psykotine a écrit :nan mais child of eden c'est pas un shmup => Mizuguchi a bien spécifié à plusieurs reprises que l'objectif du jeu était de "purifier" et non pas de "détruire"
pas de tir donc c'est pas un shmup...
La
forme !!! Pour en revenir sur le discours de Mizu, qu'il s'agisse de "purifier" ou de "détruire", ces actions
n'existent pas. Il s'agit juste d'un
contact . Et la base du shmup, c'est le
contact distant, le tir est la représentation d'un contact à distance (sans devoir déplacer un avatar pour aller à proximité de plusieurs éléments de jeu). De la même façon, la base de la baston, c'est le contact
direct (à proximité). Parce que dans les jeux vidéo, la seule chose qui se passe, c'est appuyer sur des boutons (contact physique, "réel"). Les images renvoient à quelque chose de "
familier", mais le logiciel n'intervient que pour checker les ports (inputs) et faire des tests de collision (= contact virtuel), indépendamment de la nature de ce qui est affiché à l'écran (parce que les images n'existent pas pour la machine, seules les zones de collisions et les algorithmes existent). Tout le reste, ce n'est que de la
forme. C'est pour ça que les jeux vidéo sont une activité
amorale, et c'est aussi pour ça que la pratique des jeux vidéo ne peut pas donner lieu à une certaine gamme d'émotions
(tout le potentiel émotionnel vanté pour certains jeux vidéo ne peut provenir QUE de la forme, et la forme au détriment du fond).
Le contact, c'est un concept binaire: soit on est en contact, soit on ne l'est pas. Et la finalité de ces contacts, c'est de
continuer le jeu, de continuer l'interaction, selon ses règles et son cadre défini. Il n'y a donc aucune notion de "bien" et de "mal" dans le principe même de l'interaction. Utiliser des mots comme "purifier" ou "détruire" (avec des connotations "morales"), c'est encore une fois prendre la forme (l'esthétique) pour le fond... S'il y a "destruction" dans les jeux vidéo, c'est parce que la surface de l'écran est limitée, tout comme la mémoire. Dans Tetris, les lignes complètent disparaissent, pour faire de la place à l'écran et éviter d'encombrer la mémoire (au cas où on utiliserait un défilement vers le bas des lignes complètes). La base de Tetris, ce n'est pas un jeu de "destruction de briques", le fun du jeu ne provient pas de son
énoncé, en rapport avec les images (la forme). On joue pas à Tetris pour le plaisir de faire péter des briques, il s'agit de
continuer l'interaction, selon un
rythme de jeu de plus en plus
soutenu, fort .
C'est pareil pour le shmup: la destruction est de mise pour la forme, mais l'intérêt se passe ailleurs. S'il s'agissait uniquement de la "jouissance de la destruction", alors ça ne vaudrait pas bien la peine de rester sur des jeux aux représentations et possibilités d'actions si "limitées" : il vaudrait mieux se tourner vers des types de jeux qui mettent en scène la destruction de façon plus
convaincante. Non, dans le shmup, on tend à conserver les conditions de jeu optimales:
un jeu sur un seul plan, un plan qui correspond à la surface de l'écran qui l'affiche, qui correspond à notre espace mental. Et des contrôles de qualité, infaillibles : des contrôles basés sur les boutons
(avec un contact binaire: ouvert ou fermé, correspondant à 0 ou 1 de la machine).
Kinect, c'est vraiment une interface lourde, avec de l'interprétation et du lag, des choses absolument par recommandables pour un interaction de qualité, soutenue, forte.
Alors utiliser Kinect pour "
purifier" je ne sais quoi, ça tient vraiment de la bouffonnerie.
Child of eden sera aussi jouable au pad.
Kinect ne sert donc à rien.
Kinect ne sert à rien dans tous les cas pour quiconque souhaite une interaction de qualité. Si le jeu est jouable au pad, ça laisse espoir d'avoir quelque chose de convenable. Après tout, Rez joué
correctement proposait pas mal de séquences ardues.