la review sur un site comme shmup.com , tu te dis que c'est pas évident pour tous le monde...

Plein de monde s'est cassé les dents pour écrire au sujet de ce jeu. C'est pas rien !


Oui et alors ? Les jeux 3D ne sont pas dans la famille Shoot'em up ?
Si on fait encore des shmups de nos jours (des jeux 2D, sur un seul plan) alors que la 3D est passé en standard partout ou presque, c'est que le tir 2D et 3D sont deux choses différentes.
Pour la course par exemple, la 3D est venue dans la lignée, il n'y a pas eu de "split". On ne fait plus de jeu de course 2D précisément parce que la 3D a apporté au genre, a permis de réaliser ce qui était voulu dès le départ, à savoir restituer le comportement d'un véhicule.

Pour le tir, on s'est pas dit "bah, on fait en 2D parce qu'on a pas le choix", du genre dès que la 3D arrive, on arrête la 2D. Au contraire, on en fait encore en 2D, par choix, par considération sur l'interaction, pas sur sa modélisation. Les jeux de tirs 2D ne sont pas des simulations. Quand il y a un vaisseau qui apparaît sur l'écran, ce n'est pas dans le but de simuler le comportement de ce vaisseau, mais d'utiliser un ensemble de représentations pour faire fonctionner le principe du tir sur cible. C'est pour ça que les éléments sont complètement interchangeables (utiliser un chasseur intersidéral ou une fillette à pouvoir psychiques), il ne s'agit que de représentations. Seuls les relations entre ces éléments comptent. Et ces relations sont mieux perçues en 2D.

Pour les jeux de voiture, on se focalise sur le choix des éléments (des voitures et de leur comportements). Quand on fait un jeu de rallye ou de formule 1, il ne s'agit pas d'un changement de thème (cosmétique), on travaille à restituer un comportement correspondant. La forme guide le fond. Ca choquerait de voir une formule 1 qui dérape dans la boue de Sega Rally. Pourtant, niveau informatique, ça ne change rien du tout, le logiciel ne tient pas compte de la nature de ce qui est affiché à l'écran. Ce sont les joueurs qui le font. Les joueurs attendent un simulacre, ils attendent quelque chose qui corresponde aux images (en l'occurrence, celles de la réalité, qui sert d'inspiration au simulacre). Les jeux de voiture sont l'exemple le plus typique de ce mouvement.

Un sprite qui glisse de gauche à droite sur un triangle qui se déforme, ça ne peut se présenter en tant que "simulateur" qu'à une époque où les gens sont facilement bluffés par les images. De la même façon que les spectateurs se sauvaient de la projection pour échapper au train qui avançait "dangereusement" vers eux lors du début du cinéma, bien des joueurs prenaient pour "réaliste" des choses qui nous paraissent archaïques aujourd'hui, maintenant qu'on est plus familiers avec l'usage des jeux vidéo, et l'exposition aux images virtuelles.

Le shmup n'apparaît pas "dépassé" pour la simple raison qu'on a jamais essayé de donner un autre sens aux images (de faire passer des représentations pour des simulations). C'est pour ça qu'à l'heure de la 3D et des *simulations* en pagaille, y a encore des gens qui shmuppent. En 2D.

Ceux qui trouvent que le genre est *dépassé* et/ou sans intérêt, ce sont des gens qui attendent que les jeux vidéo soient plus (autre chose) que des jeux vidéo. Le shmup 2D, c'est le genre où on trouve le challenge le plus hardcore. Tout le genre est globalement une ode au challenge. Un shmup facile est considéré comme mauvais, peu importe l'ambiance, l'esthétique, la "durée de vie", l'histoire etc.
C'est pour ça que c'est important de maintenir une distinction, une définition du genre, avec les classifications correspondantes. C'est la sauvegarde du genre qui en dépend.
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tyc
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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#152 Message par tyc »

Epsylon a écrit :C'est pour ça que c'est important de maintenir une distinction, une définition du genre, avec les classifications correspondantes. C'est la sauvegarde du genre qui en dépend.
Bah shooter 2D ou shmup 2D c'est pas bien comme nom? Ça a au moins le mérite d'être plus explicite que juste shmup qui est un terme vraiment générique.
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John46
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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#153 Message par John46 »

Epsylon a écrit :Ce sont les joueurs qui le fond. Les joueurs attendent un simulacre, ils attendent quelque chose qui corresponde aux images (en l'occurrence, celles de la réalité, qui sert d'inspiration au simulacre). Les jeux de voiture sont l'exemple le plus typique de ce mouvement.
.
mmm, tu fous carrément Sega Rally en simulacre? .. ... ça tord la définition de départ tout ça (parce qu'on peut aussi avoir un simulacre en 2D .. que ça soit un Zelda, un jeu de role ou un shmup épique dans une moindre mesure). Ou alors il y a des simulacres compétitifs et d'autres non-compétitifs ;D
shmup 2D c'est pas bien comme nom?
oui, c'est très bien, même si on peut omettre le 2D vu l'antériorité du truc sur ses formes 3D .. voir la remarque à Espylon en section débat (la poubelle 8) ) ... mais en aucun cas cette omission ne doit signifier que le shmup 3D n'est pas une branche légitime du genre. Ou alors ils auraient du appeler leur site shump2D.com/shmupemmall2D.com :roll:
CaptainAlgeria2025 a écrit : 01 sept. 2025, 22:15 je poste une réponse officielle en espérant que cette affaire se termine : Désolé la commu. Vive l'arcade et la FGC pour la vie. 💖

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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#154 Message par rikimaru_rkm »

@Epsylon "le terme platformer (qui existe aussi au japon, c'est même ranger dans du mario game"

J'me suis mal exprimé : Au Japon il n'y a pas de terme "platformer game", peut-être qu'on le trouve de temps en temps sous l'influence du terme utilisé aux USA mais la tendance c'est de dire : Yoko (Smooth) Scroll Action Game aka Side Scroll Action. Ce terme n'inclut pas le Beat'em Up qui lui est le Belt Action Game (ça vient de Conveyor belt et ça désigne du Yoko Scroll avec profondeur, en gros, y'aurait à redire sur le sujet). Mais les mario on les trouve aussi dans Mario-Kei par exemple, les japonais aimant ce genre de mot "c'que-tu-veux-Kei" quand une série de jeu prend de l'ampleur.

Gunstar Heroes c'est du Yoko Scroll 'Action-Shooting' Game. Donc on voit bien que si c'est une histoire de "Jump" on met en évidence le terme "Action". Alors qu'un Shooting Game on ne mettra pas le terme Action Shooting Game.

Pour revenir sur le sujet principal, Outzone déjà on est d'accord que c'est un shmup, donc Commando aussi on est d'accord ? "Tout" sans le saut donc sinon c'est du Action-Shooting si on reprend la class' jap'.

Et sur les jeux de combat 2D/3D tu veux pas plus te prononcer ? On dit bien Versus Fighting Game pour les rassembler ou je suis dans l'erreur, guide-moi :lol: Quand on dit Versus Fighting Game ça veut dire 2D ? Et si on veut parler de jeux de combat 3D on doit le préciser mais pas pour 2D ?

@Tyc etJohn46
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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#155 Message par psykotine »

Shinrei Jusatsushi Tarōmaru vous en faites quoi ? :lol:
:oroiori: Shoot the girl fist !!!

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rikimaru_rkm
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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#156 Message par rikimaru_rkm »

Yoko Scroll 'Action-Shooting' Game

(repère bien le trait d'union, important :) )

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Epsylon
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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#157 Message par Epsylon »

tyc a écrit : Bah shooter 2D ou shmup 2D c'est pas bien comme nom? Ça a au moins le mérite d'être plus explicite que juste shmup qui est un terme vraiment générique.
"Shoot'em up" c'est un terme qui paraît générique au vu de la diversité actuelle des façons de tirer. A l'époque, quand le genre était bien délimité, c'était suffisamment éloquent. A l'époque, dans un jeu de tir, tu ne faisais que tirer et esquiver. Parce que "tir les tous", ça signifie que t'es en face de plusieurs ennemis, et que eux aussi sont là pour te canarder (donc, faut leur tirer dessus tout en esquivant leur tirs). Et c'est vraiment en 2D qu'on a le plus développé ce principe de jeu, de façon aussi spécialisée. Dans le FPS aussi, il s'agit de tirer ou de se faire zigouiller, mais y a non seulement un changement de perception (3D, vue à la 1ère personne), mais on ne fait pas que esquiver: on empreinte des échelles, on saute, on récupère des clés pour des portes, on peut s'écarter de la zone de danger selon la configuration du décors etc.

Donc, oui, on pourrait préciser "shooter 2D" , ou "shmup 2D", ou encore "2DSTG" comme le font les japs, mais c'est un peu inutile, tant le genre a vraiment ses racines et sa spécialisation en 2D.

Quand tu vas voir un film au cinéma, tu dis pas "je vais voir un film en 2D", parce que la projection se passe toujours en 2D. Par contre, si tu va voir un film en relief (dit "en 3D"), là oui faut le préciser, parce que ce n'est pas l'ensemble du cinéma qui se projette en 3D. Après, si la 3D devient la norme au cinéma, il faudra préciser s'il y a des projections qui se font en 2D (ça rejoint le cas des jeux de course, tout se fait en 3D désormais, la 2D a été abandonnée depuis longtemps).

Les shmups ont toujours existé, ils sont resté dans l'ombre pendant longtemps (désaffection de la majeure partie du public, surtout en occident), mais ils n'ont pas "muter" : il s'agit toujours de jeux 2D dédiés au tir et à l'esquive, sur un seul plan. Les manic shooters ont pris le relais depuis des années, mais il s'agit toujours des mêmes conditions de bases, le genre est encore bien défini.
Le manic, ça représente l'évolution logique de la spécialisation du genre: on a pas ajouté d'autres types d'interactions, la surface de jeu correspond toujours à celle de l'écran, mais on est allé vers plus de contraintes, plus de challenge (plus de tirs, des trajectoires plus complexes, des système de score plus élaborés etc.).
C'est pour ça que Star Fox n'est pas un "shmup" (pas un shmup 2D, donc), parce qu'il sort du cadre très délimité de la spécialisation du tir. Le comportement du vaisseau est suffisamment parlant: il s'agit d'un appareil qui se pilote, qui a des mouvements qui ne correspondent pas directement aux impulsions des commandes* . Dans l'immense majorité des shmups, on ne "pilote pas" son avatar, il s'agit de changements de directions abrupts, sans accélération, sans "moteur physique". Ca correspond aux impulsions des commandes, c'est du 1:1 .


____________________________________________
*: sans compter que ces mouvements , qui se font sur trois axes, ne suivent pas strictement l'aire du jeu, comme dans un Gyruss où le vaisseau ne sort jamais du plan du jeu, ou dans des rail shooters classiques où les mouvements et les possibilités de tirs sont "pré-contraints". C'est pour ça qu'il s'agit bien d'un jeu de tir en 3D, et pas un rail-shooter. L'aire de jeu a été délimitée par les développeurs, de façon à se concentrer sur l'action (le tir, pas le déplacement/l'exploration), mais le vaisseau pourrait très bien effectuer des demi-tours. Dans un Space Harrier, on se rend bien compte que le perso "glisse" sur un plan fixe, et qu'on tire en ligne droite. Dans Star Fox, on ne glisse pas sur un plan fixe (On s'en rend compte à chaque fois qu'on freine pour éviter un obstacle), et la trajectoire des tirs suit l'orientation du vaisseau.

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John46
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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#158 Message par John46 »

Epsylon a écrit :mais on est allé vers plus de contraintes, plus de challenge (plus de tirs, des trajectoires plus complexes, des système de score plus élaborés etc.).
.... donc des jeux meilleurs? :)
Tu disait pourtant qu'on ne pouvait (au mieux) que faire aussi bien que ce qui avait déjà été fait.
CaptainAlgeria2025 a écrit : 01 sept. 2025, 22:15 je poste une réponse officielle en espérant que cette affaire se termine : Désolé la commu. Vive l'arcade et la FGC pour la vie. 💖

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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#159 Message par Epsylon »

rikimaru_rkm a écrit :Au Japon il n'y a pas de terme "platformer game", peut-être qu'on le trouve de temps en temps sous l'influence du terme utilisé aux USA mais la tendance c'est de dire : Yoko (Smooth) Scroll Action Game aka Side Scroll Action. Ce terme n'inclut pas le Beat'em Up qui lui est le Belt Action Game (ça vient de Conveyor belt et ça désigne du Yoko Scroll avec profondeur, en gros, y'aurait à redire sur le sujet). Mais les mario on les trouve aussi dans Mario-Kei par exemple, les japonais aimant ce genre de mot "c'que-tu-veux-Kei" quand une série de jeu prend de l'ampleur.
Donc, -Kei , ça correspond à -like par chez nous (Doom-like, Quake-like etc.). Ok. Donc, Sonic the Hedgehog, c'est un Mario-like. :volatiliz
Gunstar Heroes c'est du Yoko Scroll 'Action-Shooting' Game. Donc on voit bien que si c'est une histoire de "Jump" on met en évidence le terme "Action". Alors qu'un Shooting Game on ne mettra pas le terme Action Shooting Game.
Globalement, c'est ça, le tir constitue toujours la référence, et on utilise "action" pour indiquer qu'on fait plus que tirer (qu'on combine d'autres interactions, le saut ou autre).
Pour revenir sur le sujet principal, Outzone déjà on est d'accord que c'est un shmup, donc Commando aussi on est d'accord ? "Tout" sans le saut donc sinon c'est du Action-Shooting si on reprend la class' jap'.
Commando (de 1986), ou Ninja Commando (de 1992), c'est du shmup.
Dès l'instant où on ne fait que tirer et esquiver sur un même plan, ça s'appelle shmup. Peu importe le thème, scrolling forcé ou non, obstacle ou pas.
Et sur les jeux de combat 2D/3D tu veux pas plus te prononcer ? On dit bien Versus Fighting Game pour les rassembler ou je suis dans l'erreur, guide-moi :lol: Quand on dit Versus Fighting Game ça veut dire 2D ? Et si on veut parler de jeux de combat 3D on doit le préciser mais pas pour 2D ?
Y a aussi une question de référence à l'arcade et à la 2D (à l'antériorité, à l'autorité). A un moment, on a fait plus que dire qu'il s'agit de "jeu de combat", l'interaction a été développé à un niveau de plus ou en plus poussé. VS Fighting, c'est un peu comme dire "Tennis de table" au lieu de "ping pong". Ca indique une différenciation au niveau de l'exigence de la pratique.
En compétition, on pratique le tennis de table. Chez soi dans son jardin, on fait du ping pong. :lol:
Maintenant, le monde du VS n'est pas aussi strict concernant 2D et 3D. L'accent est mis sur le VS, sur des jeux poussés à ce niveau. Historiquement, ce sont des jeux 2D qui ont été à la racine du genre (forcément), et en arcade. Y a des jeux 3D qui sont appelés VS Fighting, c'est parce qu'ils sont suffisamment poussés pour être pratiqués à un niveau compétitif. Et on se rend compte qu'ils sont largement moins nombreux que ceux en 2D. Mais j'ai jamais vu écrit "VS Fighting 3D" quelque part pour faire la distinction. Dès qu'un jeu est taillé pour la compèt', on dit VS Fighting. Et à fortiori, ce sont des jeux qui ont déjà été formés dans le moule de l'arcade qui peuvent le faire.

VS Fighting (-> tennis de table), c'est plus que du jeu de combat, on peut presque parler d'un "label" qui abrite des jeux qui peuvent se jouer en compétition. Eternal Champion ou Smash Bros Melee, ça ne peut pas atterrir en compétition. Utiliser "VS" pour classer ces jeux, ça choque presque. On dira "jeu de combat", ou "brawler" (on dira "ping pong", quoi ! :) ).

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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#160 Message par rikimaru_rkm »

Très peu de points, c'est cool, ça avance bien plus vite avec quelqu'un qui argumente. 8)


Hors sujet Versus Fighting

1. Vs Fighting le nom complet japonais est Taisen (confrontation) Kakutô Game. C'est là qu'on voit des mots lancés au pif et ce serait bien de remettre bien en ordre, si possible pourquoi pas avec la classification japonaise qui le fait très bien. Brawler ce n'est pas non plus un VS Fighting mais du Beat'em up, mais je pense tu as pigé et tes exemples sont bons, juste pour clarifier :


- Le Beat ‘Em Up (aka Brawler, aka Scrolling Fighter, aka Belt Scroll Action Game)

- Le jeu de combat (aka Versus Fighting Game, Taisen Kakutô Game)

- Le jeu de Versus Puzzle Game (ex : Puyo-puyo) c'est un Ochimono Puzzle Game (Ochimono = pièce qui tombe), souvent abrégé en Ochi-Gè (落ちゲー), on pourrait dire Taisen Puzzle Game, pour s'aligner sur Taisen Kakutô Game et éviter les erreurs "tout est un versus fighting". Bien sûr après le Ochimono game c'est un sous-genre du Puzzle Game, facile à piger ça.

Donc pour ton exemple tennis de table, j'pense j'ai pas besoin d'ajouter que c'est du Taisen Sport Game.

2. Spécial pour Sulf' s'il est encore dans le coin :
Il est à noter que Karate-dô (Karate Champ) a eu une suite du nom de Taisen Karate Dô: Bishôjo Seishun Hen (対戦空手道 美少女青春編) aka The Competitive Way of the Empty Hand : Pretty Maiden Edition. Donc déjà le nom japonais du genre Versus Fighting Game pourrait venir de ce jeu, Taisen Kakutô Game mettant l’accent sur le Kakutô qui à une connotation « arts martiaux ».
Dernière modification par rikimaru_rkm le 28 avr. 2011, 21:45, modifié 4 fois.

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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#161 Message par jonthegiant »

@Epsylon:
Dis donc, où vas-tu chercher tout ça?
A partir du moment ou un jeu de combat permet de jouer contre un autre joueur, c'est du VS Fighting, et si il se joue sur 3 axes c'est un jeu de VS Fighting 3D, même si le jeu est pourri, a une licence manga, ou qu'il n'est sorti que sur iphone.
Si tu prends un shoot'em up 2d et que tu garde ses ingrédients de base en ajoutant la gestion de la profondeur, pourquoi ne pourrait-on pas appeller ça un shoot'em up 3D?
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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#162 Message par Sulf' »

rikimaru_rkm a écrit :2. Spécial pour Sulf' s'il est encore dans le coin :
Il est à noter que Karate-dô (Karate Champ) a eu une suite du nom de Taisen Karate Dô: Bishôjo Seishun Hen (対戦空手道 美少女青春編) aka The Competitive Way of the Empty Hand : Pretty Maiden Edition. Donc déjà le nom japonais du genre Versus Fighting Game pourrait venir de ce jeu, Taisen Kakutô Game mettant l’accent sur le Kakutô qui à une connotation « arts martiaux ».
J'suis toujours là ^^'.
Jamais entendu parler de cette suite.
qd je tape le nom dans google : Taisen Karate Dô: Bishôjo Seishun Hen
Ça me sort des pages sur karaté champ.
A moins que Taisen soit bien une suite, mais à la vue des screens ça ressemble bien au karaté champ de ma jeunesse.

De toute manière c'est karaté champ qui a tout inventé, même les bonus stages :roi:
http://retrogaming.blog128.fc2.com/blog-entry-19.html

Y'a que Bas Gros Poings (et notamment Wellcook) pour dénigrer ce jeu redaface2

Faut d'ailleurs que je pense à réccupérer la version iPad 8)

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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#163 Message par Epsylon »

@jonthegiant:
c'est un peu comme ça que je perçois le truc depuis des années. Je peux me tromper, je baigne pas à fond dans le monde du VS Fighting. Mais bon, y a peut-être que moi que ça choque de voir un jeu comme Smash Bros considéré comme du VS (non pas du fait que le jeu soit bon ou mauvais).
Là en fait, faut suivre la classification japonaise, avec la distinction "taisen" pour nommer les Kakutô Game qui se pratiquent à niveau soutenu. Donc, avec ça, utiliser VS Fighting pour tout le reste, ça ne pose plus d'ambiguïté.

Pour la distinction 2D/3D, puisque la base c'est deux adversaires qui se font face, et que l'action est toujours présentée de profil, le passage à la 3D est moins source de problème que pour d'autres interactions.
Si tu prends un shoot'em up 2d et que tu garde ses ingrédients de base en ajoutant la gestion de la profondeur, pourquoi ne pourrait-on pas appeller ça un shoot'em up 3D?
Techniquement, c'est le cas. Un jeu de tir qui garde la spécialité du tir et qui se déroule en 3D, c'est un shoot'em up 3D. Seulement, dans le cas du tir (contact distant), y a la question de la lisibilité des trajectoires. Aucun mouvement à l'écran n'est présenté tel qu'il est réellement effectué. Si un ennemis se déplace en faisant un cercle, en 2D ça donne un cercle, en 3D ça donne une ellipse tordue. Ca veut dire qu'il faut constamment réinterpréter les mouvements, en faisant des projections mentales pour reconstruire la trajectoire. C'est pour ça qu'un jeu 3D a besoin d'avoir sa propre classification, la 3D c'est pas juste la même chose que la 2D avec une dimension en plus. C'est pour ça que la 3D ne vient pas se poser naturellement en évolution de la 2D (et que donc, dans le cas des shmups, on maintient le genre en 2D, et on note une séparation avec le reste).
Les jeux vidéo sont des représentations, ils coïncident avec la surface d'un écran 2D qui nous renvoie à notre espace mental (où un cercle est un cercle, pas une ellipse vue en perspective).

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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#164 Message par tyc »

Bah c'est pareil dans le vs fighting, quand un mec te tape dessus dans SF2 le seul moyen de le contourner son coup c'est de le frapper avec un coup de plus loin ou de sauter au dessus, dans un Tekkent par exemple tu pourra tourner autour de ton adversaire pour esquiver ses coups.

Quel que soit le genre la 3D apporte de nouveaux éléments de gameplay à la 2D et donc une évolution logique du genre due au progrès technologique, je vois pas pourquoi ça serait différent avec les shmups.
Dans un vs fondamentalement tu tapes sur le mec en face de toi, dans un shmup fondamentalement tu tire sur tout ce qui bouge, point.
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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#165 Message par Epsylon »

Bah c'est pareil dans le vs fighting, quand un mec te tape dessus dans SF2 le seul moyen de le contourner son coup c'est de le frapper avec un coup de plus loin ou de sauter au dessus, dans un Tekkent par exemple tu pourra tourner autour de ton adversaire pour esquiver ses coups.
Sauf que dans Tekken, les pas de côté sont "pré-contraints", de courte durée et faible amplitude, et qu'on refait automatiquement face à son adversaire. Ce n'est pas de la 3D "libre" précisément pour ces raisons. Si tu fais le contraire de ces contraintes, (pas libre, large, sans retour automatique face à face), t'aura une meilleur idée de ce qu'implique la 3D.
Quel que soit le genre la 3D apporte de nouveaux éléments de gameplay à la 2D et donc une évolution logique du genre due au progrès technologique, je vois pas pourquoi ça serait différent avec les shmups.
Dans un vs fondamentalement tu tapes sur le mec en face de toi, dans un shmup fondamentalement tu tire sur tout ce qui bouge, point.
Tu tapes sur le mec en face de toi (et relativement proche), sachant que le jeu est prévu pour tout le temps faire face, automatiquement !
Dans le shmup, il s'agit d'un contact distant (marge d'erreur angulaire plus importante), on est entouré de plusieurs cibles auxquelles on ne fait jamais face automatiquement. C'est une absence de cadre que ne connait pas la baston, tu peux pas comparer. Donc, pour tirer sur tout ce qui bouge de façon soutenue et efficace, il faut un cadre propice, à savoir celui qui permet de visualiser (parce que dans le jeu vidéo, on compte sur la vue) ce qui correspond à ce qui se passe *réellement*. Et ce cadre, c'est le plan 2D. On ne peut pas faire de manic shooter en full 3D (vue 1ère ou 3ème personne), ce serait ingérable et illisible en 3D. C'est pour ça que le shmup est resté en 2D, pour maintenir un cadre structurel fort. Donc, tout ce qui sort de ce cadre est associé à une sortie du genre nommé shmup (d'où le fait qu'on fasse des classifications, pas juste pour des raisons esthétiques ou de préférences personnelles).
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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#166 Message par tyc »

Bah dans ce cas smash bros, ça reste du versus fighting (ou jeu de combat comme vous voulez) mais on a déplacement libre.
Mieux encore, power stone où c'est déplacement libre + 3D.
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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#167 Message par rikimaru_rkm »

Sulf' a écrit :
rikimaru_rkm a écrit :2. Spécial pour Sulf' s'il est encore dans le coin :
Il est à noter que Karate-dô (Karate Champ) a eu une suite du nom de Taisen Karate Dô: Bishôjo Seishun Hen (対戦空手道 美少女青春編) aka The Competitive Way of the Empty Hand : Pretty Maiden Edition. Donc déjà le nom japonais du genre Versus Fighting Game pourrait venir de ce jeu, Taisen Kakutô Game mettant l’accent sur le Kakutô qui à une connotation « arts martiaux ».
J'suis toujours là ^^'.
Jamais entendu parler de cette suite.
qd je tape le nom dans google : Taisen Karate Dô: Bishôjo Seishun Hen
Ça me sort des pages sur karaté champ.
A moins que Taisen soit bien une suite, mais à la vue des screens ça ressemble bien au karaté champ de ma jeunesse.

De toute manière c'est karaté champ qui a tout inventé, même les bonus stages :roi:
http://retrogaming.blog128.fc2.com/blog-entry-19.html

Y'a que Bas Gros Poings (et notamment Wellcook) pour dénigrer ce jeu redaface2

Faut d'ailleurs que je pense à réccupérer la version iPad 8)
Karate Dô
Number of Simultaneous Players: 1
Maximum number of Players: 2
Gameplay: Alternating
http://www.arcade-museum.com/game_detai ... me_id=8281

Taisen Karate Dô
Number of Simultaneous Players: 2
Maximum number of Players: 2
Gameplay: Competitive
http://www.arcade-museum.com/game_detai ... e_id=10015

Après y'a des petits changements niveau décors, bonus, mais le plus gros point c'est le fait de pouvoir jouer à 2 simultanément.

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Vany
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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#168 Message par Vany »

Dans un vs fondamentalement tu tapes sur le mec en face de toi, dans un shmup fondamentalement tu tire sur tout ce qui bouge, point
D'une certaine façon, en disant ça tu fais complètement abstraction (et ce de façon catégorique) sur l'idée même de gameplay.

Il ne faut pas systématiquement et fondamentalement vider l'écran dans un shmup.
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#Vanyfraise4225

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John46
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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#169 Message par John46 »

Vany a écrit :
Dans un vs fondamentalement tu tapes sur le mec en face de toi, dans un shmup fondamentalement tu tire sur tout ce qui bouge, point
D'une certaine façon, en disant ça tu fais complètement abstraction (et ce de façon catégorique) sur l'idée même de gameplay.

Il ne faut pas systématiquement et fondamentalement vider l'écran dans un shmup.
normal, il ne connait que StarFox :arrow:
CaptainAlgeria2025 a écrit : 01 sept. 2025, 22:15 je poste une réponse officielle en espérant que cette affaire se termine : Désolé la commu. Vive l'arcade et la FGC pour la vie. 💖

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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#170 Message par rikimaru_rkm »

tyc a écrit :Bah dans ce cas smash bros, ça reste du versus fighting (ou jeu de combat comme vous voulez) mais on a déplacement libre.
Mieux encore, power stone où c'est déplacement libre + 3D.
Power Stone c'est du :
3D対戦アクションゲーム
3D 'Taisen-Action' Game

C'est un Versus Game mais c'est pas un Taisen Kakutô Game. Faut voir plus du côté du brawler. Le titre d'un Smash Bros étant un indice. Si on met tous les jeux 'où on se fout sur la gueule' dans la même famille "Fighting" alors il faut bien considérer les sous-genre. Virtual-On est aussi un Taisen-Action Game si on suit la classification japonaise.

J'te laisse repenser à la définition Action-Shooting (Metal slug).
Dernière modification par rikimaru_rkm le 28 avr. 2011, 23:26, modifié 1 fois.

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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#171 Message par Epsylon »

Quel que soit le genre la 3D apporte de nouveaux éléments de gameplay à la 2D et donc une évolution logique du genre due au progrès technologique, je vois pas pourquoi ça serait différent avec les shmups.
J'en remets une couche.
Si ça tenait vraiment à des apports qui enrichissent chaque genres (de "nouveautés"), alors on ne ferait plus de jeux 2D. On aurait considéré que les nouvelles possibilités permises par la 3D et le progrès technologique ont permit de franchir des paliers. Le problème, c'est que les jeux vidéo 3D, contrairement au vrai monde qui nous entoure, ne font que se dérouler sous nos yeux sur une surface plane (l'écran). Et sur cette surface plane, chaque interaction prise individuellement se trouve exploitée de façon optimale et soutenue: en 2D.
Donc, la 3D, c'est pas une évolution, c'est autre chose (appréhendé de façon différente). C'est pour ça qu'on distingue shoot 2D et 3D, plateforme 2D et 3D. On distingue aussi baston 2D et 3D, mais pour ce genre, même en 3D, on garde un cadre structurel proche de la 2D.

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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#172 Message par Epsylon »

Vany a écrit :
Dans un vs fondamentalement tu tapes sur le mec en face de toi, dans un shmup fondamentalement tu tire sur tout ce qui bouge, point
D'une certaine façon, en disant ça tu fais complètement abstraction (et ce de façon catégorique) sur l'idée même de gameplay.

Il ne faut pas systématiquement et fondamentalement vider l'écran dans un shmup.
C'est pourtant l'idée de départ (tir les tous!). Certains jeux reposent sur le fait de tirer ou non sur des cibles (pour le score, ou simplement pour la survie, détruire uniquement ce qui pose un danger proche), certains jeux peuvent se jouer sans lâcher un seul tir (Gigawing 2), mais globalement, pour créer un shmup, faut avoir l'idée du "1 contre tous".

C'est pour ça qu'un Space War (un contre un, deux adversaires humains uniquement) ou plus proche de nous Senko no Ronde peuvent échapper à la définition du shmup.

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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#173 Message par Epsylon »

John46 a écrit : mmm, tu fous carrément Sega Rally en simulacre? .. ... ça tord la définition de départ tout ça (parce qu'on peut aussi avoir un simulacre en 2D .. que ça soit un Zelda, un jeu de role ou un shmup épique dans une moindre mesure). Ou alors il y a des simulacres compétitifs et d'autres non-compétitifs ;D
Faut que je prenne le temps de répondre à ça. Mais ça s'passera en "section débat" . 8)

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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#174 Message par Epsylon »

John46 a écrit :
Epsylon a écrit :mais on est allé vers plus de contraintes, plus de challenge (plus de tirs, des trajectoires plus complexes, des système de score plus élaborés etc.).
.... donc des jeux meilleurs? :)
Tu disait pourtant qu'on ne pouvait (au mieux) que faire aussi bien que ce qui avait déjà été fait.
Il faut considérer ce commentaire d'un point de vue global. Quand on prend certains genres de façon isolée, oui on peut se dire que la puissance augmente, que les jeux deviennent meilleurs. Pour le cas des shmups, c'est un peu une exception, parce que c'est un genre qui n'a pas muté. C'est un des rares genres qui a continué comme si la casualisation, le "melting pot" des genres, le changement de sens de l'interactivité, n'avaient pas eu lieu. Un genre cloisonné dans un carcan rigide, un cadre structurel très fort qui lui a permit d'évoluer naturellement (naturellement vers plus de challenge). Mais globalement, les jeux vidéo souffrent de dégénérescence, il n'y a plus de cadre structurel fort qui maintienne un terrain "fertile". Ce cadre structurel fort, c'est l'arcade.
L'arcade existe toujours, mais est passé de l'avant-garde à l'arrière plan. C'est pour ça que les genres qui se portent bien sont ceux qui survivent encore en arcade. Tout ce qui n'est plus exploité en arcade est mort. Les jeux de plateforme par exemple, basés sur la dextérité, sont morts en arcade. Ils ont survécu durant quelques années en milieu domestique, avant de se transformer en "collect-a-thon", avant de dégénérer en 3D, puis de simplement disparaître. Certes, dans les jeux actuels, on trouve encore du saut, mais plus de façon spécialisée, soutenue et efficace. C'est valable pour d'autres interactions. Chaque interaction dédiée s'est retrouvée amoindrie dans des jeux qui combinent tout sans rien exploiter de façon soutenue. C'est donc moins fort, donc moins bon.
La spécialisation, c'est quelque chose qui ne peut plus exister. Les jeux spécialisés d'aujourd'hui sont ceux qui existent depuis longtemps. Et on ne peut pas créer de nouvelles interactions, puisque tous les types d'interactions ont été réalisées. Les "nouveaux genres" apparus ces dernières années sont en fait une combinaison de plusieurs jeux auparavant dédiés (au pif, les "free roaming games").

Ce n'est pas pour rien si aujourd'hui, la nouveauté concerne non pas ce qui se passe à l'écran, mais hors de l'écran. La "nouvelle façon de jouer", détection de mouvements, "mimez l'action", "la manette c'est vous !" etc.
Les nouvelles interactions ne se passent donc plus à l'écran, elles servent à jouer de façon moins précise et efficace à des jeux qui eux aussi sont diminués ...

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Rugal-B
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Re: La classification des SHMUP aka Shooting Game

#175 Message par Rugal-B »

tyc a écrit :Bah c'est pareil dans le vs fighting, quand un mec te tape dessus dans SF2 le seul moyen de le contourner son coup c'est de le frapper avec un coup de plus loin ou de sauter au dessus, dans un Tekkent par exemple tu pourra tourner autour de ton adversaire pour esquiver ses coups.
Dans FF 3 et Real Bout aussi. ;D
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