perso le clignotement cités ne me gênent pas, c'est plus le côté "gros paté ovale" que je trouve laid (surtout dans les anciens jeux)
Heureusement ça a été corrigé par la suite.
Sinon, je pense que le nombre de teintes par ombre, en fonction des teintes de chaque décor, aurait compliqué la chose.
Il en serait de même pour le syteme de reflets transparents, qu'on retrouve sur le parquet de kof98 par exemple.
A noter qu'ils avaient déjà fait l'effort de bidouiller les teintes des perso selon la teinte générale du stage : dans kof 96, pour le stage d'AoF, selon l'évolution du stage, les teintes des persos sont plus ou moins rouges ou bleues.
Ombres sous les personnages?
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RaphooN
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MsK`
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Alors sur la nes, je sais pas ce qu'ils ont foutu, et aussi je connais pas bien la neo, mais à priori, c'est grosso modo le même merdier :
- il y a déjà le fait que la palette utilisé pour le fond n'est pas celle pour les sprites
- il y a surement le fait que la palette pour le fond ne peux pas être réutilisée pour les sprites (or l'ombre, c'est un sprite hein)
- il y a le fait qu'on ne refait pas tout le code du programme pour chaque niveau (sauf chez les codeurs de merdes qui aiment les programmes buggués avec du code dupliqué partout inbitable) et que donc, avoir des palettes de tailles tordues en plus pour chaque niveau pour générer une ombre bidon alors qu'en clignotant ca donne quasiment le même résultat, franchement, autant faire quelque chose de propre.
Bref, la neo, je connais pas assez, mais ton histoire bestiole, c'est sur un système à framebuffer que ça marche bien, un système où tu peux modifier chaque pixel comme tu veux, pas un système avec sprites/bgs qui est certe plus limité mais extrêmement plus performant.
En gros, remet toi à la programmation, fait nous une démo technique de ton bestiau sur neo en utilisant ses sprites/bgs, et - si tu y arrives - contacte SNK pour leur demander s'ils sont si cons que ça...
- il y a déjà le fait que la palette utilisé pour le fond n'est pas celle pour les sprites
- il y a surement le fait que la palette pour le fond ne peux pas être réutilisée pour les sprites (or l'ombre, c'est un sprite hein)
- il y a le fait qu'on ne refait pas tout le code du programme pour chaque niveau (sauf chez les codeurs de merdes qui aiment les programmes buggués avec du code dupliqué partout inbitable) et que donc, avoir des palettes de tailles tordues en plus pour chaque niveau pour générer une ombre bidon alors qu'en clignotant ca donne quasiment le même résultat, franchement, autant faire quelque chose de propre.
Bref, la neo, je connais pas assez, mais ton histoire bestiole, c'est sur un système à framebuffer que ça marche bien, un système où tu peux modifier chaque pixel comme tu veux, pas un système avec sprites/bgs qui est certe plus limité mais extrêmement plus performant.
En gros, remet toi à la programmation, fait nous une démo technique de ton bestiau sur neo en utilisant ses sprites/bgs, et - si tu y arrives - contacte SNK pour leur demander s'ils sont si cons que ça...
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bestiole
- stick de zinc
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Et moi encore moins, et tu a dû t'en douter, d'où tout le tas d'hypothèses postées plus plus hautMsK` a écrit :Alors sur la nes, je sais pas ce qu'ils ont foutu, et aussi je connais pas bien la neo...
En tout cas merci bien pour ces précisions, à la base je me doutais bien ça devait être une histoire de gestion entre le fond et les sprites, genre les sprites sont incapables de savoir quelle sont les couleurs des pixels du fond derrière eux, mais c'est l'exemple sur Nes qui m'a fait rebondir car il laisse à penser que c'est tout fait possible.
Maintenant nous somme d'accord que c'est vraiment pour chipoter, je me suis retaper un Art OF fighting et effectivement y'a franchement pas mort d'homme, et donc inutile de s'embêter pour si peut, alors que sur l'exemple du jeu NES où l'utilisation de l'effet est indispensable au déroulement du jeu ça valait vraiment le coup de tout mettre en oeuvre pour réaliser ce filtre car tout est basé dessus.

La meilleure borne? Facile, c'est celle qui fait tourner le Tetris