Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

Pour parler de jeux vidéo sur console et pc en dehors des jeux vidéo d'arcade (plates-formes, rpg...)
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adol75
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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#26 Message par adol75 »

Tiens c'est vrai le 50/60hz de l'époque sur snes, avec les ralentissements et les bandes noires, mais chez moi tout était en 60hz, une super famicom et un profighter, donc je n'ai pas eu à subir ça. A la grande époque c'était la seule raison pour laquelle je n'achetais que de l'import.

En modern gaming il n'y a que les jeux à l'ancienne, les megaman, les shoot, castlevania qui tiennent encore la distance coté difficulté, tiens prends metal gear 4 en mode normal c'est une promenade de santé, sans compter le pseudo boss de fin qui n'en est pas un et ça y'a rien de pire pour tuer un jeu. Mais joué en easy à un jeu moderne c'est sur qu'il ne faut pas chercher de challenge, alors qu'à l'époque je regrettais parfois qu'il n'y ait pas de mode super easy.

Tiens je me souviens de kikikakaï sur snes, on avait passé une nuit avec un pote (romain si tu passes par la, ça serait sympa de te revoir), à avancer millimètre par millimètre, boss par boss, jusqu'à éclater le jeu, ça c'était des bonnes sensations, le vrai sentiment d'avoir vaincu.

Je pense que tout vient du casual gaming, un jeu trop difficile ne peux pas etre populaire et vu le cout d'un jeu mis en face de la simplicité pour le rendre facile, le choix est vite fait. Avant un jeu ne se finissait pas, il se domptait, les testeurs étaient de vrais hardcore gamers bien furieux et un bon jeu était ce subtil mélange entre une difficulté suffisament élevée pour tenir le challenge mais pas inhumaine pour dégouter le joeur.


Je rejoins epsylon, c'était mieux avant !
hellasW a écrit : 05 sept. 2017, 19:36 VOUS AVEZ ÉTÉ ..... CAOUTCHOUC :palm:

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nono261084
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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#27 Message par nono261084 »

Certains jeux proposent du challenge sans pour autant brider les nouveaux! DMC4 rest tout à fait faisable en normal mais à partir du dmd ca devient chaud.
Pareil, bioshock est très simple en normal avec les checkpoints mais en survivant sans check, y'a du challenge. Resistance 2 propose également un mode "arcade" ou on a un nombre de vie limité.
y'a quand même pas mal de jeu qui dispose au moins d'un mode velu ou d'options pour limiter les possibilité de réussite (resitance, tr underworld, uncharted, ...).

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RainMakeR
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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#28 Message par RainMakeR »

GoldN a écrit : je met au defi quelqu'un de "one lifé" n'importe quel jeu actuel ( bon pas de triche pas en "beginner") je pense que ceux qui y arrire sont aussi rare que ceux qui arrive faire la meme chose que sur nos bon vieux hits arcade

Present mr. J'ai one credite RE4 en normal. Et j'ai utilise que 4 continue en pro. Bon j'en ai chié à cause de l'autre enculé de marine. Mais c'est faisable
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mégalaitfraise
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#29 Message par mégalaitfraise »

RainMakeR a écrit :

Toi aussi jeune, dis non à la drogue. Le 8 est juste le meilleur FF du monde.

:bisou:

Tain, je viens de jouer à princess peach(un super mario like) sur ds, laisses tomber quoi, t'as 3 coeurs de vie... rien qu'à partir de là la difficulté en pâtie par rapport à son ancêtre , mais en plus, je crois qu'il n'y a pas moyen de tomber dans un trou (histoire de perdre un up)... En fait, je crois que pour voir l'écran de gameover dans ce jeu faut être un demeuré total...

Mon frère, à 4 ans, il jouait déjà avec moi à l'amstrad cpc et à la megadrive, et il se demmerdais comme un chef, même à streets of rage, qui, avouons-le, est d'un autre niveau que les softs de maintenant. J'ai l'impression qu'on prend les gosses pour des demeurés, et les parents vont dans cette logique que "mon bébé ne peut pas jouer à ça, c'est trop violent et trop dur(en parlant de megaman), il lui faut des trucs genre bouzetendogs ou cats academy"... alors que parallèlement son gosse de 12 ans joue à gta et des machins violents... bon je suis un peu dans le hs...

ah oui, cat's academy possède un minijeu musical , un rythm game qui ferait que quiconque arrive à perfecter "sing it back" à beatmania passe pour le Grand gourou du jeu vidéo.

Je pense que désormais, faut se tourner vers l'arcade pour avoir un peu de hardcoreries... mais bon, je suis pas du tout next gen, donc je peux pas m'avancer plus.
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jonas
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#30 Message par jonas »

mégalaitfraise a écrit :Je pense que désormais, faut se tourner vers l'arcade pour avoir un peu de hardcoreries... mais bon, je suis pas du tout next gen, donc je peux pas m'avancer plus.
J'invoque un calimsha qui te parlera de gaming pc, de warsow et de dawn of war 2 :D.
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Viss
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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#31 Message par Viss »

adol75 a écrit :
Du coup question et réflêxion : Est ce que je suis le seul à avoir eu du mal à battre Sephiroth à l'époque ?
Non!
J'avais aussi bien galeré la 1ère fois que j'ai joué au jeu, j'avais du le finir en 23h par la (j'ai tracé ma route tout droit).
Le combat à bien duré 45 min, j'ai utilisé tout mes items, le genre de combat où à chaque tour tu pries pour qu'il meurt enfin sous peine de se faire démonter au prochain tour justement. :)

Ensuite j'ai un peu plus exploité le jeu, avec attaque x 4 c'est très vite reglé...;)
La difficulté du combat contre Sephiroth réside tout simplement au level de tes persos.

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mégalaitfraise
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#32 Message par mégalaitfraise »

Sephiroth, chez moi c'était aussi attaque x4 sur cloud combiné au boisson du héros, ça nous faisait du 8000 par attaque sans compter un petit coup de Hâte :P
En fait, je crois que pour voir l'écran de gameover dans ce jeu faut être un demeuré total...(super princess peach ds)
J'ai "essayé" d'être gameover cette nuit, je crois que ça n'existe pas. J'ai même perdu mes 3 coeurs, et je suis tombé dans des trous, mais même ça ça ne te fait perdre qu'un demi-coeur...
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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#33 Message par galloups »

Heureusement il y a des jeux comme contra 4 sur DS.
Faite le en mode normal ou dur, en 1 crédit, je vous dirais chapeau.
A l'époque on finissait probotector sur NES avec mon cousin mais celui là est plus difficile.

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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#34 Message par A-M »

Present mr. J'ai one credite RE4 en normal. Et j'ai utilise que 4 continue en pro. Bon j'en ai chié à cause de l'autre enculé de marine. Mais c'est faisable
Qu'est ce que tu entends par one credit sur un jeu console ? Juste finir le jeu normalement en utilisant les saves ou justement en n'utilisant pas les save ? Car RE4 est vraiment pas difficile si tu connais tous les tips qui vont bien, faut savoir que plus de la moitié du jeu est entierement faisable au couteau (y compris des boss tels que les el Gigante, Krauser ou les regeneradores à piques), je me suis même imposé des defis perso pour augmenter le challenge (pro uniquement, no continue evidement mais save quand même :P ) : tout au flingue de base, tout au snipe de base, tuer le moins de monde possible ou encore pas de marchand :roll:
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#35 Message par RainMakeR »

Bah en n'utilisant pas de continue et en sauvant juste a la fin des chapitres. Le jeu fait 20h, tu sais je dors la nuit perso ;)
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#36 Message par A-M »

ah oui ok, bah c'est juste finir le jeu quoi ^^, j'ai deja pensé au defi no sauvegarde ou Time attack (je pense qu'il est faisable en peu de temps entre 5 et 7h je dirais à la louche). Enfin bref c'est vraiment pas ce qu'on peut appeler un jeu difficile, j'espere que le 5 sera beaucoup plus difficile :P
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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#37 Message par RainMakeR »

Bah essaie de le faire d'une traite et on en reparle :p

Sinon j'ai fini bioshock en extreme sans vita chamber et en sauvant qu'a la fin des chapitres aussi. Ca compte cette fois ? ;D
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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#38 Message par Epsylon »

RainMakeR a écrit :en n'utilisant pas de continue et en sauvant juste a la fin des chapitres. Le jeu fait 20h
20 heures .

Est-ce que tout au long de ces 20 heures de jeu, chaque minute propose une situation qui met en péril le joueur ?

Combien y a-t-il d'occasions, de phases de jeux réellement "tendues" ?

Ca ne vaut pas que pour cet exemple précis, mais pour TOUTE la production vidéo-ludique.

Les jeux ont dépassé le standard de la partie intégrale jouable d'une traite ( de 30 minutes à deux heures on va dire ), mais il est certains que ça c'est fait dans le mouvement d'une "dilution" . Beaucoup de phase inutiles, vides, des déplacements ...

Dans 20 heures, en faisant le tri, tu peux guère compter plus d'une heure de jeu réellement "tendue" .

Et cette même heure (qui se retrouve éparpillée, dissoute), est moins difficile que le standard de difficulté des jeux d'une certaine époque. Et je parle même pas des quick-saves et multiples check-points, des jauges de vie qui remontent toute seule, qui achèvent de réduire drastiquement la marge d'échec et de nouveaux essais du joueur .

Pour faire une équivalence, en jouant sur un émulateur comme on jouerait sur un jeu moderne (avec save-state), y a plein de jeux qui sont d'une difficulté monstrueuse et qui nécessitent de nombreux essais. Mais dans la réalité vraie, ça se joue en temps réel, d'une traite .

Les joueurs ont perdu le rythme et la notion du temps réel, de la confrontation réelle avec le coeur du jeu .

L'aut' jour, je montrais Guwange (de Cave) à des joueurs PC. Quand ils ont vu la myriade de boulette, le truc qu'ils m'ont dit : " mais tu peux pas te baisser pour les éviter ? "
(genre le jeu est super limité et archaïque :roll: ). Et Ben non. Tout le coeur du jeu, c'est de rentrer dans le vif du sujet, confrontation directe . Chaque minute , chaque seconde même ! est la possibilité de l'échec du joueur. Pas de saves, pas de passages à vide , tout est concentré, à jouer dans l'instantané, en direct live .

Si j'avais montré le jeu à un joueur de RPG, il aurait pensé dans sa tête à glaner des sorts/upgrades/Equipement de défense etc. dans une quête annexe pour pouvoir faire traverser le passage sans difficulté ...

Dans un FPS type infiltration, on aurait mis en évidence la possibilité de pouvoir profiter du terrain, d'utiliser des passages "sécurisés" (genre j'évite la salle des gardes armés jusqu'aux dents, j'emprunte les conduits d'aération ... :roll:).

Ce phénomène, je le dis, redis et rerererererere-dis , il correspond à la fin du jeu "objectif" (avec des scènes perceptibles et compréhensibles directement, en 2D, dans un rythme continu) , et à la monté du jeu subjectif (le point de vue du joueur, son rythme à lui, pas celui du jeu).

Pour que le joueur puisse jouer longtemps sans risquer de perdre, il faut lui proposer des situations en conséquence (difficulté réduite, upgrades de l'avatar qui évoluera en compétences contrairement au joueur, saves à loisir) et le faire traîner en longueurs ( déplacements, cinématiques / dialogues) .

Les jeux ne "durent" pas plus longtemps , ils sont juste sévèrement dilués et bourrés de remplissage. C'est pour ça que même si on s'en rend pas clairement compte, ça participe au fait qu'on ne revient que rarement sur un jeu construit comme un "parcours de santé" . Alors qu'un bon jeu old-school (un jeu nécessairement difficile, construit autour de la difficulté), on y revient même des années après .

C'est la fin de la rejouabilté, du jeu pensé pour être joué et rejoué , du joueur qui gagne en expérience réelle parce qu'il a su réellement dépasser des épreuves difficiles pensées par les développeurs, avec des contraintes et possibilités figées (pas d'up-grades).


Quand on lit une durée de vie de 10 ou 20 heures de jeu , c'est effectivement le temps que le joueur passera sur un jeu ... une seule fois dans toute sa vie .
Chaque passage même ne sera que peu recommencé, grâce aux saves .

C'est en fait vraiment pauvre (le jeu vidéo kleenex) , mais c'est le standard . C'est comme ça qu'on voit les choses.
Grâce à cette mentalité, on peut chier sur de pauvres jeux d'arcade à la difficulté "inepte" et qui "durent" qu'une malheureuse demi-heure .... :roll:
(cf les tests du web des portages arcade sur des machines qui peuvent en proposer "tellement plus" :roll:)

Les gens préfèrent des jeux vides, sans challenge, à parcourir sans effort, pendant des phases à rallonge chiantes à mourir, ludiquement pauvres et inintéressantes, à des jeux denses où chaque minute compte, où on a sélectionné et proposé seulement les phases dignes d'être jouées et rejouées , en temps réel (sans le filet des saves).

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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#39 Message par Rugal-B »

Tu me saoules. Sérieusement. Tu me fais penser aux radios qui passent les memes chansons 20 fois par jour, tu n'a qu'un discours, c'est fatigant. J'éspère que tu sors tes paragraphes avec un éditeur informatique ou un truc du genre, parce que si en plus tu perds du temps à pondre un placard qui raconte exactement la meme chose que ton post précédent...

Arretes le jeu vidéos, change de disque, ou enferme toi dans une grotte avec des bornes d'il y a 25 ans, mais fais quelque chose, là, c'est urgent.

Limite on dirais tu fais partie d'une secte, ça me fait peur par momments... :lol:
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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#40 Message par Fenrir »

Ouais c'est du grand n'importe quoi là.
Exemple: j'ai joué 90 heures à oblivion...ben en mettant la difficulté au max tu peux pas t'en sortir (les ennemis te tuent en 2 coups alors que toi il faut que tu leur en foute une bonne cinquantaine...quand y'a qu'un ennemi éventuellement c'est possible (et encore éviter de prendre 2 coups bon courage) mais quand y'en a 3 c'est pas la peine).
Je suis mort un paquet de fois.
Et j'ai souvent eu la vie sauve grace à des potions, etc.

Et des exemples de ce type, sur pc j'en ai plein.
Alors peut être est-ce vrai pour certains types de jeux, qui veulent s'ouvrir au public "casual" mais tous les jeux sont loin d'être faciles.

D'autre part, de nombreux vieux jeux ne sont pas si difficiles que ça, certes la majorité des titres arcade de l'époque étaient super durs mais c'était surtout pour faire engloutir les pièces aux machines, pas autre chose.
Penser que les jeux maintenant sont moins frustrants seulement pour rendre les choses plus simples pour les joueurs est stupide. Le niveau de difficulté doit être là pour obliger à se concentrer et à être attentif et ne pas faire d'erreur, mais pas pour punir les joueurs...c'est du jeu faut il le rappeler ?
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The Ant
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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#41 Message par The Ant »

Scavs a écrit :Oui c'est vrai que Chevaliers de la Table Ronde x 1 + quelques coups suffit. Mais bon à la base c'est un peu la Matéria invocation ultime, qu'on ne trouve pas en suivant le scénario de base (fallait avoir le chocobo d'or) qui facilite un peu trop le jeu à mon goût;)

N'y vois là aucune offense hein, tu joues ton rpg/jeu comme tu le veux. C'est juste que je trouve qu'utiliser cette matéria invocation rend le jeu trop facile vu qu'elle se trouve dans une quête annexe.
Les quêtes annexes font partie du jeu...

FF7 j'ai pas eu de difficulté à le finir, le seul moment difficile c'est contre l'arme d'Emeraude où j'ai du recommencer les combat X fois avant d'y arriver, et là on dit merci "Chevaliers de la Table de Ronde"...

FF8 pas difficulté particulière, le seul FF où on utilise jamais la magie, puisque qu'elle est relié en stat et qu'utiliser les magies reliés en stats te rend plus faible :ptdr:

Pour FF9, j'ai jamais réussi à battre Gaia trop bourrin, j'ai abandonner...
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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#42 Message par Scavs »

Ils font peut-être partie du jeu mais les quêtes annexes à la base c'est fait pour prolonger la durée de vie initial du jeu, et surtout pour gagner des bonus sympa qui rend le jeu plus facile (super magie, armure, arme etc). Donc battre un dernier boss en rushant sans faire les quêtes annexes te sembleras bien différent au niveau difficulté.

C'est comme un joueur qui n'arrive pas à battre un boss dans un KOF récent, donc quand il choisit "continue" il choisit 1/4 d'énergie por le boss voire furie max infini pour faciliter la tâche. Mais ça reste un bonus offert par SnkP comme les bonus des quêtes annexes pour faciliter la tâche du joueur pour battre un boss, mais c'est facultatif.

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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#43 Message par adol75 »

Epsylon je comprend assez bien ton point et te rejoins à de nombreux égards. De plus ce que tu soulèves se retrouve assez souvent dans les interviews des producteurs. A la première présentation de Mgs4 kojima en parlait en ses termes, où comment la conception moderne permettait à chaque joueur de prendre une voie simple ou complexe, d'affronter ou d'esquiver et que tout ça reflétait assez bien au final la vraie vie, entre le mec qui se jette dans une baston et celui qui se sauve en courant, bon ce qu'il a omis de dire c'est que même la voie difficile reste une promenade de santé, mais la réalité du modern gaming est bien la.

Un grand jeu d'époque c'est un machin ou il y avait une voie, un challenge, et l'obligation d'en découdre avec chaque phase pour passer à la suite.

Wovou indiquait d'ailleurs il y a peu que les shoots cave ne faisaient pas vraiment recette dans sa salle, j'attribue ça à la difficulté rebutante d'un shoot, le jeu moderne est un divertissement, pas un challenge, on n'y joue pas pour se taper 40 fois le même tableau et apprendre les séquences par coeur mais pour avancer, suivre une histoire, avoir l'impression de la vivre, et surtout ne pas avoir l'impression de perdre son temps, ce qui est une certaine forme de paradoxe d'ailleurs.

Rain, je passerai pas 20 heures d'affilée sur un jeu moderne, tant l'absence de challenge me gonfle rapidement, par contre 20 heures sur un vieux jeu à refaire et refaire le même stage jusqu'à le passer ça oui et sans problème. Aujourd'hui on ne sue plus on s'amuse, c'est un autre esprit et une autre approche, pas mieux pas moins bien juste diffèrente.

Comme epsylon j'ai aussi le sentiment que le jeu moderne jongle entre des critères économiques et marketing pour trouver son équilibre et son public, c'est bien sur lié au cout d'un jeu mais aussi à la nécessité de le rendre rentable pour le joueur, donc long. Hors long et renouvellé rime avec couteux en développement. D'ou cette impression que j'ai souvent de me faire promener pendant des heures à ne rien faire si ce n'est voir la montre tourner pour avoir l'impression que mon jeu est long, comme si ce point était devenu une partie intégrante du travail d'un game designer. L'apogée de ce point c'est bien sur la série des GTA un jeu que j'exècre profondément, où comment créer une grande carte en 3d avec plein de trucs dedans et abandonner ensuite le joueur à son triste sort, contraint de se taper la ville en long large et travers et d'y perdre le temps qui va avec, pour au final sortir un gun et shooter un mec, l'art de meubler le vide parce qu'il peut prendre une voiture, un métro ou que ne sais-je, pour un challenge inexistant mais sérieusement chronophage.
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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#44 Message par jonas »

Ben moi je trouve que le mode horde gears of war 2 c'est du vrai challenge en mode dément. Que d'ailleurs la scène de poursuite sur les reavers au début de l'acte 5, je l'ai recommencé en boucle pendant prés de 2h.
C'est pareil le boss de fin de God of War premier du nom, je me rappel avoir passé une aprés midi à le recommencer pour le battre. Alors certes on a du check point à tout va, de la sauvegarde et tout le tralalala mais mais si tu recommences en boucle la même phase de jeu ça te fait plusieurs heures de jeu non dilué hein. L'avantage de la sauvegarde par rapport à avant c'est que jadis, pour aller au passage délicat sur lequel on bloquais fallait jouer 2h sans se planter alors que maintenant on peut sauvegarder avant et refaire ces satanés passages, certes on fini plus souvent les jeux (à l'époque de ma NES et de ma supernes j'achetais mes jeux mais je les finissais jamais) mais s'amuse t on moins qu'avant ? Je demande parce que bon les Cabrels du JV qui trouvent que c'était mieux avant quand on finissait pas les jeux, ils ont qu'a joué aux jeux actuels en tenant le pad avec des mouffles, une main dans le dos et avec la télé éteinte hein.Quand vous parlez de difficulté trop facile ou quoi, bah j'ai pas vraiment cette impression. Je joue depuis 1990 donc je suis pas un joueur de la "génération playstation" mais vous devez être des superplayer non ?
Certes Epsylon tes potes qui jouent à des FPS galèrent sur des shoots mais bon c'est pas les seuls hein, sur Ikaruga j'ai jamais vu le niveau 3 (enfin si je l'ai vu mais gràce à youtube loul) et pourtant c'est pas faute d'avoir essayé, même résultat avec shikigami no shiro 3.
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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#45 Message par adol75 »

G.od of War, grosse promenade de santé, y compris le boss de fin pour cause de trop de magie, trop d'énergie et trop de super coups délirants qui fracassent tout sur leur passage.

Il est vrai qu'une sauvegarde t'épargne une longue ballade refaite des dizaines de fois, mais il ne faut pas oublier que cette ballade qui devient plus facile à chaque partie te permet aussi de te roder, de perfectionner ta technique et d'améliorer la connection "oeil - cerveau - manette". La raison pour laquelle tu as du souffrir à GOW c'est surement parce qu'avec la dernière sauvegarde avant le boss tu te retrouves direct au paroxysme de l'action, alors qu'en te tapant quelques levels d'affilée, tu arrives plus "chaud" pour le grand combat.

Il y avait cette notion d'apprentissage, de progression dans le jeu old school, avant c'était mieux et avant on finissait les jeux, il fallait juste s'acharner, s'entrainer suer et ne pas reculer. Au final la volonté prenait le dessus et le bon jeu était celui qui méritait d'etre fini.

Un signe des temps d'ailleurs, le bon vieux cheat code, les énergies infinies, vies infinies, level select et tous ses machins prévus par les développeurs qui permettaient de faciliter un jeu ou de permettre d'en voir le bout, il y en avait des pages entières dans les magazines....Ben c'est fini ça, aujourd'hui ce que tu gagnes à la fin d'un jeu c'est un truc pour le rendre plus dur, si c'est pas un signe ça !
hellasW a écrit : 05 sept. 2017, 19:36 VOUS AVEZ ÉTÉ ..... CAOUTCHOUC :palm:

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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#46 Message par galloups »

Ca nous amène là ou je voulais en venir, certes il y a pas mal de jeux qui propose des difficultés bien sympa, mais encore une fois pour y avoir accés, faut finir le jeux style 3 fois... moi quand je finis un jeu (non arcade, un truc ou faut s'investir) j'ai plus envie d'y jouer pour un moment, et refaire les jeux plusieurs fois c'est pas mon fort (à par HL :roi: )

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Rugal-B
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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#47 Message par Rugal-B »

Un peu HS, mais j'ai toujours trouvé le cas Megaman Legends (sur PS1) un peu curieux. On le finit une 1° fois, on débloque le mode hard. Logique, on est devenu bon, on refait le jeu en plus dur. Et si on finit le jeu en mode hard, on débloque le mode easy... :? Quel intéret si on a réussit à finir en normal et hard de refaire le jeu en easy ?? :lol:
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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#48 Message par jonas »

Bah pour God Of War j'ai passé 4h à me faire le duel d'épée contre Ares à la fin (celui quand on a plus les magies et tout; de même que je me suis arraché les cheuveux juste avant avec le passage en enfer quand il y a les piques et les fosses, c'est jouable mais les timings sont trés sérrés).
Pour Gears 2 certes t'es laché dans l'action comme ça, mais c'était la volonté des devs, Cliff Blazinsky l'a dit plusieurs fois que la campagne de Gears 2 est un roller coaster hollywoodien. Aprés gears 2 pour moi, ça reste du scoring en mode horde, à refaire les même choses tout le temps mais pour augmenter son score.
De nos jours, la notion d'apprentissage existe toujours mais mais elle s'est plutôt axé niveau multiplayer, je me rappel avoir vu des mecs s'entraîner à PES et s'investir, tout comme j'ai des amis qui s'investissent dans des FPS ou encore des RTS.
On peut le voir avec le développement de l'Esport, les LAN party bourrés de gamers pc qui jouent à quake 3, CS ou encore warcraft 3; en un sens c'est comme les gamers arcade qui squattent SF3.3 ou radiant depuis 10piges...
Bref pour recadrer je pense que désormais le jeu solo est certes facile mais aprés se pointer en multi et faire le cacou c'est autre choses. C'est d'ailleurs lié au développement de plateformes comme la console virtuelle, le PSN ou le XBL.
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mégalaitfraise
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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#49 Message par mégalaitfraise »

adol75 my hero :D
+1000000000000000000

Et je suis aussi d'accord avec epsylon sur les "passages vide". Je suis dans ffxii en ce moment, et ce jeu est bourré de donjon, pour mon plus grand bohneur (je commençais à en avoir rals le bol des livres interactifs) .
Dans un "donjon", on bute du monstre, on se promène, on fait du level up, on se promène, on arrive au point de sauvegarde, on sait qu'il y a un Boss on se prépare.

Là, soit on n'est pas au bon niveau et on se fait latté (on ressent bien cette différence de niveau) , soit on est au bon niveau, et on tue le boss... et la dernière option, celle que les hardcoregamers(comme on les appelle) ne prennent jamais, gameover par le boss, hop level up et cette fois c'est toi qui est abusé.

Et là je rejoins epsylon sur son avis des passages à vides d'émotions... tout le donjon est un passage vide, ou tu défourailles du monstre et tu parcours ta carte, tu peux manger tes chocapics ou boire ton milk shake tranquillement , aucune difficulté, tu t'ennuies...(merci les gambits). Mais en compensation, t''arrive au check point, ok t'as une porte énorme tu te doutes qu'il y a une créature pas gentil derrière, et à ce moment là tu peux apprécier vraiment le jeu, tu t'équipes correctement, t'apprend des nouveaux trucs à tes persos , tu fais tes choix (genre viens on met Penelo en mode gladiateur et Basch en mode white mage), et t'ouvres ta porte.
Et c'est là que t'apprécies le jeu, tu discutes (juges) ou pas (dragons), t'entres dans le combat, et tu te rends compte à quel point le boss est charismatique et puissant.

Prenons maintenant un beat them all, Streets of rage (au pif ;D ). Hop tu t'amuses immédiatement, tu parcoures les rues en défonçant du voyou pour arriver au boss. tu discutes pas (juge, dragon, what that? il s'en foutent, ils sont ici pour te démolir ta face). T'es de taille ou pas, c'est TOI qui voit et pas tes PERSOS. Le seul passage à vide, c'est entre deux stages , quand tu récupères tes points de vie et ton score. Et c'est là la différence, dans ffxii, t'as pas envie de te retaper les donjons en écrasant des gentils monstres pour voir une scène et un boss que t'as déjà vu et qui te donneront moins d'émotions. Dans SoR,
tu t'ennuies pas un instant, y a pas de passages vides, mais tu kiffes plus ou moins tel passage ou tel autre (le stage 7, l'ascenseur reste mon préféré, je jette les racailles dans le vide, niark niark).

Donc voilà, epsylon n'a ni tort ni raison, c'est sa conception du jeu.
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GoldN
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Re: Réflexions sur l'évolution de la difficulté des jeux

#50 Message par GoldN »

en fait epslon il est trop venere parce que dé qu'il voue a la ps3 ou 360 online il se fait taulé par des gamin de 10 an
alors il dit que c'est parce que le jeu est trop facile, que les controle analogique c'est pas tecis et tout le tralala parce que sinon il pourrait se faire battre par des newbie! :mrd:

non mais si ca continu il va nous faire croire que "mickey mouse in castle of illusion" et "god hand" n'on jamais existé :o
moi qui ne passe aux chiottes qu'en coup de vent, j'ai l'impression d'avoir loupé un truc crucial dans la vie quand j'entend les gens parler avec passion de leur sejour aux chiottes :crybaby: © john46