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pas de "mini jeu" où on accumule des phases extrêmement pauvres
Non mais faut arrêter de raconter n'importe quoi en se basant sur des apprioris. On parle d'un jeu Nintendo, les mecs qui te tweaknt un jeu jusqu'au fond (même des trucs genre Gym des Yeux ou Practice English sont plus teawké que tout un tas de titres "hardcore").
C'était vrai y a longtemps (Nintendo et le "tweaking" ) ...
Le soucis, c'est le niveau extrêmement faible du public actuel, et donc des jeux qui sont nivelés pour leur correspondre (vu que ce public est le coeur de cible).
Il suffit de regarder le niveau de jeu d'un Super Mario Kart de 1992 avec ses "suites" ( jusqu'au fameux MK "arcade" ...) . Ca en dit suffisamment long.
Quoiqu'on en dise sur la "complexité" des jeux , y a toujours un paramètre fondamental : le temps .
Chaque jeu digne d'être joué arrive proche de l'intervale de temps décisif : le dixième de seconde .
Ce dixième correspond au temps de réaction humain moyen, et au nombre maxi de fois où on peux appuyer sur un bouton pour déclencher une action (1 dixième de réaction, un autre dixième pour l'appui sur un bouton, soit 5 appuis par seconde en moyenne - cadence tenable pendant longtemps, je sais que y a des records à 14 fois/secondes).
On s'est déjà éloigné de cet intervale avec les contrôles analogiques, qui nécessitent un temps d'accélération et de décélération, et on s'en éloigne davantage avec les "périphériques" spatiaux , qui augmentent encore l'amplitude, tout en y ajoutant l'approximation du mouvement (interpr^été, et non restitué fidèlement, ce mouvement).
Tu m'étonnes que y a un putain d'à priori...
Avant, c'était le jeu lui même qui était le coeur de l'expérience, qu'on menait avec un contrôleur adapté (et qui en fait, de par son efficacité totale, " s'effaçait " complètement) .
Maintenant, c'est le contrôleur lui même qui devient l'attraction centrale (bouger physiquement, dans l'espace), contrôleur pour lequel les jeux sont "sabotés" pour lui correspondre .
Citation :
c'est surtout que : Wii Sports Resort regroupe à lui seul pleins de jeux d'arcade dont on n'a rêvé sans jamais croire (à l'époque) que ça sortirait un jour sur consoles (Mazan, Prop Cycle, Rapid River, etc.). Rien que pour ça, il mérite largement l'intérêt et le respect des amateurs d'arcade
C'est effectivement cet aspect qui peut être intéressent . Là ou le bat blesse , c'est dans la réalisation, dans " l'adaptation" de tels principes de jeux au vu du contexte actuel . Du moins, c'est l'à priori qui ressort.
La Wiimote, ça n'a pas été conçu pour les joueurs qui désiraient "prolonger" l'expérience de jeu, ça a été pensé d'abord pour tous ceux qui n'aiment pas jouer avec une manette, avec une logique "non intuitive"
(transformer n'importe quelle action en appuis sur un ou des boutons) et un rapport au temps serré (
dixième de seconde) .
La Wiimote ça aurait été génial si ça avait été pensé en terme de jeu vidéo pur, avec la nécessaire notion d'échec, et de talent .
Si vraiment la détection était fidèle et ultra réactive, et que les jeux tiennent réellement compte de l'exécution du mouvement du joueur (un mouvement qui peut être manqué , comme on peut manquer le timing avec des boutons) , on serait retombé dans le même schéma que les jeux vidéo traditionnels : ceux qui ne savent pas jouer perdent rapidement. Et ça c'était impensable dans une logique d'expansion, d'élargissement du secteur, qui vise les non-joueurs, ceux susceptibles de perdre rapidement et donc ne pas adhérer .
M'enfin, tant que j'aurais pas tester personnellement, je pourrais pas statuer sur la qualité réelle de l'expérience proposée, que je jaugerai avec l'approche que j'ai toujours eu pour les jeux vidéo, et qui ne saurais être remplacée par quelque chose de moins précis, intense et exigent (déjà que j'ai pas encaissé le passage au tout analogique, contrairement à la majorité des joueurs ... ).