nono261084 a écrit :
Pour que ce soit un chef d'oeuvre il faut 3 choses réunies : une direction artistique unique qui se démarque (pour l'instant ce n'est pas le cas), une histoire et une narration dynamique et passionnante (pour l'instant on ne sait pas) et un gameplay qui met tout le monde d'accord qui doit être d'une redoutable précision mais aussi très instinctive (ce qui n'est pas le cas de leur précédente production).
En direction artistique je ne vois pas ce qu'il te faut de plus que Ueda qui a une vision précise de son projet avec un solide background artistique. La DA est même le point fort de ses jeux, qu'il conçoit autour de la vision artistique qui préside à toute action chez lui.
Coté narration, la force de Ueda est de raconter une histoire sans la raconter, sans textes, sans voix, sans cutscenes narratives. Certes ses histoires ne sont pas très complexes ce qui aide (un sale gosse dont on se débarasse dans une cave dans Ico, un type qui sauve sa femme dans SoC), mais il parvient à créer une vraie dimension relationnelle dans ses jeux, dans SoC il réussit même l'exploit de nous faire pleurer la mort d'un boss tout en nous faisant comprendre qu'avec lui c'est un bout de sa propre flamme qui s'éteint.
Quand au gameplay, je pense justement qu'il incarne profondément le savoir faire du héros du jeu qui n'est pas un héros, qui a ses faiblesses ou son manque d'expèrience. Dans Ico, on est en présence d'un gosse abandonné qui n'est pas un guerrier, qui n'a sans doute jamais frappé personne de sa vie et qui se retrouve très maladroit avec un baton dans les mains. Les approximations de gameplay dans le coup de baton viennent justement servir ce personnage, c'est pas un expert il ne sait pas se battre et on lutte avec lui pour y arriver.
Dans SoC, tout le challenge était de créer un cheval crédible qui dans la vraie vie n'obéit pas toujours au doigt et à l'oeil, qui a un caractère des choses qu'il accepte de faire ou pas, et des choses qu'il ne peut pas faire parce que ça reste un cheval. Quand aux combats il fallait pour en ressentir l'intesité que la lutte soit acharnée, qu'on ait un mal fou à se tenir en équilibre sur un colosse en plein mouvement. C'est ce qui ressort de cette maniabilité parfois approximative qui vient servir l'épopée d'une quete profondément humaine.
Faire un gameplay approximatif, c'est aussi redonner de l'humanité aux personnages, un peu comme nous quand on essaye maladroitement (enfin moi surtout) de sauter une barrière de métro, on n'est pas des yamakasi et ça se sent.
nono261084 a écrit :
C'est grâce à eux que le jeu vidéo disgresse vers un média de plus en plus assisté. Aujourd'hui le jeu vidéo ne s'articule plus autour d'une idée de gameplay mais autour d'un personnage ou d'une histoire. Je ne mettrais pas suda dans le lot car il y a quand même une recherche au niveau du système de jeu. Kojima a ammené avec lui la plus grande peste du jeux video : le marriage ciné/jeu. Le mec ne conçoit pas un jeu, il écrit une histoire. Tout ces jeux sont de toute manière totalement indigeste sans les cinématiques. Il y a évidemment une exception ou deux (botkai, mgs3 substance) mais la majeure partie de ces jeux sont soporifiques : mgs est devenu injouable (preuve d'un gameplay à la ramasse), zoe est d'un ennui sans borne la faute à un level design inexistant, reste snatcher et policenauts qui tiennent plus du film intéractif que du jeu d'action. Les premiers metal gear restent sympatiques mais non absolument pas marqué le jeu vidéo.
C'est un parti pris de Kojima qui a participé à créer le héros Solid Snake, à lui donner une place à part dans le monde du jeu vidéo. Combien de héros éphémères dans les productions américaines ? Des mecs qui passent par la avec une gueule sympa et qu'on oublie sitôt le jeu posé. MGS reste fidèle à ses fondements, coté scénario avec une trame consistante est bien ficelée, commune à l'ensemble de la saga. Mais j'admets volontiers que 45 minutes de cut scenes dans un jeu puisse en énerver plus d'un. Ca marche pour les fans, moins pour les autres, de la même manière qu'un mec qui n'aime pas l'opéra ne supportera pas 4h15 de Tchaikovsky.
Coté gameplay par contre, Kojima arrive à renouvelle constamment la série avec des boss de légende (une constante dans les MGS, des boss avec une personnalité, des talents, des faiblesses, à moitié frappadingue, suffisament fabuleux pour qu'on ressorte d'un combat avec la bave au lèvre heureux d'avoir triomphé) et en ajoutant des nouveautes ou en en retirant (MGS3 et son radar vieillot qui change drastiquement le gameplay). Le 4 a probablement un peu souffert d'etre le premier MGS semi casual, parce que les budgets deviennent tels qu'on ne peut plus se restreindre aux hardcore, du coup le gameplay se promène à tatons entre le monde de l'exigence et celui de la facilité. Sur le 4 Kojima a sans doute péché de ce coté la.
Zoe je ne me prononce pas, je n'aime pas les méchas et Kojima n'aura pas réussi à me reconcilier avec !
nono261084 a écrit :
Ca n'en fait pas de bons jeux pour autant. Le premier resident ou tomb raider ont posé des bases et pourtant avec les standards d'aujourd'hui ce sont de fumants étrons injouables.
Le premier resident était un alone in the dark mis en scène comme alone aurait du l'etre, mais Capcom n'a rien inventé de ce coté. Par contre Capcom a su révolutionner un genre toujours très demandé dont la maniabilité commençait à mal vieillir, à partir du 4, bien que les efforts entrepris sur Code Veronica (qui n'a peut etre pas eu son numéro à cause de ça), aient emmenés la série dans une bonne direction. Mais il est indiscutable que le premier RE est peu maniable, néanmoins ça participe aussi de l'expèrience de jeu à mon sens. Aussi bien dans le 4 que dans le 5, le coté moins fragile, beaucoup plus "one man army" des personnages annihile totalement la peur du zombie et passe plutot le jeu vers un TPS de dézinguage sauvage de zombies. D'ailleurs pour compenser il y en a beaucoup plus, ils courrent beaucoup plus vite.
Tomb est une daube éternelle qui n'aurait jamais connu le succès si il n'y avait pas eu une gonzesse à gros seins dedans.
nono261084 a écrit :
L'intrigue frise le ridicule tant c'est téléphoné et digne d'un navet de série Z. Quand à la mise en scène pompeuse est d'un ridicule éxagérée. Autant les stylish pose ça passe dans devil may cry qui ne se prends pas au sérieux, autant dans mgs, ça fait vraiment nullissime. Et niveau gameplay le jeu se faisait déjà rouler dessus par tenchu qui proposait lui un vrai jeu d'infiltration avec une flopée d'options.
Tu mets Tenchu dans tes réferences

Super idée, super concept, qui n'a pas rêvé d'etre un vrai ninja dans toute sa subtilité (pas ninja gaiden qui dézingue brutalement, ce qui est contraire au code du ninja), c'était la promesse de tenchu, et elle n'a jamais été tenue. En cause un personnage un peu chewing gum qui n'existe pas sous la manette. On voit un mec avancer en mettant la manette en haut, reculer en bas, mais aucune sensation de vraiment l'avoir entre les mains.
nono261084 a écrit :
Un univers réussi ne constitue pas un bon jeu. quand à Ueda je trouve ces univers sans charme et totalement creux, dénué de toute émotions. En tout cas, cela ne me touche pas.
Ca ça dépend du jeu, dans le cas des productions Ueda, l'univers est une composante fondamentale de ses jeux, celle qui crée une atmosphère unique dans laquelle les élements évoluent. J'avoir avoir instantanément accroché aussi bien à Ico qu'à SoC, et pourtant je ne connaissais rien d'Ico ou d'Uead avant de l'avoir acheté. Mais la sensation d'avoir quelque chose d'unique entre les mains à fait son travail, puis l'envie profonde instiguée par le jeu de sauver la belle à fini par l'emporter.
SoC m'avait accroché à la base parce que j'adore l'idée de tuer des colosses à la force de ses mains, dans des combats épiques. La surprise est arrivée plus tard quand je me suis senti attristé de voir le colosse gire devant moi. La force d'Ueda est surtout dans les sentiments qu'il parvient à faire vivre au joueur sans user d'artifices pour ce faire, dans SoC c'est le regard du colosse et ses hurlements servis par une musique exceptionnelle qui parviennent à distiller ces sentiments rares (dans un jeu)
nono261084 a écrit :
Suda arrive toujours à flinguer ces jeux. Gameplay merdique de mikami sur sotd, wiimote sur no more heroes...
Au contraire, ce que fait Suda est unique. Il a compris l'aspect phallique de la Wiimote, et ce qu'il était possible d'en faire, il a bati un jeu autour, c'est une prouesse. Quand à Sotd je l'ai vécu très diffèrement de toi, je l'ai fini en 3 nuits, le gameplay ne m'a pas dérouté, et pour cause c'est du Mikami tout craché, je l'ai juste légerement adapté en jouant sur les paramètres, il y en a pour tous les gouts avec ça.
nono261084 a écrit :
Quand aux créatifs japonais j'attends toujours qu'ils nous sortent de nouveaux concepts. Parce qu'à part papy snake et les ado prépubères qui doivent sauver le monde il n'y a pas grand chose (concept déjà vu et revu). Les occidentaux propose aujourd'hui bien plus sur tout les plans : gameplay, univers, narrations, réflexions.
Les occidentaux font du paraitre, ils dessinent des décors, mettent des bonshommes dedans, posent un gameplay fixe et immuable puis déroulent des chapitres à l'infini. Résultat tout se ressemble, tout se joue pareil, c'est du pur opportunisme commercial. Ils approchent le jeu vidéo comme le cinéma, des productions ultra carrées dans lesquelles aucune place n'est laissée à la créativité. Combien de production occidentales cultissimes chez les américains pour combien au Japon ?
Je me promenais chez Micromania à midi, du coté des occasion, il y avait un bac plein de L.A noire, pourtant encensé par la presse en délire. Résultat ? C'est pas un jeu c'est un film, on le subit une fois on n'y revient plus jamais.
Du coup les américains travaillent le online à toutes les sauces pour créer du replay value. Ca sert surtout à masquer la pauvreté du mode solo, et à faire oublier que le jeu est juste mauvais.
Le seul occidental qui tire son épingle du jeu c'est Michel Ancel dont BG&E restera la plus belle oeuvre. Oeuvre qui malheureusement n'a pas rencontré son public, un peu comme les jeux d'Ueda d'ailleurs. Et pourtant c'est ce genre de travaux qui restent gravés dans la mémoire des gamers. Ce qui sort des Thq, Activision, EA, Ubi et consorts c'est du pret à macher, vite joué, vite oublié du coup ils répondent des suites à l'infini qui n'apportent jamais rien de nouveau, de simples data disc pour passer le temps, qui ont vite fait d'aller croupir dans leurs boites une fois terminées.
MGS ça fait 20 ans qu'on en bouffe, et on en redemande, Mario pareil, RE même combat, Zelda tout autant et la liste est longue. Les occidentaux prennent des séries, les usent jusqu' à la corde s'avèrent incapables de les renouveller et finissent par les laisser mourir, après avoir lassé un public pourtant acqui à leur cause. Les Prince of Persia, Assassin's creed, c'est pas les exemples qui manquent.