L'actualité des jeux-vidéo (sans rapport avec l'arcade)
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RainMakeR
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re5
http://media.xboxyde.com/gallery/public ... 7_0001.jpg
re4 ps2
Après l'annonce de bonus propres à la version Playstation 2 du jeu Resident Evil 4, Capcom nous dévoile de nouvelles informations sur les armes débloquables dans cette version PS2. Voici donc les premiers visuels du P.R.L. 412, sorte de laser qui permettra au joueur d'éradiquer plus facilement les parasites présents dans le corps des villageois à votre recherche. Rappelons également que ce Resident Evil 4 proposera de prendre le contrôle de Ada Wong dans plusieurs scénarios exclusifs. Resident Evil 4 est attendu en
http://www.jeux-france.com/Webmasters/I ... _0_big.jpg
Zelda TP sans les erreurs de WW
Dans une interview à propos du nouveau Zelda, Shigeru Miyamoto et Eiji Aonuma (chef de projet du jeu) révèlent des éléments croustillants sur le hit de l'année.
La première décision prise par l'équipe de développement de Zelda Twilight Princess (TP) fut de débuter l'histoire avec un Link adulte :
"Au début, à nos premières réunions, nous nous sommes demandés comment nous pourrions réutiliser le moteur graphique de Wind Waker, mais à chaque fois que nous parlions de l'âge de Link nous étions mal à l'aise. Nous avions raconté tant de fois l'histoire de la jeunesse de Link et avions l'impressions de ne plus avoir aucune bonne idée. Le vrai tournant c'est que nous avons décidé que Link ne devrait pas commencé l'aventure enfant."
Dès lors, il est arrêté que TP ne sera pas une simple suite à Wind Waker. Et comme le souligne Aonuma, "un thème plus adulte nous amenait à élaborer un environnement plus réaliste".
Pourquoi avoir décidé de rompre avec l'opus précédent (WW) ? Aonuma reconnait que celui-ci n'était pas parfait, ce qui confirme certaines déceptions d'une partie des fans de la saga :
"A la fin de la production, le temps était contre nous, et il y a des aspects que j'ai du accepté alors que je ne les trouvais pas aboutis. Je regrette que nous n'ayons pas amélioré la recherche des fragments de la Triforce à la fin du jeu. C'était lent et monotone."
A Miyamoto d'ajouter, au sujet des critiques sur WW :
"J'ai bien intégré les critiques qui nous ont été faites pour Wind Waker ; que la mer était trop grande, le nombre de donjons trop faible... Le nouveau jeu aura plus de donjons. Beaucoup plus."
Pour achever de nous mettre l'eau à la bouche, Shigeru Miyamoto enfonce le clou :
"Les visiteurs de l'E3 n'ont vu qu'une petite partie de ce que réserve le nouveau jeu."
Enfin, pour ne pas inquiéter les fans qui redouteraient de voir la saga Zelda s'éloigner de ses fondamentaux : "Nous voulons que Twilight Princess contiennent tous les aspects de ce à quoi les gens pensent quand on leur parle de la saga Zelda"
Nous voilà rassurés, et encore plus enthousiastes. The Legend of Zelda Twilight Princess sera dans les bacs en Occident dans le courant du mois de Novembre 2005.
Exploiter l'effet "Bullet Time" en multijoueur ? Possible !
Des chercheurs finlandais viennent de développer un mode « Bullet Time » pour les jeux en réseau, en arrivant à le concilier avec le temps réel du multijoueur.
Le bullet time est inspiré du film Matrix, il consiste à ralentir l'environnement du joueur afin qu'il ait plus de temps pour réagir. Le problème est que ce mode de ralentissement pose logiquement des difficulté avec l'exigence d'un temps réel commun dans les jeux multijoueurs. La seule solution consistait alors à accélérer le personnage par rapport à son environnement, mais le joueur aurait alors eu ses réflexes diminués d'autant. Or c'est justement le réflexe que doit favoriser le Bullet Time, il aura donc fallu procéder autrement.
La solution des chercheurs est alors l'utilisation d'un LPF (Local perception filter), qui compense les délais nécessaires de communications qui touchent tous les jeux en réseaux. Les latences, plus communément appelées ping, peuvent aller de 10 ms à plus de 100 ms suivant la distance entre le client et le serveur, et la qualité des connexions utilisées. L'utilisation du LPF permet au joueur de ressentir d'une façon bien moins prononcée cet effet de latence, en ralentissant les évènements d'environnement juste assez pour que le jeu puisse se synchroniser entre le client et le serveur.
En utilisant un jeu de test appelé MaxMaze Demonstrator, les chercheurs sont arrivés à compenser un décalage de plusieurs secondes dans le jeu multijoueur, permettant alors à un joueur de ralentir tout son environnement et de se croire réellement dans la Matrice, contrôlant ses réflexes décuplés. Du côté des autres joueurs, le temps réel de jeu ne leur semble pas perturbé pour autant, il devront faire face à un adversaire doté d'un avantage stratégique considérable.
Dans un système de jeu en réseau classique, ce genre d'effet Bullet Time aurait logiquement créé ce qu'on appelle communément du lag, des grande ruptures de continuité dans le temps commun, et donc dans la continuité des mouvements des personnages et leurs actions. Vers un grand progrès dans les jeux en réseau ?
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Après l'annonce de bonus propres à la version Playstation 2 du jeu Resident Evil 4, Capcom nous dévoile de nouvelles informations sur les armes débloquables dans cette version PS2. Voici donc les premiers visuels du P.R.L. 412, sorte de laser qui permettra au joueur d'éradiquer plus facilement les parasites présents dans le corps des villageois à votre recherche. Rappelons également que ce Resident Evil 4 proposera de prendre le contrôle de Ada Wong dans plusieurs scénarios exclusifs. Resident Evil 4 est attendu en
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Zelda TP sans les erreurs de WW
Dans une interview à propos du nouveau Zelda, Shigeru Miyamoto et Eiji Aonuma (chef de projet du jeu) révèlent des éléments croustillants sur le hit de l'année.
La première décision prise par l'équipe de développement de Zelda Twilight Princess (TP) fut de débuter l'histoire avec un Link adulte :
"Au début, à nos premières réunions, nous nous sommes demandés comment nous pourrions réutiliser le moteur graphique de Wind Waker, mais à chaque fois que nous parlions de l'âge de Link nous étions mal à l'aise. Nous avions raconté tant de fois l'histoire de la jeunesse de Link et avions l'impressions de ne plus avoir aucune bonne idée. Le vrai tournant c'est que nous avons décidé que Link ne devrait pas commencé l'aventure enfant."
Dès lors, il est arrêté que TP ne sera pas une simple suite à Wind Waker. Et comme le souligne Aonuma, "un thème plus adulte nous amenait à élaborer un environnement plus réaliste".
Pourquoi avoir décidé de rompre avec l'opus précédent (WW) ? Aonuma reconnait que celui-ci n'était pas parfait, ce qui confirme certaines déceptions d'une partie des fans de la saga :
"A la fin de la production, le temps était contre nous, et il y a des aspects que j'ai du accepté alors que je ne les trouvais pas aboutis. Je regrette que nous n'ayons pas amélioré la recherche des fragments de la Triforce à la fin du jeu. C'était lent et monotone."
A Miyamoto d'ajouter, au sujet des critiques sur WW :
"J'ai bien intégré les critiques qui nous ont été faites pour Wind Waker ; que la mer était trop grande, le nombre de donjons trop faible... Le nouveau jeu aura plus de donjons. Beaucoup plus."
Pour achever de nous mettre l'eau à la bouche, Shigeru Miyamoto enfonce le clou :
"Les visiteurs de l'E3 n'ont vu qu'une petite partie de ce que réserve le nouveau jeu."
Enfin, pour ne pas inquiéter les fans qui redouteraient de voir la saga Zelda s'éloigner de ses fondamentaux : "Nous voulons que Twilight Princess contiennent tous les aspects de ce à quoi les gens pensent quand on leur parle de la saga Zelda"
Nous voilà rassurés, et encore plus enthousiastes. The Legend of Zelda Twilight Princess sera dans les bacs en Occident dans le courant du mois de Novembre 2005.
Exploiter l'effet "Bullet Time" en multijoueur ? Possible !
Des chercheurs finlandais viennent de développer un mode « Bullet Time » pour les jeux en réseau, en arrivant à le concilier avec le temps réel du multijoueur.
Le bullet time est inspiré du film Matrix, il consiste à ralentir l'environnement du joueur afin qu'il ait plus de temps pour réagir. Le problème est que ce mode de ralentissement pose logiquement des difficulté avec l'exigence d'un temps réel commun dans les jeux multijoueurs. La seule solution consistait alors à accélérer le personnage par rapport à son environnement, mais le joueur aurait alors eu ses réflexes diminués d'autant. Or c'est justement le réflexe que doit favoriser le Bullet Time, il aura donc fallu procéder autrement.
La solution des chercheurs est alors l'utilisation d'un LPF (Local perception filter), qui compense les délais nécessaires de communications qui touchent tous les jeux en réseaux. Les latences, plus communément appelées ping, peuvent aller de 10 ms à plus de 100 ms suivant la distance entre le client et le serveur, et la qualité des connexions utilisées. L'utilisation du LPF permet au joueur de ressentir d'une façon bien moins prononcée cet effet de latence, en ralentissant les évènements d'environnement juste assez pour que le jeu puisse se synchroniser entre le client et le serveur.
En utilisant un jeu de test appelé MaxMaze Demonstrator, les chercheurs sont arrivés à compenser un décalage de plusieurs secondes dans le jeu multijoueur, permettant alors à un joueur de ralentir tout son environnement et de se croire réellement dans la Matrice, contrôlant ses réflexes décuplés. Du côté des autres joueurs, le temps réel de jeu ne leur semble pas perturbé pour autant, il devront faire face à un adversaire doté d'un avantage stratégique considérable.
Dans un système de jeu en réseau classique, ce genre d'effet Bullet Time aurait logiquement créé ce qu'on appelle communément du lag, des grande ruptures de continuité dans le temps commun, et donc dans la continuité des mouvements des personnages et leurs actions. Vers un grand progrès dans les jeux en réseau ?



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RainMakeR
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a dernière mise à jour du site officiel de Forbidden Siren 2 s'accompagne comme toujours des habituels artworks inquiétants, mais aussi d'un tout nouveau trailer, disponible à cette adresse. Un extrait particulièrement bref, pas vraiment parlant, mais qui suffit à confirmer la sortie du jeu pour l'hiver prochain au Japon. Rappelons que cette suite vous emmènera sur une île en ruines, où tous les habitants ont mystérieusement disparu suite à une série d'incidents survenue 29 ans plus tôt. Comme dans l'original, le joueur pourra utiliser le Sight Jacking pour voir à travers les yeux des humains et des morts. On espère juste que la réalisation et le gameplay sauront cette fois-ci se montrer à la hauteur de l'ambiance et du scénario. Toujours pas la moindre date de sortie pour l'Europe.
http://www.playstation.jp/ch/pv/asx/pv_siren2_0721.asx
http://www.playstation.jp/ch/pv/asx/pv_siren2_0721.asx



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dark_eagl'
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RainMakeR
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Iwata et Miyamoto parlent à EGM
Satoru Iwata et Shigeru Miyamoto ont accordé une nouvelle interview. Ensemble, ils ont donné des infos à EGM, Electronic Gaming Monthly, un mensuel américain qui a de quoi se réjouir : leurs infos sont vraiment croustillantes, on vous en rappelle les principales dans cette news.
Dans le numéro d'EGM à paraître pour le mois d'août 2005, on peut trouver une interview particulièrement réjouissante : le Big Boss de Nintendo et son principal chevalier servant Shigeru Miyamoto se sont permis de délivrer quelques éléments d'informations concernant la Revolution.
La principale critique faite à l'encontre de Nintendo concernant leur Revolution concerne l'absence de haute définition. La position de Big ne semble pas prête de changer : "Nous pensons qu'il y a des choses plus importantes à faire que de rendre notre système compatible avec une TV haute-définition. La plupart des gens ne joueront pas avec une HDTV, tandis qu'avec la Revolution, 480p seront le standard", a expliqué Iwata, qui explique que la lecture de DVD sera optionnelle pour une simple et bonne raison : "la plupart des foyers ont un lecteur de DVD ou deux. Nous ne voulons pas leur faire dépenser plus d'argent pour avoir une console qui propose cette fonctionnalité DVD". Reste que Nintendo assure que niveau graphismes, la console assurera autant que ses concurrentes, nous promet-on.
Le lecteur de DVD de la Revolution ne sera pas un attachement, mais intégré à la console : on peut extrapoler en disant que Nintendo pourrait bel et bien suivre l'exemple instauré par Sony et Microsoft avec une télécommande qui déverrouille la fonctionnalité. Nintendo paierait les droits au consortium industriel DVD sur la télécommande et non sur la console.
La Revolution ne disposera pas d'un port Ethernet. On en avait un peu parlé à d'autres occasions : le WiFi sera le protocole réseau unique de la console, un protocole auquel est déjà rallié la DS. Celle-ci pourra donc se connecter à la Revolution, mais Iwata ne précise pas quelle forme de connection espérer.
EGM a aussi demandé quels jeux attendre sur la console. Si on sait que Super Smash Bros Melee sera sans doute de la partie, qu'en sera-t-il des autres franchises de Big N ? Miyamoto espère qu'un autre jeu avec Luigi comme héros sortira, et pense que la Revolution est particulièrement adaptée à des jeux comme Pikmin.
Permettre aux joueurs de découvrir de vieux titres parus sur les générations précédentes ne devrait pas empêcher Nintendo de vouloir améliorer ces jeux : pourquoi ne pas rendre les Mario Party compatibles online, indique Iwata.
Celui-ci explique, concernant la manette de la console : "Bien sûr, l'idée est que la console va se vendre encore et encore et qu'elle deviendra le standard dans le secteur [sourires]. Toutefois, au moins pour la période de lancement, nous avons conçu la manette pour qu'elle puisse jouer tous les types de jeu conventionnels. Après tout, nous la disons capable de jouer aux jeux de nos consoles précédentes via notre console virtuelle. Alors ne vous inquiétez pas."
Mais si, on s'inquiète ! Alors que les sites web regorgent d'infos sur les développeurs en possession de kits de développement PS3 et XBox 360, sans parler des jeux comme Resident Evil 5 qui ne sont pas annoncés pour Revolution, on doit se contenter de bribes d'informations... On appelle ça être dans un certain état de manque, et c'est loin d'être agréable... La fin de l'année, pour avoir des infos pertinentes sur la console, est encore si loin... Si loin !
10ans dans l'anonymat...
Ils sont peu nombreux, les échecs de Nintendo ! On a beau dire, la plupart des lancements de la société se sont révélés être des succès, même la N64 avec laquelle Nintendo a gagné malgré tout beaucoup d'argent. Il y a des exceptions. La plus récente est le DD64, cet add-on mort né sorti uniquement au Japon qui se branchait sous la N64. Reste que l'échec le plus cuisant de Nintendo a un autre nom : le Virtual Boy.
Pourquoi revenir sur cet épisode sombre de l'histoire de Nintendo ? Non, ce n'est pas pour se faire du mal, juste pour rappeler qu'aujourd'hui même, le Virtual Boy a 10 ans. 10 ans dans l'anonymat, reconnaissons-le, car la machine ne s'est jamais bien vendu, et même le lancement européen fut annulé. Aujourd'hui seuls les plus passionnés d'entre vous possèdent un exemplaire chez eux.
Il y aurait beaucoup à dire sur ce flop, de son inventeur Gunpei Yokoi aux maux de têtes qu'elle provoquait...
Satoru Iwata et Shigeru Miyamoto ont accordé une nouvelle interview. Ensemble, ils ont donné des infos à EGM, Electronic Gaming Monthly, un mensuel américain qui a de quoi se réjouir : leurs infos sont vraiment croustillantes, on vous en rappelle les principales dans cette news.
Dans le numéro d'EGM à paraître pour le mois d'août 2005, on peut trouver une interview particulièrement réjouissante : le Big Boss de Nintendo et son principal chevalier servant Shigeru Miyamoto se sont permis de délivrer quelques éléments d'informations concernant la Revolution.
La principale critique faite à l'encontre de Nintendo concernant leur Revolution concerne l'absence de haute définition. La position de Big ne semble pas prête de changer : "Nous pensons qu'il y a des choses plus importantes à faire que de rendre notre système compatible avec une TV haute-définition. La plupart des gens ne joueront pas avec une HDTV, tandis qu'avec la Revolution, 480p seront le standard", a expliqué Iwata, qui explique que la lecture de DVD sera optionnelle pour une simple et bonne raison : "la plupart des foyers ont un lecteur de DVD ou deux. Nous ne voulons pas leur faire dépenser plus d'argent pour avoir une console qui propose cette fonctionnalité DVD". Reste que Nintendo assure que niveau graphismes, la console assurera autant que ses concurrentes, nous promet-on.
Le lecteur de DVD de la Revolution ne sera pas un attachement, mais intégré à la console : on peut extrapoler en disant que Nintendo pourrait bel et bien suivre l'exemple instauré par Sony et Microsoft avec une télécommande qui déverrouille la fonctionnalité. Nintendo paierait les droits au consortium industriel DVD sur la télécommande et non sur la console.
La Revolution ne disposera pas d'un port Ethernet. On en avait un peu parlé à d'autres occasions : le WiFi sera le protocole réseau unique de la console, un protocole auquel est déjà rallié la DS. Celle-ci pourra donc se connecter à la Revolution, mais Iwata ne précise pas quelle forme de connection espérer.
EGM a aussi demandé quels jeux attendre sur la console. Si on sait que Super Smash Bros Melee sera sans doute de la partie, qu'en sera-t-il des autres franchises de Big N ? Miyamoto espère qu'un autre jeu avec Luigi comme héros sortira, et pense que la Revolution est particulièrement adaptée à des jeux comme Pikmin.
Permettre aux joueurs de découvrir de vieux titres parus sur les générations précédentes ne devrait pas empêcher Nintendo de vouloir améliorer ces jeux : pourquoi ne pas rendre les Mario Party compatibles online, indique Iwata.
Celui-ci explique, concernant la manette de la console : "Bien sûr, l'idée est que la console va se vendre encore et encore et qu'elle deviendra le standard dans le secteur [sourires]. Toutefois, au moins pour la période de lancement, nous avons conçu la manette pour qu'elle puisse jouer tous les types de jeu conventionnels. Après tout, nous la disons capable de jouer aux jeux de nos consoles précédentes via notre console virtuelle. Alors ne vous inquiétez pas."
Mais si, on s'inquiète ! Alors que les sites web regorgent d'infos sur les développeurs en possession de kits de développement PS3 et XBox 360, sans parler des jeux comme Resident Evil 5 qui ne sont pas annoncés pour Revolution, on doit se contenter de bribes d'informations... On appelle ça être dans un certain état de manque, et c'est loin d'être agréable... La fin de l'année, pour avoir des infos pertinentes sur la console, est encore si loin... Si loin !
10ans dans l'anonymat...
Ils sont peu nombreux, les échecs de Nintendo ! On a beau dire, la plupart des lancements de la société se sont révélés être des succès, même la N64 avec laquelle Nintendo a gagné malgré tout beaucoup d'argent. Il y a des exceptions. La plus récente est le DD64, cet add-on mort né sorti uniquement au Japon qui se branchait sous la N64. Reste que l'échec le plus cuisant de Nintendo a un autre nom : le Virtual Boy.
Pourquoi revenir sur cet épisode sombre de l'histoire de Nintendo ? Non, ce n'est pas pour se faire du mal, juste pour rappeler qu'aujourd'hui même, le Virtual Boy a 10 ans. 10 ans dans l'anonymat, reconnaissons-le, car la machine ne s'est jamais bien vendu, et même le lancement européen fut annulé. Aujourd'hui seuls les plus passionnés d'entre vous possèdent un exemplaire chez eux.
Il y aurait beaucoup à dire sur ce flop, de son inventeur Gunpei Yokoi aux maux de têtes qu'elle provoquait...



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While North American gamers have welcomed the prospect of the Xbox 360 with open arms, the Japanese interest in the Western console, as shown in a recent market survey, is limited to a paltry 2 percent of gamers.
To help spark interest in the Xbox 360, Microsoft has sought some of Japan's top game designers to create games for the unit. Today at the Xbox Summit 2005 in Tokyo, Japan, even more Japanese game developers jumped on the 360 wagon.
"The Xbox 360 has achieved a true breakthrough with far more third-party publishers support than anybody ever expected," said Peter Moore, Microsoft corporate vice president and chief of worldwide Xbox marketing. "Today, I am proud to say that every major third-party publisher right here in Japan is committed to supplying games to Xbox 360."
Moore's words were backed up by the lineup of trailers that were later shown during the summit.
At the end of the Xbox Summit 2005, Sensui disclosed that a total of 37 Japanese publishers are currently making 42 games for the Xbox 360 console, including:
SNK Playmore
• "King of Fighters Maximum Impact 2" (working title)
- Tecmo confirmed that both Dead or Alive Code Cronus and Dead or Alive Xtreme 2 are coming to Xbox 360, plus there are two additional titles in development, one is tentatively called Project Progressive. Dead or Alive Xtreme 2 will feature more sports even beside volleyball.
- Capcom announced they have a third game in development for Xbox 360, the director is Keiji Inafune, who worked on the Onimusha series.
- Ex-Capcom producer Yoshiki Okamoto's Game Republic announced a new Xbox 360 title called Every Party, which is a party board game which supports up to 4 players over Xbox Live. The game will have character designs from manga artist Momoko Sakura.
Sony : "la PS3 durera 10 ans et aura un prix très élevé"
Ken Kutaragi, le créateur de la PlayStation première du nom et actuel président du géant Sony Computer Entertainment, a fait une annonce qui peut paraître au premier abord étonnante. Ellene l'est pas tant que ça en fin de compte. il a précisé que sa future console aura une durée de vie de dix ans, ce qui peut paraître extrêmement long pour un marché où l'évolution de la technologie est très importante. Il ne s'agit en fait ici que d'une confirmation.
En effet, Sony avait fait de même pour la PlayStation 1 et 2, son but étant de faire vivre durant de nombreuses années la console d'ancienne génération conjointement avec la nouvelle. Bien évidemment, cela ne signifie pas que tous les meilleurs jeux de la PS3 fonctionneront aussi parfaitement sur PS2, cependant à l'instar de la PS1 qui a fêté ses 10 ans l'année dernière, Sony se débrouillera pour proposer de quoi faire "survivre" ses vieilles consoles.
Lors du meeting au Japon, Ken Kutaragi a tenu à faire quelques précisions très intéressantes : « D'ici les prochaines années, la plupart des télévisions à écran plat seront en Haute Définition. Nous lancerons la PS3 avec de nombreux dispositifs pour Haute Définition dès le départ, de sorte que les consommateurs n'aient pas à acheter une autre version de la console dans le futur. Pour la même raison, nous utiliserons des Blu-ray Disc. »
Le président de Sony continue sur sa lancée en semant quelques pistes sur le prix de sa future console : « Je me rends compte qu'avec toutes ces technologies, la PS3 ne peut être offerte à un prix normalement prévu par les ménages. Je pense que chacun pourra encore l'acheter s'il le souhaite. Mais nous visons les consommateurs du monde entier. Ainsi nous allons devoir faire de notre mieux (en réduisant au maximum son prix). »
Tout en concluant : « Je ne vais pas vous réléver son prix aujourd'hui. Je vais seulement vous dire qu'elle sera chère. »
De quoi faire plaisir à Microsoft, qui compte bien frapper un grand coup avec sa Xbox 360.
GameBoy Micro : décollage prévu le 13 septembre 2005 - le : 26-07- 2005 à 15:08:06
Pour tous les japonais qui n'ont pas encore fait l'acquisition de la
console portable GameBoy de Nintendo (y en a-t-il encore ???) ou tout simplement pour les collectionneurs habitant l'archipel, le 13 septembre devrait leur être dédié. C'est la date de naissance prévue par la constructeur pour la GameBoy Micro qui par ailleurs sera accompagnée d'une minuscule poignée de "nouveaux" titres. Ces guillemets ne sont pas insérés dans ces lignes de texte par hasard puisque parmi les titres annoncés, la plupart ne sont pas vraiment inconnus des joueurs. Pour preuve, seront présents Mario Tennis Advance, Tsuukin Hitofude, Dr. Mario & Panel de Pon ainsi que Famicom Mini: Super Mario Bros., une réédition spécialement prévue pour le vingtième anniversaire du plombier en salopette rouge. Ca commence à faire pas mal de bougies à souffler pour notre pépère moustachu !
Japon: un pendentif "Hello Kitty" à 42.000 euros trouve preneur en 2 minutes

TOKYO (AFP) - Il n'a pas fallu plus de 2 minutes à un grand magasin japonais pour vendre mardi à un anonyme mais richissime client nippon un pendentif représentant la tête du chaton "Hello Kitty" orné de diamants, rubis et saphir, à 5,77 millions de yens (42.000 euros).
L'homme, portant un sac Channel s'est présenté deux minutes tout juste après l'ouverture du grand magasin Mitsukoshi du quartier huppé de Nihonbashi à Tokyo, pour acquérir l'objet unique convoité. Ce client, qui a tenu à garder l'anonymat, a parcouru plusieurs centaines de kilomètres depuis sa préfecture de résidence, Fukui (Ouest) pour acquérir ce bijou. S'il est venu si tôt, c'est qu'il craignait qu'en dépit du tarif astronomique du bijou, d'autres clients ne se précipitent pour repartir avec, a-t-il indiqué. Il voulait à tout prix offrir cet objet à sa fille, a-t-il ajouté. Le même a en outre déboursé 200.000 yens de plus pour acheter une pochette portant également l'effigie "Hello Kitty". Pour folle qu'elle puisse paraître, cette histoire ne constitue nullement une surprise pour les fans nippons du populaire personnage trentenaire "Hello Kitty", puisqu'une figurine en platine et diamants le représentant avait déjà trouvé preneur au Japon pour 10,5 millions de yens (78.000 euros) en novembre dernier. Le personnage, créé et exploité par la firme nipponne Sanrio, est décliné en quelque 50.000 types d'objets vendus dans une soixantaine de pays.
To help spark interest in the Xbox 360, Microsoft has sought some of Japan's top game designers to create games for the unit. Today at the Xbox Summit 2005 in Tokyo, Japan, even more Japanese game developers jumped on the 360 wagon.
"The Xbox 360 has achieved a true breakthrough with far more third-party publishers support than anybody ever expected," said Peter Moore, Microsoft corporate vice president and chief of worldwide Xbox marketing. "Today, I am proud to say that every major third-party publisher right here in Japan is committed to supplying games to Xbox 360."
Moore's words were backed up by the lineup of trailers that were later shown during the summit.
At the end of the Xbox Summit 2005, Sensui disclosed that a total of 37 Japanese publishers are currently making 42 games for the Xbox 360 console, including:
SNK Playmore
• "King of Fighters Maximum Impact 2" (working title)
- Tecmo confirmed that both Dead or Alive Code Cronus and Dead or Alive Xtreme 2 are coming to Xbox 360, plus there are two additional titles in development, one is tentatively called Project Progressive. Dead or Alive Xtreme 2 will feature more sports even beside volleyball.
- Capcom announced they have a third game in development for Xbox 360, the director is Keiji Inafune, who worked on the Onimusha series.
- Ex-Capcom producer Yoshiki Okamoto's Game Republic announced a new Xbox 360 title called Every Party, which is a party board game which supports up to 4 players over Xbox Live. The game will have character designs from manga artist Momoko Sakura.
Sony : "la PS3 durera 10 ans et aura un prix très élevé"
Ken Kutaragi, le créateur de la PlayStation première du nom et actuel président du géant Sony Computer Entertainment, a fait une annonce qui peut paraître au premier abord étonnante. Ellene l'est pas tant que ça en fin de compte. il a précisé que sa future console aura une durée de vie de dix ans, ce qui peut paraître extrêmement long pour un marché où l'évolution de la technologie est très importante. Il ne s'agit en fait ici que d'une confirmation.
En effet, Sony avait fait de même pour la PlayStation 1 et 2, son but étant de faire vivre durant de nombreuses années la console d'ancienne génération conjointement avec la nouvelle. Bien évidemment, cela ne signifie pas que tous les meilleurs jeux de la PS3 fonctionneront aussi parfaitement sur PS2, cependant à l'instar de la PS1 qui a fêté ses 10 ans l'année dernière, Sony se débrouillera pour proposer de quoi faire "survivre" ses vieilles consoles.
Lors du meeting au Japon, Ken Kutaragi a tenu à faire quelques précisions très intéressantes : « D'ici les prochaines années, la plupart des télévisions à écran plat seront en Haute Définition. Nous lancerons la PS3 avec de nombreux dispositifs pour Haute Définition dès le départ, de sorte que les consommateurs n'aient pas à acheter une autre version de la console dans le futur. Pour la même raison, nous utiliserons des Blu-ray Disc. »
Le président de Sony continue sur sa lancée en semant quelques pistes sur le prix de sa future console : « Je me rends compte qu'avec toutes ces technologies, la PS3 ne peut être offerte à un prix normalement prévu par les ménages. Je pense que chacun pourra encore l'acheter s'il le souhaite. Mais nous visons les consommateurs du monde entier. Ainsi nous allons devoir faire de notre mieux (en réduisant au maximum son prix). »
Tout en concluant : « Je ne vais pas vous réléver son prix aujourd'hui. Je vais seulement vous dire qu'elle sera chère. »
De quoi faire plaisir à Microsoft, qui compte bien frapper un grand coup avec sa Xbox 360.
GameBoy Micro : décollage prévu le 13 septembre 2005 - le : 26-07- 2005 à 15:08:06
Pour tous les japonais qui n'ont pas encore fait l'acquisition de la
console portable GameBoy de Nintendo (y en a-t-il encore ???) ou tout simplement pour les collectionneurs habitant l'archipel, le 13 septembre devrait leur être dédié. C'est la date de naissance prévue par la constructeur pour la GameBoy Micro qui par ailleurs sera accompagnée d'une minuscule poignée de "nouveaux" titres. Ces guillemets ne sont pas insérés dans ces lignes de texte par hasard puisque parmi les titres annoncés, la plupart ne sont pas vraiment inconnus des joueurs. Pour preuve, seront présents Mario Tennis Advance, Tsuukin Hitofude, Dr. Mario & Panel de Pon ainsi que Famicom Mini: Super Mario Bros., une réédition spécialement prévue pour le vingtième anniversaire du plombier en salopette rouge. Ca commence à faire pas mal de bougies à souffler pour notre pépère moustachu !
Japon: un pendentif "Hello Kitty" à 42.000 euros trouve preneur en 2 minutes

TOKYO (AFP) - Il n'a pas fallu plus de 2 minutes à un grand magasin japonais pour vendre mardi à un anonyme mais richissime client nippon un pendentif représentant la tête du chaton "Hello Kitty" orné de diamants, rubis et saphir, à 5,77 millions de yens (42.000 euros).
L'homme, portant un sac Channel s'est présenté deux minutes tout juste après l'ouverture du grand magasin Mitsukoshi du quartier huppé de Nihonbashi à Tokyo, pour acquérir l'objet unique convoité. Ce client, qui a tenu à garder l'anonymat, a parcouru plusieurs centaines de kilomètres depuis sa préfecture de résidence, Fukui (Ouest) pour acquérir ce bijou. S'il est venu si tôt, c'est qu'il craignait qu'en dépit du tarif astronomique du bijou, d'autres clients ne se précipitent pour repartir avec, a-t-il indiqué. Il voulait à tout prix offrir cet objet à sa fille, a-t-il ajouté. Le même a en outre déboursé 200.000 yens de plus pour acheter une pochette portant également l'effigie "Hello Kitty". Pour folle qu'elle puisse paraître, cette histoire ne constitue nullement une surprise pour les fans nippons du populaire personnage trentenaire "Hello Kitty", puisqu'une figurine en platine et diamants le représentant avait déjà trouvé preneur au Japon pour 10,5 millions de yens (78.000 euros) en novembre dernier. Le personnage, créé et exploité par la firme nipponne Sanrio, est décliné en quelque 50.000 types d'objets vendus dans une soixantaine de pays.



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RainMakeR
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Voici deux nouvelles images de NEW Super Mario Bros ! Mais n'attendez pas, regardez vite ci-dessous !
La prochaine aventure inédite du plombier qui fêtera le 13 septembre son 20e anniversaire est particulièrement attendue des fans ! Et on comprend mieux pourquoi quand on voit des screens comme les deux nouveaux que nous propose Nintendo of Australia aujourd'hui...
http://portables.p-nintendo.com/news/N-1064063738.html
EB Games have a great offer for all of you who wish to pre-order Mortal Kombat: Shaolin Monks. If you pre-order it, you will get a 2- pack edition of Kung Lao and Liu Kang action figures!
http://www.ebgames.com/ebx_assets/produ ... 56810x.jpg
http://www.ebgames.com/ebx/product/256810.asp
La prochaine aventure inédite du plombier qui fêtera le 13 septembre son 20e anniversaire est particulièrement attendue des fans ! Et on comprend mieux pourquoi quand on voit des screens comme les deux nouveaux que nous propose Nintendo of Australia aujourd'hui...
http://portables.p-nintendo.com/news/N-1064063738.html
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RainMakeR
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RainMakeR
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Nintendo a décidé de fêter comme il se doit le vingtième anniversaire de la sortie au Japon de Super Mario Bros., le 13 septembre prochain. Outre Mario Tennis Advance annoncé de longue date, le constructeur japonais prévoit également de sortir ce jour-là une nouvelle version GBA de Dr. Mario, différente du NES Classics sorti récemment. En effet, cette nouvelle version sera couplée avec un autre jeu de réflexion, Panel de Pon!, davantage connue en Occident grâce à ses adaptations, que ce soit Tetris Attack ou Pokémon Puzzle League.



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RainMakeR
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Alors que Nintendo ne devait pas faire d'apparition lors du Tokyo Game Show, le magazine en ligne Famitsu confirme la présence de Satoru Iwata (président de Nintendo) lors du salon. Satoru Iwata devrait évoquer le thème 'Présent et avenir dans l'industrie des jeux vidéo' mais également discuter des stratégies de la firme. A noter également la présence de Robbie Bach, Vice-Président de la division Xbox. Le Tokyo Games Show se déroulera au Japon du 16 septembre 2005 au 18 septembre 2005.
Notes Famitsu
Grandia III (PS2, Square Enix) - 8 / 9 / 9 / 9 - (35/40)
Winning Eleven 9 (PS2, Konami) - 9 / 9 / 9 / 8 - (35/40)
Bleach (PS2, Sony): 6 / 7 / 6 / 6 - (25/40)
Le magazine américain Variety vient d'annoncer que Universal venait de s'approprier les droits pour adapter l'excellent God of War au cinéma. Le film sera produit par Charles Roven (Batman Begins) et Alex Gartner (Les Bienfaits de la Colère en salle le 24 août). L'adaptation de Batman Begins en jeu vidéo était une réussite, espérons que God of War fera de même, mais sur grand écran.
Notes Famitsu
Grandia III (PS2, Square Enix) - 8 / 9 / 9 / 9 - (35/40)
Winning Eleven 9 (PS2, Konami) - 9 / 9 / 9 / 8 - (35/40)
Bleach (PS2, Sony): 6 / 7 / 6 / 6 - (25/40)
Le magazine américain Variety vient d'annoncer que Universal venait de s'approprier les droits pour adapter l'excellent God of War au cinéma. Le film sera produit par Charles Roven (Batman Begins) et Alex Gartner (Les Bienfaits de la Colère en salle le 24 août). L'adaptation de Batman Begins en jeu vidéo était une réussite, espérons que God of War fera de même, mais sur grand écran.



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DeMiV
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Omega Kyo
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Sony vient d'annoncer des pertes pour le deuxième trimestre consécutif. Une chose qui ne lui était pas arrivé depuis 4 ans. Les principaux facteurs de ces mauvais résultats sont la baisse des ventes de téléviseurs Wega, les coûts de développement de la future PlayStation 3, la baisse des ventes de jeux PlayStation 2 et la concurrence féroce d'Apple et de Sharp sur des secteurs comme les baladeurs ou les écrans LCD. Le géant nippon a ainsi perdu 7,26 milliards de yens (plus de 53 millions d'euros) sur la période et a revu ses prévisions de bénéfices annuels à la baisse de 80 milliards (588 millions d'euros) de yens à 10 milliards (73,5 millions d'euros), soit une chute spectaculaire de 81%. L'action de Sony a perdu 10,5% au cours du mois de juin 2005.
the dream match will never die....
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RainMakeR
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Play Zelda at Nintendo's Fusion Tour
July 27, 2005 - Nintendo's own 2005 Fusion Tour, a mix of games, music and sweaty teens, will launch on September 28 in Detroit. By the time it wraps up on November 23, the Fusion Tour will have rocked some 40 states. As in years past, each concert will feature a series of game stations rigged to play Nintendo's latest offerings.
This year, the event will focus on the highly anticipated GameCube title, The Legend of
Zelda: Twilight Princess and the newest games for the Nintendo DS handheld. What's more, the latest incarnation of the Game Boy Advance, the GBA Micro, will be on display.
"We're giving both music and video game fans an incredible fusion of entertainment," says George Harrison, Nintendo of America's senior vice president of marketing and corporate communications."
This year, Fall Out Boy will headline the tour and join the bands The Starting Line, Motion City Soundtrack, Boys Night Out and Panic! At the Disco.
"We've been fans of Nintendo since the days of Excitebike and Kid Icarus," said Pete Wentz of Fall Out Boy. "We are excited to be a part of the Nintendo Fusion Tour because of the diverse offerings it gives our fans. While they check the bands out, they also get the chance to check out some new video games. Besides, we have all always been video game nerds anyway."
Of special note, Nintendo will run an exclusive contest during the Fusion Tour for attendees to win a limited-edition, Nintendo Fusion Tour-branded Game Boy Micro.
July 27, 2005 - Nintendo's own 2005 Fusion Tour, a mix of games, music and sweaty teens, will launch on September 28 in Detroit. By the time it wraps up on November 23, the Fusion Tour will have rocked some 40 states. As in years past, each concert will feature a series of game stations rigged to play Nintendo's latest offerings.
This year, the event will focus on the highly anticipated GameCube title, The Legend of
Zelda: Twilight Princess and the newest games for the Nintendo DS handheld. What's more, the latest incarnation of the Game Boy Advance, the GBA Micro, will be on display.
"We're giving both music and video game fans an incredible fusion of entertainment," says George Harrison, Nintendo of America's senior vice president of marketing and corporate communications."
This year, Fall Out Boy will headline the tour and join the bands The Starting Line, Motion City Soundtrack, Boys Night Out and Panic! At the Disco.
"We've been fans of Nintendo since the days of Excitebike and Kid Icarus," said Pete Wentz of Fall Out Boy. "We are excited to be a part of the Nintendo Fusion Tour because of the diverse offerings it gives our fans. While they check the bands out, they also get the chance to check out some new video games. Besides, we have all always been video game nerds anyway."
Of special note, Nintendo will run an exclusive contest during the Fusion Tour for attendees to win a limited-edition, Nintendo Fusion Tour-branded Game Boy Micro.



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Nintendo a communiqué ses résultats pour le 1er trimestre de l'exercice 2005/2006, conclu sur une chute de 78,5% du bénéfice opérationnel, qui s'établit à 3,75 milliards de yens (27 millions d'euros), contre 17,47 milliards de yens l'an dernier à la même période (128,80 millions d'euros). Le bénéfice net pour le premier trimestre s'établit lui à hauteur de 14,12 milliards de yens (104 millions d'euros), contre 22,64 milliards de yens (166,91 millions d'euros) il y a un an. Le constructeur japonais explique cette chute par la hausse des coûts de développement et le déclin des ventes sur GameCube et GBA, qu'il s'agisse des jeux ou des ventes de consoles, des chiffres qui étaient au beau fixe l'année dernière à la même période. Nintendo accuse en effet une baisse de 14% de son CA trimestriel, qui s'établit à 70,68 milliards de yens (521,11 millions d'euros), contre 82,15 milliards de yens l'année dernière (605,65 millions d'euros). Sur une période trimestrielle comparable, les ventes mondiales de GameCube sont passées de 650.000 l'année dernière à 260.000 unités cette année, tandis que les ventes de jeux ont reculé de 7,36 millions d'unités à 4,31 millions d'unités. La chute est plus lourde pour les ventes de Game Boy Advance, qui passent de 2,32 millions d'unités écoulées au premier trimestre 2004/2005 à 980.000 machines pour ce trimestre, tandis que les ventes de jeux chutent elles de 17,47 millions d'unités à 11,67 millions. Côté DS, Nintendo annonce avoir écoulé 1,38 millions de machines pour ce trimestre, ce qui porte le total de machines distribuées depuis la sortie de la console à près de 6,65 millions. La firme de Kyôto annonce avoir distribué 5,32 millions de jeux ce trimestre, portant le total de jeux écoulés depuis la sortie de la console à 15,82 millions d'unités.



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interview de bruce campbell (evil dead)
http://www.jeuxactu.com/article-10421-i ... pbell.html
shaolin monk
http://www.jeuxactu.com/article-10429-m ... monks.html
Zapping jeu vidéo
"Je suis conscient qu'avec toutes ces technologies, la PS3 ne peut pas vraiment être offerte à un prix
grand public, même si je continue à penser que tous ceux qui voudront l'acheter pourront s'en donner les moyens. Mais nous visons un public très large, et nous allons donc devoir faire de notre mieux [pour contenir les coûts]. Je ne vais pas annoncer un prix aujourd'hui. Je dirais juste que la PS3 sera chère."
- Ken Kutaragi durant le Playstation Summit.
"C'est de toute évidence mieux que de démarrer un an après (Sony) comme ça s'est fait cette
génération, mais il y a des gens qui attendront la PS3 quoi qu'il arrive. Et à l'E3 dernier, Sony a eu l'avantage de pouvoir montrer de belles démos technologiques, pendant que Microsoft présentait des versions en chantier de ses jeux Xbox 360. Même quand les produits finaux sortiront à la fin de l'année, les joueurs continueront à les comparer mentalement aux démos de la PS3, ce qui pourrait freiner les ventes."
- Chris Morris, rédacteur de la rubrique Game Over chez CNN/Money, à propos de l'avance de la Xbox 360 par rapport à la Playstation 3.
"L'autre innovation qui va devenir énorme selon moi, c'est la haute définition. Plus de pixels va
donner envie aux gens d'acheter plus de jeux."
- Glenn Entis, responsable global des visuels chez Electronic Arts.
"Malgré le succès du service Xbox Live, la base des abonnés représente toujours à peine 10% du parc
de Xbox. Il ne fait aucun doute que les possibilités de communication offertes par le service Live gratuit de la 360 feront grossir ce chiffre, mais en attendant, il est difficile de ne pas constater que ce que Microsoft a réussi à prouver avec la Xbox, c'est que la grande majorité des possesseurs de console refuse de payer pour jouer en ligne."
- Le magazine Edge, à propos des deux millions d'abonnés au service Live claironnés par Microsoft.
"Nous avons conçu et construit [America's Army] avec le double objectif de respecter le rôle
de l'Armée en tant qu'institution publique et de toujours rester dans les limites d'un jeu classé 'Pour Adolescents'. Nous avons fait de notre mieux pour expliquer le rôle des Soldats dans la défense de la nation, de la manière la plus responsable possible pour le jeune public. Notre titre encourage et met l'accent sur la réalisation de missions, l'entraînement, le travail d'équipe, le respect de la vie humaine ainsi que des Lois du Conflit Terrestre."
- La réponse du Major Christopher Chambers, responsable du projet America's Army, lorsque GameDaily s'étonne qu'un jeu mettant l'accent sur le réalisme du combat et proposant des recréations d'armes authentiques n'ait pas été déconseillé au moins de 17 ans.
"Il y a également le 'F/A-18: Operation Iraqi Freedom' d'Atari, qui propose au joueur d'aller
'casser du Ba'ath' en larguant des bombes en plein territoire iraquien. Le titre est classé 'E', jugé approprié pour tous, à l'instar de 'Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch' [NDR : une série de jeux non-violents destinés aux adolescents et aux jeunes filles]."
- Un article de l'Associated Press à propos du système américain de classement des jeux.
"Maintenant que les joueurs savent comment aider CJ à avoir une vie sexuelle, le classement du titre a
été changé de 'Mature' à 'Adultes Uniquement'. [...]. Apparemment, ajouter une scène de sexe dans un jeu où le personnage principal est un criminel sociopathe rend celui-ci inapproprié pour les enfants."
- Un article du Times Online, à propos du scandale San Andreas.
"Pourquoi est-ce que c'est toujours Rockstar qu'il faut défendre ? J'imagine que c'est parce que GTA
est un titre 'connu'. [...] Il y avait des poitrines féminines complètement nues ainsi que plus de sexe (hors champ) dans God of War... ça n'a l'air d'affoler personne."
- Un développeur anonyme interrogé par le magazine 1UP.
"Certains m'ont demandé si UWE BOWL allait s'occuper de ça… soyons clair : il s'agit des putains de
studios Universal, les mecs. Les producteurs de BATMAN. Ces types vont chercher la crème du top des scénaristes. On parle d'un vrai film, là… je ne veux pas faire de mal à Mr/Dr. Bowl (quelle que soit l'orthographe de son nom) mais ça ne va pas être ALONE IN THE DARK."
- David Jaffe, concepteur de God of War, à propos du film inspiré de son jeu.
"(Rockstar) n'a rien fait pour empêcher cette affaire. (Ce genre de trucs) finit toujours par être
découvert. Autrement, pourquoi l'inclure dans les fichiers ? Surtout lorsqu'il s'agit d'un jeu aussi populaire. Nous aussi, nous avons créé des séquences interdites du même type. Mais si je ne veux pas qu'elles soient vues, je ne les mets pas dans le jeu. Tu mets des trucs comme ça dans un jeu quand tu veux que les hardcore gamers les cherchent et les trouvent, parce que les joueurs sont ta meilleure publicité. Mais si nous voulons que les jeux vidéo soient pris au sérieux, il faut que nous soyons plus rigoureux."
- Un développeur anonyme, interrogé par le magazine 1UP.
"Le problème réside dans l'attitude de l'industrie toute entière, ce niveau de maturité 'Beavis and
Butthead' présent dans la quasi-totalité des titres disponibles. Pourquoi les jeux ne sont-ils pas considérés comme de l'art ? Parce que nous en sommes toujours à griffonner des dessins pornos sur les murs en ricanant bêtement, avant d'aller se shooter à la peinture en bombe et frapper des grenouilles à coups de battes de baseball."
- Un éditorialiste du site Warcry Network.
"Naturellement, certains ont avancé l'hypothèse que (cette affaire) va faire des merveilles pour GTA
San Andreas. Les anciennes versions du jeu – celles qui incluent les scènes 'Hot Coffee' – vont sans aucun doute se vendre à prix d'or sur eBay. Et GTA a renforcé dans la foulée sa position de jeu vidéo 'rebelle'. Mais si l'on veut toucher le grand public – ce que Take Two désire certainement – il faut être soutenu par [les grandes chaînes de distribution comme] Wal-Mart. Alors que peut-on attendre du prochain épisode de la série GTA ? Plus de violence et moins de sexe. Ce n'est pas seulement chiant, c'est également triste."
- Un article du Times Online.]]>
Miyamoto se confesse sur GameSpy !
Shiheru Miyamoto, dans le cadre d'une interview sur le site américain GameSpy, nous donne de nouvelles informations sur la manette de la Revolution.
Miyamoto n'est pas n'importe qui. C'est sans doute une des figures les plus emblématiques du secteur du jeu vidéo. Sans lui (et on le sent bien à chaque fois que fait surface une rumeur sur son énième possible chez Crosoft), Nintendo ne serait pas vraiment ce qu'il est aujourd'hui.
Dans sa dernière rencontre avec la presse américaine, il a oublié son principal rôle, celui de faiseur de jeux, pour parler de son métier de designer de manette ! La manette de la Revolution, bien sûr !
Il est impliqué dans le développement des manettes depuis longtemps, mais sa vraie participation remonte à la manette de la nintendo 64, la première à proposer un stick analogique sans lequel on ne jouerait plus aujourd'hui !
Son souci est le suivant : les jeux devenant de plus en plus complexes, il a peur que les manettes deviennent elles aussi très compliquées, trop compliquées. "L'idée que quelqu'un regarde la console et dise 'ouh la la c'est trop pour moi' est quelque chose que je regretterais. C'est quelque chose que j'adorerais éviter, si je le pouvais."
Il n'aime pas vraiment les manettes actuelles : "Les manettes de cette génération n'ont pas l'air amusant à utiliser. Vous ne vous dites pas, en voyant une de ces manettes 'waouh ! Je veux jouer avec ça !' Vous regardez ces manettes et vous vous dites 'Oh mon Dieu, ça a l'air difficile'. Cela effraie les gens et les éloigne."
C'est le genre de comportement qui inquiète Nintendo : "En ce moment, à Nintendo, on ne sait même pas ce qui est mieux. Est-ce que la croix multidirectionnelle est la meilleure façon de faire, ou bien est-ce le stick analogique ? Je n'ai pas été capable de décider lequel des deux est le meilleur."
Quoi que Miyamoto fasse, on sait que c'est un bon choix : la manette de la GameCube n'est-elle pas la manette la plus réussie des trois machines de la génération actuelle, avec ses boutons aux formes spécifiques pour chacun ? Miyamoto n'est pas bien content que ni Sony ni Microsoft n'aient repris cette idée.
Il ne trouve pas la manette GC sans défaut ceci dit : "Avec le GameCube, nous avons d'abord crû que nous serions capable d'exploiter les boutons L et R pour créer des choses vraiment uniques. Finalement, nous n'avons fait que des jeux basiques et n'avons pas utilisé le plein potentiel, mais avec la Revolution, ce que nous espérons, c'est d'utiliser l'interface pour créer des choses plus intéressantes et des jeux uniques..."
C'est comme si tout ce qui avait été fait sur GameCube était daubesque. Cela fera plaisir aux fans de Metroid Prime ! Miyamoto précise qu'il ne fait en fait allusion qu'aux boutons gâchettes L et R : "Nous souhaitons utiliser la fonctionnalité de la Revolution et son interface utilisateur pour créer des expériences de jeu vraiment uniques."
Soit... "Interface", "Fonctionnalité", voilà des mots bien vagues pour nous expliquer qu'en fait, la manette de la Revolution tue la mort ! Pour cela, Miyamoto explique que le design de sa manette aura deux buts : il faudra qu'elle n'effraie personne, mais permette aussi de jouer à des titres comme Zelda, explique-t-il.
Il explique que Nintendo a réussi à mettre au point une telle manette. Mais pourquoi tant de secret ? "Les processeurs graphiques sont une chose. Ils sont difficiles à imiter. Mais si nous avions montré notre manette, nous en aurions beaucoup trop montré. C'est très facile à copier. Nous voulons vraiment montrer notre interface, la manette, avec un jeu, en tant que package."
Quel que soit le design de la manette de la Revolution, nul doute qu'elle fait couler beaucoup d'encre, alors que personne ne l'a encore vue ! D'ici la fin de l'année (et peut-être au TGS), celle-ci ne devrait toutefois plus avoir aucun secret pour nous !
Source : GameSpy
Réservez votre PSP jusqu’au 27 août
Votre PSP n’est pas encore réservée ? Pas de panique !
La réservation de la PSP devait clore au 30 juillet. Ne regardez plus votre calendrier avec angoisse, cette date limite va être repoussée. Il restera possible de réserver votre console jusqu’au 27 août. Comment faire ? Passé le 30 juillet, vous devrez obligatoirement vous rendre directement dans votre magasin Micromania pour effectuer la réservation. La liste des magasins disponibles sera communiquée sur www.psp-premiers.fr. Il n’y aura plus d’avance de 30 euros à verser mais vous ne recevrez plus le City Bag avec votre console après le 30 juillet. Par contre, cette réservation vous permettra de recevoir à la suite de votre achat l’UMD Spiderman 2, en vous incrivant www.yourpsp.fr.
Voilà, vous savez tout !
Source : rédaction
http://www.jeuxactu.com/article-10421-i ... pbell.html
shaolin monk
http://www.jeuxactu.com/article-10429-m ... monks.html
Zapping jeu vidéo
"Je suis conscient qu'avec toutes ces technologies, la PS3 ne peut pas vraiment être offerte à un prix
grand public, même si je continue à penser que tous ceux qui voudront l'acheter pourront s'en donner les moyens. Mais nous visons un public très large, et nous allons donc devoir faire de notre mieux [pour contenir les coûts]. Je ne vais pas annoncer un prix aujourd'hui. Je dirais juste que la PS3 sera chère."
- Ken Kutaragi durant le Playstation Summit.
"C'est de toute évidence mieux que de démarrer un an après (Sony) comme ça s'est fait cette
génération, mais il y a des gens qui attendront la PS3 quoi qu'il arrive. Et à l'E3 dernier, Sony a eu l'avantage de pouvoir montrer de belles démos technologiques, pendant que Microsoft présentait des versions en chantier de ses jeux Xbox 360. Même quand les produits finaux sortiront à la fin de l'année, les joueurs continueront à les comparer mentalement aux démos de la PS3, ce qui pourrait freiner les ventes."
- Chris Morris, rédacteur de la rubrique Game Over chez CNN/Money, à propos de l'avance de la Xbox 360 par rapport à la Playstation 3.
"L'autre innovation qui va devenir énorme selon moi, c'est la haute définition. Plus de pixels va
donner envie aux gens d'acheter plus de jeux."
- Glenn Entis, responsable global des visuels chez Electronic Arts.
"Malgré le succès du service Xbox Live, la base des abonnés représente toujours à peine 10% du parc
de Xbox. Il ne fait aucun doute que les possibilités de communication offertes par le service Live gratuit de la 360 feront grossir ce chiffre, mais en attendant, il est difficile de ne pas constater que ce que Microsoft a réussi à prouver avec la Xbox, c'est que la grande majorité des possesseurs de console refuse de payer pour jouer en ligne."
- Le magazine Edge, à propos des deux millions d'abonnés au service Live claironnés par Microsoft.
"Nous avons conçu et construit [America's Army] avec le double objectif de respecter le rôle
de l'Armée en tant qu'institution publique et de toujours rester dans les limites d'un jeu classé 'Pour Adolescents'. Nous avons fait de notre mieux pour expliquer le rôle des Soldats dans la défense de la nation, de la manière la plus responsable possible pour le jeune public. Notre titre encourage et met l'accent sur la réalisation de missions, l'entraînement, le travail d'équipe, le respect de la vie humaine ainsi que des Lois du Conflit Terrestre."
- La réponse du Major Christopher Chambers, responsable du projet America's Army, lorsque GameDaily s'étonne qu'un jeu mettant l'accent sur le réalisme du combat et proposant des recréations d'armes authentiques n'ait pas été déconseillé au moins de 17 ans.
"Il y a également le 'F/A-18: Operation Iraqi Freedom' d'Atari, qui propose au joueur d'aller
'casser du Ba'ath' en larguant des bombes en plein territoire iraquien. Le titre est classé 'E', jugé approprié pour tous, à l'instar de 'Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch' [NDR : une série de jeux non-violents destinés aux adolescents et aux jeunes filles]."
- Un article de l'Associated Press à propos du système américain de classement des jeux.
"Maintenant que les joueurs savent comment aider CJ à avoir une vie sexuelle, le classement du titre a
été changé de 'Mature' à 'Adultes Uniquement'. [...]. Apparemment, ajouter une scène de sexe dans un jeu où le personnage principal est un criminel sociopathe rend celui-ci inapproprié pour les enfants."
- Un article du Times Online, à propos du scandale San Andreas.
"Pourquoi est-ce que c'est toujours Rockstar qu'il faut défendre ? J'imagine que c'est parce que GTA
est un titre 'connu'. [...] Il y avait des poitrines féminines complètement nues ainsi que plus de sexe (hors champ) dans God of War... ça n'a l'air d'affoler personne."
- Un développeur anonyme interrogé par le magazine 1UP.
"Certains m'ont demandé si UWE BOWL allait s'occuper de ça… soyons clair : il s'agit des putains de
studios Universal, les mecs. Les producteurs de BATMAN. Ces types vont chercher la crème du top des scénaristes. On parle d'un vrai film, là… je ne veux pas faire de mal à Mr/Dr. Bowl (quelle que soit l'orthographe de son nom) mais ça ne va pas être ALONE IN THE DARK."
- David Jaffe, concepteur de God of War, à propos du film inspiré de son jeu.
"(Rockstar) n'a rien fait pour empêcher cette affaire. (Ce genre de trucs) finit toujours par être
découvert. Autrement, pourquoi l'inclure dans les fichiers ? Surtout lorsqu'il s'agit d'un jeu aussi populaire. Nous aussi, nous avons créé des séquences interdites du même type. Mais si je ne veux pas qu'elles soient vues, je ne les mets pas dans le jeu. Tu mets des trucs comme ça dans un jeu quand tu veux que les hardcore gamers les cherchent et les trouvent, parce que les joueurs sont ta meilleure publicité. Mais si nous voulons que les jeux vidéo soient pris au sérieux, il faut que nous soyons plus rigoureux."
- Un développeur anonyme, interrogé par le magazine 1UP.
"Le problème réside dans l'attitude de l'industrie toute entière, ce niveau de maturité 'Beavis and
Butthead' présent dans la quasi-totalité des titres disponibles. Pourquoi les jeux ne sont-ils pas considérés comme de l'art ? Parce que nous en sommes toujours à griffonner des dessins pornos sur les murs en ricanant bêtement, avant d'aller se shooter à la peinture en bombe et frapper des grenouilles à coups de battes de baseball."
- Un éditorialiste du site Warcry Network.
"Naturellement, certains ont avancé l'hypothèse que (cette affaire) va faire des merveilles pour GTA
San Andreas. Les anciennes versions du jeu – celles qui incluent les scènes 'Hot Coffee' – vont sans aucun doute se vendre à prix d'or sur eBay. Et GTA a renforcé dans la foulée sa position de jeu vidéo 'rebelle'. Mais si l'on veut toucher le grand public – ce que Take Two désire certainement – il faut être soutenu par [les grandes chaînes de distribution comme] Wal-Mart. Alors que peut-on attendre du prochain épisode de la série GTA ? Plus de violence et moins de sexe. Ce n'est pas seulement chiant, c'est également triste."
- Un article du Times Online.]]>
Miyamoto se confesse sur GameSpy !
Shiheru Miyamoto, dans le cadre d'une interview sur le site américain GameSpy, nous donne de nouvelles informations sur la manette de la Revolution.
Miyamoto n'est pas n'importe qui. C'est sans doute une des figures les plus emblématiques du secteur du jeu vidéo. Sans lui (et on le sent bien à chaque fois que fait surface une rumeur sur son énième possible chez Crosoft), Nintendo ne serait pas vraiment ce qu'il est aujourd'hui.
Dans sa dernière rencontre avec la presse américaine, il a oublié son principal rôle, celui de faiseur de jeux, pour parler de son métier de designer de manette ! La manette de la Revolution, bien sûr !
Il est impliqué dans le développement des manettes depuis longtemps, mais sa vraie participation remonte à la manette de la nintendo 64, la première à proposer un stick analogique sans lequel on ne jouerait plus aujourd'hui !
Son souci est le suivant : les jeux devenant de plus en plus complexes, il a peur que les manettes deviennent elles aussi très compliquées, trop compliquées. "L'idée que quelqu'un regarde la console et dise 'ouh la la c'est trop pour moi' est quelque chose que je regretterais. C'est quelque chose que j'adorerais éviter, si je le pouvais."
Il n'aime pas vraiment les manettes actuelles : "Les manettes de cette génération n'ont pas l'air amusant à utiliser. Vous ne vous dites pas, en voyant une de ces manettes 'waouh ! Je veux jouer avec ça !' Vous regardez ces manettes et vous vous dites 'Oh mon Dieu, ça a l'air difficile'. Cela effraie les gens et les éloigne."
C'est le genre de comportement qui inquiète Nintendo : "En ce moment, à Nintendo, on ne sait même pas ce qui est mieux. Est-ce que la croix multidirectionnelle est la meilleure façon de faire, ou bien est-ce le stick analogique ? Je n'ai pas été capable de décider lequel des deux est le meilleur."
Quoi que Miyamoto fasse, on sait que c'est un bon choix : la manette de la GameCube n'est-elle pas la manette la plus réussie des trois machines de la génération actuelle, avec ses boutons aux formes spécifiques pour chacun ? Miyamoto n'est pas bien content que ni Sony ni Microsoft n'aient repris cette idée.
Il ne trouve pas la manette GC sans défaut ceci dit : "Avec le GameCube, nous avons d'abord crû que nous serions capable d'exploiter les boutons L et R pour créer des choses vraiment uniques. Finalement, nous n'avons fait que des jeux basiques et n'avons pas utilisé le plein potentiel, mais avec la Revolution, ce que nous espérons, c'est d'utiliser l'interface pour créer des choses plus intéressantes et des jeux uniques..."
C'est comme si tout ce qui avait été fait sur GameCube était daubesque. Cela fera plaisir aux fans de Metroid Prime ! Miyamoto précise qu'il ne fait en fait allusion qu'aux boutons gâchettes L et R : "Nous souhaitons utiliser la fonctionnalité de la Revolution et son interface utilisateur pour créer des expériences de jeu vraiment uniques."
Soit... "Interface", "Fonctionnalité", voilà des mots bien vagues pour nous expliquer qu'en fait, la manette de la Revolution tue la mort ! Pour cela, Miyamoto explique que le design de sa manette aura deux buts : il faudra qu'elle n'effraie personne, mais permette aussi de jouer à des titres comme Zelda, explique-t-il.
Il explique que Nintendo a réussi à mettre au point une telle manette. Mais pourquoi tant de secret ? "Les processeurs graphiques sont une chose. Ils sont difficiles à imiter. Mais si nous avions montré notre manette, nous en aurions beaucoup trop montré. C'est très facile à copier. Nous voulons vraiment montrer notre interface, la manette, avec un jeu, en tant que package."
Quel que soit le design de la manette de la Revolution, nul doute qu'elle fait couler beaucoup d'encre, alors que personne ne l'a encore vue ! D'ici la fin de l'année (et peut-être au TGS), celle-ci ne devrait toutefois plus avoir aucun secret pour nous !
Source : GameSpy
Réservez votre PSP jusqu’au 27 août
Votre PSP n’est pas encore réservée ? Pas de panique !
La réservation de la PSP devait clore au 30 juillet. Ne regardez plus votre calendrier avec angoisse, cette date limite va être repoussée. Il restera possible de réserver votre console jusqu’au 27 août. Comment faire ? Passé le 30 juillet, vous devrez obligatoirement vous rendre directement dans votre magasin Micromania pour effectuer la réservation. La liste des magasins disponibles sera communiquée sur www.psp-premiers.fr. Il n’y aura plus d’avance de 30 euros à verser mais vous ne recevrez plus le City Bag avec votre console après le 30 juillet. Par contre, cette réservation vous permettra de recevoir à la suite de votre achat l’UMD Spiderman 2, en vous incrivant www.yourpsp.fr.
Voilà, vous savez tout !
Source : rédaction



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RainMakeR
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vive krosoft
http://www.boingboing.net/2005/07/28/mi ... ne_ad.html
Shiheru Miyamoto, dans le cadre d'une interview sur le site américain GameSpy, nous donne de nouvelles informations sur la manette de la Revolution.
Miyamoto n'est pas n'importe qui. C'est sans doute une des figures les plus emblématiques du secteur du jeu vidéo. Sans lui (et on le sent bien à chaque fois que fait surface une rumeur sur son énième possible chez Crosoft), Nintendo ne serait pas vraiment ce qu'il est aujourd'hui.
Dans sa dernière rencontre avec la presse américaine, il a oublié son principal rôle, celui de faiseur de jeux, pour parler de son métier de designer de manette ! La manette de la Revolution, bien sûr !
Il est impliqué dans le développement des manettes depuis longtemps, mais sa vraie participation remonte à la manette de la nintendo 64, la première à proposer un stick analogique sans lequel on ne jouerait plus aujourd'hui !
Son souci est le suivant : les jeux devenant de plus en plus complexes, il a peur que les manettes deviennent elles aussi très compliquées, trop compliquées. "L'idée que quelqu'un regarde la console et dise 'ouh la la c'est trop pour moi' est quelque chose que je regretterais. C'est quelque chose que j'adorerais éviter, si je le pouvais."
Il n'aime pas vraiment les manettes actuelles : "Les manettes de cette génération n'ont pas l'air amusant à utiliser. Vous ne vous dites pas, en voyant une de ces manettes 'waouh ! Je veux jouer avec ça !' Vous regardez ces manettes et vous vous dites 'Oh mon Dieu, ça a l'air difficile'. Cela effraie les gens et les éloigne."
C'est le genre de comportement qui inquiète Nintendo : "En ce moment, à Nintendo, on ne sait même pas ce qui est mieux. Est-ce que la croix multidirectionnelle est la meilleure façon de faire, ou bien est-ce le stick analogique ? Je n'ai pas été capable de décider lequel des deux est le meilleur."
Quoi que Miyamoto fasse, on sait que c'est un bon choix : la manette de la GameCube n'est-elle pas la manette la plus réussie des trois machines de la génération actuelle, avec ses boutons aux formes spécifiques pour chacun ? Miyamoto n'est pas bien content que ni Sony ni Microsoft n'aient repris cette idée.
Il ne trouve pas la manette GC sans défaut ceci dit : "Avec le GameCube, nous avons d'abord crû que nous serions capable d'exploiter les boutons L et R pour créer des choses vraiment uniques. Finalement, nous n'avons fait que des jeux basiques et n'avons pas utilisé le plein potentiel, mais avec la Revolution, ce que nous espérons, c'est d'utiliser l'interface pour créer des choses plus intéressantes et des jeux uniques..."
C'est comme si tout ce qui avait été fait sur GameCube était daubesque. Cela fera plaisir aux fans de Metroid Prime ! Miyamoto précise qu'il ne fait en fait allusion qu'aux boutons gâchettes L et R : "Nous souhaitons utiliser la fonctionnalité de la Revolution et son interface utilisateur pour créer des expériences de jeu vraiment uniques."
Soit... "Interface", "Fonctionnalité", voilà des mots bien vagues pour nous expliquer qu'en fait, la manette de la Revolution tue la mort ! Pour cela, Miyamoto explique que le design de sa manette aura deux buts : il faudra qu'elle n'effraie personne, mais permette aussi de jouer à des titres comme Zelda, explique-t-il.
Il explique que Nintendo a réussi à mettre au point une telle manette. Mais pourquoi tant de secret ? "Les processeurs graphiques sont une chose. Ils sont difficiles à imiter. Mais si nous avions montré notre manette, nous en aurions beaucoup trop montré. C'est très facile à copier. Nous voulons vraiment montrer notre interface, la manette, avec un jeu, en tant que package."
Quel que soit le design de la manette de la Revolution, nul doute qu'elle fait couler beaucoup d'encre, alors que personne ne l'a encore vue ! D'ici la fin de l'année (et peut-être au TGS), celle-ci ne devrait toutefois plus avoir aucun secret pour nous !
Source : GameSpy
http://www.boingboing.net/2005/07/28/mi ... ne_ad.html
Shiheru Miyamoto, dans le cadre d'une interview sur le site américain GameSpy, nous donne de nouvelles informations sur la manette de la Revolution.
Miyamoto n'est pas n'importe qui. C'est sans doute une des figures les plus emblématiques du secteur du jeu vidéo. Sans lui (et on le sent bien à chaque fois que fait surface une rumeur sur son énième possible chez Crosoft), Nintendo ne serait pas vraiment ce qu'il est aujourd'hui.
Dans sa dernière rencontre avec la presse américaine, il a oublié son principal rôle, celui de faiseur de jeux, pour parler de son métier de designer de manette ! La manette de la Revolution, bien sûr !
Il est impliqué dans le développement des manettes depuis longtemps, mais sa vraie participation remonte à la manette de la nintendo 64, la première à proposer un stick analogique sans lequel on ne jouerait plus aujourd'hui !
Son souci est le suivant : les jeux devenant de plus en plus complexes, il a peur que les manettes deviennent elles aussi très compliquées, trop compliquées. "L'idée que quelqu'un regarde la console et dise 'ouh la la c'est trop pour moi' est quelque chose que je regretterais. C'est quelque chose que j'adorerais éviter, si je le pouvais."
Il n'aime pas vraiment les manettes actuelles : "Les manettes de cette génération n'ont pas l'air amusant à utiliser. Vous ne vous dites pas, en voyant une de ces manettes 'waouh ! Je veux jouer avec ça !' Vous regardez ces manettes et vous vous dites 'Oh mon Dieu, ça a l'air difficile'. Cela effraie les gens et les éloigne."
C'est le genre de comportement qui inquiète Nintendo : "En ce moment, à Nintendo, on ne sait même pas ce qui est mieux. Est-ce que la croix multidirectionnelle est la meilleure façon de faire, ou bien est-ce le stick analogique ? Je n'ai pas été capable de décider lequel des deux est le meilleur."
Quoi que Miyamoto fasse, on sait que c'est un bon choix : la manette de la GameCube n'est-elle pas la manette la plus réussie des trois machines de la génération actuelle, avec ses boutons aux formes spécifiques pour chacun ? Miyamoto n'est pas bien content que ni Sony ni Microsoft n'aient repris cette idée.
Il ne trouve pas la manette GC sans défaut ceci dit : "Avec le GameCube, nous avons d'abord crû que nous serions capable d'exploiter les boutons L et R pour créer des choses vraiment uniques. Finalement, nous n'avons fait que des jeux basiques et n'avons pas utilisé le plein potentiel, mais avec la Revolution, ce que nous espérons, c'est d'utiliser l'interface pour créer des choses plus intéressantes et des jeux uniques..."
C'est comme si tout ce qui avait été fait sur GameCube était daubesque. Cela fera plaisir aux fans de Metroid Prime ! Miyamoto précise qu'il ne fait en fait allusion qu'aux boutons gâchettes L et R : "Nous souhaitons utiliser la fonctionnalité de la Revolution et son interface utilisateur pour créer des expériences de jeu vraiment uniques."
Soit... "Interface", "Fonctionnalité", voilà des mots bien vagues pour nous expliquer qu'en fait, la manette de la Revolution tue la mort ! Pour cela, Miyamoto explique que le design de sa manette aura deux buts : il faudra qu'elle n'effraie personne, mais permette aussi de jouer à des titres comme Zelda, explique-t-il.
Il explique que Nintendo a réussi à mettre au point une telle manette. Mais pourquoi tant de secret ? "Les processeurs graphiques sont une chose. Ils sont difficiles à imiter. Mais si nous avions montré notre manette, nous en aurions beaucoup trop montré. C'est très facile à copier. Nous voulons vraiment montrer notre interface, la manette, avec un jeu, en tant que package."
Quel que soit le design de la manette de la Revolution, nul doute qu'elle fait couler beaucoup d'encre, alors que personne ne l'a encore vue ! D'ici la fin de l'année (et peut-être au TGS), celle-ci ne devrait toutefois plus avoir aucun secret pour nous !
Source : GameSpy



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RainMakeR
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Final Fantasy XII daté
L’annonce était bien trop importante pour vous en faire part à une heure si tardive. En effet, on peut lire sur les lèvres de la majorité des fans de la saga Final Fantasy une seule question : "Quand ?". Et Square-Enix se donne enfin la peine d’y répondre. Pas satisfait de leur travail, les développeurs de Final Fantasy XII avaient repoussé maintes fois le projet. Les Japonais pourront désormais se procurer cette petite bombe dès le 16 mars prochain. Quant à l’Europe et au continent américain, il faudra vraisemblablement patienter jusqu’à la fin de l’année 2006.
http://www.jeuxactu.com/datas/images/je ... 9155-1.jpg
http://www.jeuxactu.com/datas/images/je ... 9155-2.jpg
mignonne la chanteuse

et hop des images (plein)
http://www.the-magicbox.com/0507/game050731e.shtml
http://ps2.ign.com/articles/638/638004p1.html
http://ps2.ign.com/articles/637/637985p1.html
L’annonce était bien trop importante pour vous en faire part à une heure si tardive. En effet, on peut lire sur les lèvres de la majorité des fans de la saga Final Fantasy une seule question : "Quand ?". Et Square-Enix se donne enfin la peine d’y répondre. Pas satisfait de leur travail, les développeurs de Final Fantasy XII avaient repoussé maintes fois le projet. Les Japonais pourront désormais se procurer cette petite bombe dès le 16 mars prochain. Quant à l’Europe et au continent américain, il faudra vraisemblablement patienter jusqu’à la fin de l’année 2006.
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mignonne la chanteuse

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Geo_Neo
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new du site final fantasy world http://www.ffworld.com/?rub=news&page=voir&id=122
FFXII : Yasumi Matsuno se retire
le 01/08/2005 à 17:06 par KujaFFman
Il y a des remaniements dans l'équipe de développement de Final Fantasy XII. Yasumi Matsuno, le papa du jeu, a décidé de quitter son poste de producteur et directeur pour des raisons médicales. Il reste néanmoins superviseur du projet. De ce fait, la direction de Final Fantasy XII a été modifiée, comme l'indique le site officiel du jeu. Voici la nouvelle composition des "grands" de FFXII :
Producteur exécutif : Akitoshi Kawazu
Idée originale / scénariste / superviseur : Yasumi Matsuno
Directeurs : Hiroyuki Ito, Hiroshi Minagawa
Chef programmeur : Takashi Katano
Direction artistique : Hideo Minaba, Isamu Kamikokuryou
Design des personnages : Akihiko Yoshida
Design des combats : Kazutoyo Maehiro
Directeur des événements : Jun Akiyama
Directeur des cinématiques : Eiji Fujii
Superviseur : Taku Murata
Musique : Hitoshi Sakimoto
Compositeur et producteur du thème principal : Nobuo Uematsu
Parolière, interprète et pianiste du thème principal : Angela Aki
Dans un message présent sur le site, Yasumi Matsuno s'excuse du grand retard accusé par Final Fantasy XII et précise que le développement avance bien entre les mains de Hiroyuki Ito, Hiroshi Minagawa et Jun Akiyama. Allez Yasumi, repose-toi un peu !

FFXII : Yasumi Matsuno se retire
le 01/08/2005 à 17:06 par KujaFFman
Il y a des remaniements dans l'équipe de développement de Final Fantasy XII. Yasumi Matsuno, le papa du jeu, a décidé de quitter son poste de producteur et directeur pour des raisons médicales. Il reste néanmoins superviseur du projet. De ce fait, la direction de Final Fantasy XII a été modifiée, comme l'indique le site officiel du jeu. Voici la nouvelle composition des "grands" de FFXII :
Producteur exécutif : Akitoshi Kawazu
Idée originale / scénariste / superviseur : Yasumi Matsuno
Directeurs : Hiroyuki Ito, Hiroshi Minagawa
Chef programmeur : Takashi Katano
Direction artistique : Hideo Minaba, Isamu Kamikokuryou
Design des personnages : Akihiko Yoshida
Design des combats : Kazutoyo Maehiro
Directeur des événements : Jun Akiyama
Directeur des cinématiques : Eiji Fujii
Superviseur : Taku Murata
Musique : Hitoshi Sakimoto
Compositeur et producteur du thème principal : Nobuo Uematsu
Parolière, interprète et pianiste du thème principal : Angela Aki
Dans un message présent sur le site, Yasumi Matsuno s'excuse du grand retard accusé par Final Fantasy XII et précise que le développement avance bien entre les mains de Hiroyuki Ito, Hiroshi Minagawa et Jun Akiyama. Allez Yasumi, repose-toi un peu !
"Les jeux pour consoles sont comme des romans, les jeux d'arcades sont comme des poèmes" Yu Suzuki
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WellcooK
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Nintendo vient de lancer une campagne de pub énorme de plusieurs millions de dollars axée sur le jeu online sur Nintendo DS. Il s'agit d'une pub sous la forme d'un film d'une minute qui se nomme "L'histoire triste et agonisante de Bhuvan Ganguly".Cette publicité sera diffusée dans plus de 5000 salles aux USA du 29 Juillet au 25 Août.Le film a été créé et produit par la firme Leo Burnett qui s'occupe de la publicité de Nintendo depuis longtemps.Beau coup pour Nintendo que l'on accuse souvent d'immobilisme. Je vous laisse voir le film sur Meta et réfléchir à la théorie du chaos de Lorentz qui avait découvert qu'une infime modification dans les conditions d'origine pouvaient changer dramatiquement le comportement d'un système à long terme. C'est ce que l'on appelle aussi l'effet papillon. . .
Source: http://www.metagames-fr.com/index.php
Source: http://www.metagames-fr.com/index.php
sangoti a écrit :De plus même VF5 qui est un jeu qui demande énormément de frame a un réseau presque parfait.
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RainMakeR
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Afin "d'améliorer l'efficacité de son équipe", Blizzard annonce la relocalisation de ses studios Blizzard North, quittant le nord de la Californie pour Irvine, là où la majorité des effectifs de Blizzard sont à pied d'oeuvre. Le développeur tient aussitôt à préciser que ce déménagement n'aura pas de conséquence directe sur la gestation du titre PC en préparation depuis quelques temps chez Blizzard North. L'identité de ce titre reste d'ailleurs encore aujourd'hui inconnue. Rappelons que les studios Blizzard North (autrefois connus sous le nom de Condor) ont rejoint Blizzard en mars 1996 et sont à l'origine de la fameuse série Diablo.



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RainMakeR
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Lamu, l'extra-terrestre la mieux roulée du cosmos, reviendra électriser la DS le 20 octobre prochain. C'est l'éditeur japonais Marvelous Interactive qui se chargera de redonner vie à l'un des personnages les plus connus de la mangaka Rumiko Takahashi (Ranma 1/2), dans un jeu pour le moment bien mystérieux, dont on ne connaît pour ainsi dire que le titre nippon : Urusei Yatsura Endless Summer. Ah si, petite information subsidiaire tout de même, la chanson-thème du jeu sera interprétée par Kumi Kôda, une artiste qui s'était fait connaître avec real Emotion, la chanson qui ouvre Final Fantasy X-2.



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RainMakeR
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Le service de download opérationnel au Japon
Ca y est, Nintendo lance aujourd'hui son service de téléchargement de démos Nintendo DS. Par le biais de bornes disponibles un peu partout, Big N propose aux joueurs d'essayer leurs jeux avant de les acheter.
Nintendogs et Jump Super Stars sont les deux premiers jeux à bénéficier de ce nouveau programme qui permettra à tout possesseur de DS d'essayer un jeu avant de l'acheter.
Nintendo a installé au Japon quelques 326 bornes de téléchargement, ces bornes contiendront soit Super Jump Stars, soit Super Jump Stars et Nintendogs.
Les démos sont gratuites et disponibles pour un temps limité : Nintendogs est dispo dans une grande gare nippone jusqu'au 20 août, tandis que Super Jump Stars l'est partout jusqu'au 4 septembre.
On espère que Nintendo proposera ce genre de service dans le reste du monde, ça peut être sympa de charger une démo de jeu avant de l'acheter !
L'OpenGL ES 2.0 : de la 3D plus belle pour les cellulaires
ATI vient d'annoncer hier travailler en étroite collaboration avec les développeurs pour concevoir une puce Imageon parfaitement conforme aux spécifications de l'API OpenGL ES 2.0. Cette API permettra de développer des applications 3D encore plus perfectionnées sur de simple téléphones portable. L'OpenGL ES est particulièrement destiné aux engins de poches, et semble pour l'instant seul dans son domaine.
La principale nouveauté de l'OpenGL ES version 2.0 sera la possibilité d'utiliser des shaders entièrement programmables, dont les prochaines puces Imageon d'ATI devraient donc bénéficier. Ceci permettra aux programmeurs de contrôler l'allocation de pipeline de rendu au niveau de la puce accélératrice 3D, et ainsi mieux optimiser des graphismes 3D qui doivent se satisfaire d'une configuration basique de téléphone portable.
Après avoir sorti un programme de benchmark dédié à l'OpenGL ES 1.0, Futuremark en personne affirme soutenir le travail d'ATI et des développeurs. La firme annonce donc elle-aussi être sur le coup, préparant un bench exploitant les dernières possibilités de l'OpenGL ES 2.0. Futuremark a déjà commencé à programmer des tests industriels standards pour l'OpenGL ES 2.0.
Les développeurs voient en l'OpenGL ES 2.0 une nouvelle génération de jeux vidéos sur les engins de poches. Les shaders programmables devraient notamment permettre l'affichage réaliste de l'eau ou d'effets météo en tout genre. A suivre, en faisant attention à la batterie...
Ca y est, Nintendo lance aujourd'hui son service de téléchargement de démos Nintendo DS. Par le biais de bornes disponibles un peu partout, Big N propose aux joueurs d'essayer leurs jeux avant de les acheter.
Nintendogs et Jump Super Stars sont les deux premiers jeux à bénéficier de ce nouveau programme qui permettra à tout possesseur de DS d'essayer un jeu avant de l'acheter.
Nintendo a installé au Japon quelques 326 bornes de téléchargement, ces bornes contiendront soit Super Jump Stars, soit Super Jump Stars et Nintendogs.
Les démos sont gratuites et disponibles pour un temps limité : Nintendogs est dispo dans une grande gare nippone jusqu'au 20 août, tandis que Super Jump Stars l'est partout jusqu'au 4 septembre.
On espère que Nintendo proposera ce genre de service dans le reste du monde, ça peut être sympa de charger une démo de jeu avant de l'acheter !
L'OpenGL ES 2.0 : de la 3D plus belle pour les cellulaires
ATI vient d'annoncer hier travailler en étroite collaboration avec les développeurs pour concevoir une puce Imageon parfaitement conforme aux spécifications de l'API OpenGL ES 2.0. Cette API permettra de développer des applications 3D encore plus perfectionnées sur de simple téléphones portable. L'OpenGL ES est particulièrement destiné aux engins de poches, et semble pour l'instant seul dans son domaine.
La principale nouveauté de l'OpenGL ES version 2.0 sera la possibilité d'utiliser des shaders entièrement programmables, dont les prochaines puces Imageon d'ATI devraient donc bénéficier. Ceci permettra aux programmeurs de contrôler l'allocation de pipeline de rendu au niveau de la puce accélératrice 3D, et ainsi mieux optimiser des graphismes 3D qui doivent se satisfaire d'une configuration basique de téléphone portable.
Après avoir sorti un programme de benchmark dédié à l'OpenGL ES 1.0, Futuremark en personne affirme soutenir le travail d'ATI et des développeurs. La firme annonce donc elle-aussi être sur le coup, préparant un bench exploitant les dernières possibilités de l'OpenGL ES 2.0. Futuremark a déjà commencé à programmer des tests industriels standards pour l'OpenGL ES 2.0.
Les développeurs voient en l'OpenGL ES 2.0 une nouvelle génération de jeux vidéos sur les engins de poches. Les shaders programmables devraient notamment permettre l'affichage réaliste de l'eau ou d'effets météo en tout genre. A suivre, en faisant attention à la batterie...



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RainMakeR
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http://cgi.ebay.fr/ENORME-LOT-DANCIENS- ... dZViewItem
La Chine interdit les jeux aux mineurs
C'est par l'intermédiaire de l'agence de presse Interfax China, qu'on apprend que le gouvernement chinois à récemment instauré une nouvelle loi visant à interdire aux joueurs âgés de moins de 18 ans, de jouer à des jeux massivement multijoueur dans lesquels il est possible de tuer un autre joueur, autrement dit, les 'Players Kills'. De plus, le Ministère de la Culture et celui de l'Industrie de l'Information ont demandés aux développeurs de jeux en ligne de mettre en place un système d'identification visant à empêcher les joueurs qui ne sont pas munis d'un numéro de citoyenneté de jouer à ces jeux.
''Les joueurs mineurs ne devraient pas être autorisés à jouer à des jeux où le Player Kill leur permet d'augmenter la puissance de leur propre personnage en tuant celui d'un autre.'' explique Liu Shifa, au Ministère de la Culture.
A cela il ajoute : ''Les jeux en ligne qui autorisent les Players Kills contiennent des actes de violences et encouragent les joueurs à passer beaucoup de temps pour accroître la puissance de leur personnage. Ils sont nuisibles pour les jeunes joueurs''.
Cette loi concerne essentiellement les MMORPG, tels que World of Warcraft, Legend of MIR I et II et Fantasy Journey to the West, tous très prisés des jeunes chinois. On imagine donc, sans mal, que cette nouvelle directive risque de faire beaucoup de bruit au pays de l'Extrême-Orient.
"Qu'ils ne sortent Bully sous aucune circonstance.
Qu'ils vendent leurs jeux violents et sexuellement explicites dans les sections spécialisées des vidéo clubs uniquement.
Qu'ils accordent aux parents le remboursement intégral d'un jeu Grand Theft Auto acheté jusqu'à ce qu'ils lancent une campagne nationale d'information sur le contenu des jeux et ses effets possibles [sur les jeunes].
Qu'ils créent un fond de soutien pour les victimes de vol de voiture.
Qu'ils formulent des excuses publiques pour avoir trompé enfants, parents et législateurs, ainsi que pour avoir fait exploser le prix des polices d'assurance.
Qu'ils donnent une réponse dans les cinq jours ouvrés après réception de ces exigences."
- Les exigences de l'organisation américaine Peaceoholics, destinées à l'éditeur Rockstar.
"C'est comme conduire avec un bandeau sur les yeux pendant que trois personnes différentes – un programmeur, un concepteur et un artiste – crient simultanément des directions dans vos oreilles. Et si vous plantez la voiture ou que vous arrivez en retard, c'est votre faute."
- Un producteur interrogé par le magazine Next Generation décrit son métier.
"Le marché pour les consoles de prochaine génération va se répartir entre les
machines sophistiquées et les machines plus simples, selon les désirs et les besoins des consommateurs. Il n'y aura pas une machine dominante. Toutes les consoles se partageront le marché."
- Trois consoles différentes à trois prix différents pour trois publics différents : la vision du futur de Yoichi Wada, PDG de Square Enix.
"Nous nous attendons à ce que Sony retarde sa décision concernant le lancement de la PS3 jusqu'à ce que la compagnie soit capable de jauger du succès futur de la Xbox 360. [...] Si Microsoft ne parvient pas à obtenir suffisamment de support de la part des développeurs et ne donne pas signe d'accumuler une avance insurmontable, nous pensons qu'il y a une possibilité de voir le lancement de la PS3 reporté à début 2007."
- Un extrait d'un rapport des analystes Wedbush Morgan Securities, via les magazines Spong et Gamespot.
"Apparemment, il est totalement possible que le jeu ressemble à cela."
- Le magazine IGN, à propos de la vidéo E3 de Warhawk PS3 (voir photo de une).
"La démo la plus spectaculaire, Killzone PS3, a été tirée d'un authentique moteur de jeu tournant sur un kit de développement alpha – mais à moins de cinq images par seconde. La vidéo a été accélérée à 60 images / seconde en postproduction."
- Le magazine PSM (via Shacknews), à propos des vidéos présentées par Sony à l'E3.
"Nous avons l'intention de tirer parti de certaines des nouvelles fonctionnalités de la Revolution, contrôlleur compris."
- Retro Studios, à propos de Metroid Prime 3, prévu sur la prochaine console Nintendo.
"Plus la prochaine génération s'installe, plus les graphismes deviennent sophistiqués et le temps nécessaire à un artiste pour texturer et animer un personnage est en train de passer d'une à quatre semaines. Un monstre n'a plus 14.000 polygones – il en a désormais un million ! Et puis, il y a les normal maps, les texture maps, les environment maps, tous ces shaders à programmer et toutes ces choses complexes à réaliser. Tout cela a des répercussions sur le nombre d'heures de jeu que les développeurs peuvent créer. Les coûts vont continuer à augmenter, peut-être 20, 30 ou 40% par an, mais le temps de jeu va rétrécir."
- Chris Taylor, PDG de Gas Powered Games (Supreme Commander, Dungeon Siege II), et la prochaine génération de machines.
"Nous offrirons plusieurs bundles, un peu comme ce qu'a fait Valve pour Half- Life 2. Mais le bundle de base sera sans aucun doute bien en-dessous de 20 dollars."
- Ritual Entertainment, à propos du prix du premier volet de Sin Episodes.
"J'adore World of Warcraft mais le titre manque cruellement de contenu. Je veux une histoire, je veux savoir ce qui se passe dans l'univers du jeu, je veux une vraie expérience, et pas juste chercher à atteindre le niveau suivant."
- Denis Dyack, PDG de Silicon Knights (Legacy of Kain, Eternal Darkness, Metal Gear Solid: The Twin Snakes), interrogé par le magazine Gamasutra.
"Ce sont les joueurs qui créent l’ambiance d’un serveur, et non les patchs. J’espère que nous ferons du bon travail, et que nous en récolterons tous ensemble les fruits."
- Jorian, sur le site officiel de l'initiative roleplay Troisième Ere pour le World of Warcraft français.
"Je pense que dans le futur, lorsque la bande passante ne sera plus un problème, le solo et le multijoueur commenceront à fusionner. Qu'il s'agisse de coopératif ou de compétitif, tout sera online. Le futur du jeu vidéo se fera sans machine de jeu."
- Denis Dyack, PDG de Silicon Knights, toujours chez Gamasutra.
La Chine interdit les jeux aux mineurs
C'est par l'intermédiaire de l'agence de presse Interfax China, qu'on apprend que le gouvernement chinois à récemment instauré une nouvelle loi visant à interdire aux joueurs âgés de moins de 18 ans, de jouer à des jeux massivement multijoueur dans lesquels il est possible de tuer un autre joueur, autrement dit, les 'Players Kills'. De plus, le Ministère de la Culture et celui de l'Industrie de l'Information ont demandés aux développeurs de jeux en ligne de mettre en place un système d'identification visant à empêcher les joueurs qui ne sont pas munis d'un numéro de citoyenneté de jouer à ces jeux.
''Les joueurs mineurs ne devraient pas être autorisés à jouer à des jeux où le Player Kill leur permet d'augmenter la puissance de leur propre personnage en tuant celui d'un autre.'' explique Liu Shifa, au Ministère de la Culture.
A cela il ajoute : ''Les jeux en ligne qui autorisent les Players Kills contiennent des actes de violences et encouragent les joueurs à passer beaucoup de temps pour accroître la puissance de leur personnage. Ils sont nuisibles pour les jeunes joueurs''.
Cette loi concerne essentiellement les MMORPG, tels que World of Warcraft, Legend of MIR I et II et Fantasy Journey to the West, tous très prisés des jeunes chinois. On imagine donc, sans mal, que cette nouvelle directive risque de faire beaucoup de bruit au pays de l'Extrême-Orient.
"Qu'ils ne sortent Bully sous aucune circonstance.
Qu'ils vendent leurs jeux violents et sexuellement explicites dans les sections spécialisées des vidéo clubs uniquement.
Qu'ils accordent aux parents le remboursement intégral d'un jeu Grand Theft Auto acheté jusqu'à ce qu'ils lancent une campagne nationale d'information sur le contenu des jeux et ses effets possibles [sur les jeunes].
Qu'ils créent un fond de soutien pour les victimes de vol de voiture.
Qu'ils formulent des excuses publiques pour avoir trompé enfants, parents et législateurs, ainsi que pour avoir fait exploser le prix des polices d'assurance.
Qu'ils donnent une réponse dans les cinq jours ouvrés après réception de ces exigences."
- Les exigences de l'organisation américaine Peaceoholics, destinées à l'éditeur Rockstar.
"C'est comme conduire avec un bandeau sur les yeux pendant que trois personnes différentes – un programmeur, un concepteur et un artiste – crient simultanément des directions dans vos oreilles. Et si vous plantez la voiture ou que vous arrivez en retard, c'est votre faute."
- Un producteur interrogé par le magazine Next Generation décrit son métier.
"Le marché pour les consoles de prochaine génération va se répartir entre les
machines sophistiquées et les machines plus simples, selon les désirs et les besoins des consommateurs. Il n'y aura pas une machine dominante. Toutes les consoles se partageront le marché."
- Trois consoles différentes à trois prix différents pour trois publics différents : la vision du futur de Yoichi Wada, PDG de Square Enix.
"Nous nous attendons à ce que Sony retarde sa décision concernant le lancement de la PS3 jusqu'à ce que la compagnie soit capable de jauger du succès futur de la Xbox 360. [...] Si Microsoft ne parvient pas à obtenir suffisamment de support de la part des développeurs et ne donne pas signe d'accumuler une avance insurmontable, nous pensons qu'il y a une possibilité de voir le lancement de la PS3 reporté à début 2007."
- Un extrait d'un rapport des analystes Wedbush Morgan Securities, via les magazines Spong et Gamespot.
"Apparemment, il est totalement possible que le jeu ressemble à cela."
- Le magazine IGN, à propos de la vidéo E3 de Warhawk PS3 (voir photo de une).
"La démo la plus spectaculaire, Killzone PS3, a été tirée d'un authentique moteur de jeu tournant sur un kit de développement alpha – mais à moins de cinq images par seconde. La vidéo a été accélérée à 60 images / seconde en postproduction."
- Le magazine PSM (via Shacknews), à propos des vidéos présentées par Sony à l'E3.
"Nous avons l'intention de tirer parti de certaines des nouvelles fonctionnalités de la Revolution, contrôlleur compris."
- Retro Studios, à propos de Metroid Prime 3, prévu sur la prochaine console Nintendo.
"Plus la prochaine génération s'installe, plus les graphismes deviennent sophistiqués et le temps nécessaire à un artiste pour texturer et animer un personnage est en train de passer d'une à quatre semaines. Un monstre n'a plus 14.000 polygones – il en a désormais un million ! Et puis, il y a les normal maps, les texture maps, les environment maps, tous ces shaders à programmer et toutes ces choses complexes à réaliser. Tout cela a des répercussions sur le nombre d'heures de jeu que les développeurs peuvent créer. Les coûts vont continuer à augmenter, peut-être 20, 30 ou 40% par an, mais le temps de jeu va rétrécir."
- Chris Taylor, PDG de Gas Powered Games (Supreme Commander, Dungeon Siege II), et la prochaine génération de machines.
"Nous offrirons plusieurs bundles, un peu comme ce qu'a fait Valve pour Half- Life 2. Mais le bundle de base sera sans aucun doute bien en-dessous de 20 dollars."
- Ritual Entertainment, à propos du prix du premier volet de Sin Episodes.
"J'adore World of Warcraft mais le titre manque cruellement de contenu. Je veux une histoire, je veux savoir ce qui se passe dans l'univers du jeu, je veux une vraie expérience, et pas juste chercher à atteindre le niveau suivant."
- Denis Dyack, PDG de Silicon Knights (Legacy of Kain, Eternal Darkness, Metal Gear Solid: The Twin Snakes), interrogé par le magazine Gamasutra.
"Ce sont les joueurs qui créent l’ambiance d’un serveur, et non les patchs. J’espère que nous ferons du bon travail, et que nous en récolterons tous ensemble les fruits."
- Jorian, sur le site officiel de l'initiative roleplay Troisième Ere pour le World of Warcraft français.
"Je pense que dans le futur, lorsque la bande passante ne sera plus un problème, le solo et le multijoueur commenceront à fusionner. Qu'il s'agisse de coopératif ou de compétitif, tout sera online. Le futur du jeu vidéo se fera sans machine de jeu."
- Denis Dyack, PDG de Silicon Knights, toujours chez Gamasutra.





