Chrishunter a écrit :
Je prie pour une division claire du marché du jeux vidéo, avec d'un coté, les décérébrés, les papys, les mamys et les copines qui vont acheté leurs wii pour jouer a leurs jeux casual, et de l'autre coté les vrai gamers qui vont enfin pouvoir jouer a la PS3/360 (je ne vais pas entré dans le débat PS3vs360). malheureusement ceci restera une utopie, vu les chiffres de vente scandaleux que fait Nintendo.
Y a rien a dire, la Wiimote est la plus belle des carottes, et elle a un paquet d'âne pour la suivre
Bon si on me cherche je suis dans ma grotte
+1 !
Pinaize, la wiimote, le jour où je l'ai vu dans le fameux 1er trailer, je me suis dit: ça y est cette fois ci, on peut vraiment pas tomber plus bas. Et on peut pas plus "élargir" le public vu que cette fois ci, vraiment TOUS LE MONDE est ciblé .
Bon, ensuite, un mot sur les "Rhythm Games" (Guitars bidule & co).
Parmis la pléthore de sous-jeux sur-assistés et ne proposant absolument aucune profondeur de jeu (parce que y jouer 5 minutes ou 3 mois ne laisse apparaître aucune marge de progression, juste de la lassitude), seuls les jeux musicaux mettent encore en avant la base même de l'interaction vidéo-ludique : le Timing .
En effet, si beaucoup de gens, avant la Plaistéchone et de nos jours DS & Wii, n'aimaient pas les jeux vidéo , c'est déjà parce qu'ils n'arrivaient pas à comprendre comment appuyer sur quels boutons et combien de temps/à quel moment. Il fallait de la dextérité, de l'intuition et de la compréhension de codes bien particuliers (propres aux jeux vidéo) pour s'éclater avec un pad ou un bon stick.
Ils étaient nuls, les jeux leur étaient trop durs, pas la peine d'insister.... En fait, il fallait un cerveau qui puisse piloter ses 10 doigts correctement. Fait qui d'office éliminait un maximum de gens dans la population.
Maintenant, au vu des multiples assistances, de la permissivité excessive et de la négation totale de la difficulté dans les jeux, plus besoin de comprendre et d'exécuter des actions correctement. Le stylet de la DS et la Wiimote ont propulsé au plus haut point ce fait, pour ceux qui ne comprenaient pas comment un même et unique périphérique (la manette traditionnelle dotée de boutons) permettait de réaliser des actions innombrables, bien différentes (jouer au tennis, conduire une voiture, diriger un personnage, piloter un vaisseau...).
Le Bouton, 1 millimètre et demi de course, une réaction instantanée et précise, révélait en jeu une mécanique au fonctionnement incongru pour le néophyte. Sa faible course et l'effort minimal exigé pour appuyer dessus permettait des jeux crées autours d'actions et de décisions de l'ordre de quelques dixièmes de seconde, des délais bien trop rapides pour la masse de cerveaux mous juste capables de zapper les programmes TV et à la rigueure programmer un radio-réveil.
Les nouveaux périphériques, désormais
spatiaux (détection dans l'espace) ont rendu impossible une telle cadence, une telle précision et un tel rythme , ce qui a conduis naturellement à éloigner la conception des jeux vidéo du rapport aux timings, et aux exigences attendues du joueur. Fait déjà amorcé au cours de l'ère PS, qui proposait plus ou moins les mêmes déclinaisons de jeux que l'ère précédente (désormais en 3D) mais complètement dillués et ramollis, approximatifs.
Les jeux musicaux là dedans ? Et bien ce sont les derniers vestiges du gameplay basé sur le timing.
Seulement voilà, le fossé est bien grand entre ce qui a été fait dans la catégorie "vrais jeux", et toute cette panoplie de jeux et accessoires qui même dans les phases les plus .... "hardcore" restent bien en deçà de ce que peuvent proposer les vrais jeux joués par des joueurs qui vont jusqu'au bout (qui jouent à un jeu tel qu'il doit être joué).
Parce que sans déconner, faire semblant de jouer d'un instrument à l'aide d'un pseudo gros pad en plastique déformé, en suivant des indications qui défilent à une vitesse régulière, c'est franchement pauvre au possible, ça ne dépasse même pas le stade de ce que des gadgets électroniques comme le "Simon" proposaient...
Imaginez jouer à un Tétris avec les indications des boutons à presser qui défilent, à quel moment appuyer à gauche, tourner la pièce. Et un bon manic shooter ? En haut, en bas, à droite,un missile, un tir continu... tant et si bien qu'il n'y a même pas à regarder ce qui se passe à l'écran.
Sauf que dans la réalité des vrais jeux vidéo, il n'y a pas d'indications de boutons et de combinaisons à réaliser.
Le joueur doit lire l'action et saisir intuitivement l'instant pour réaliser les bonnes actions.
Appuyer correctement sur les boutons assignés.
Au bon moment, selon le bon timing .
Comme une musique jouée en temps réelle, mais sans partitions et dans laquelle la moindre fausse note entraîne une mort, puis bientôt le game over.
En bref, tout ce pâté pour dire encore une fois à quel point les jeux vidéo de l'ère modernes du casualisme triomphant proposent une expérience si pauvre et peu excitante, dont l'intérêt aura été détourné vers le mimétisme dignes des activités d'éveil pour les tous petits. On fait "semblant de".
Semblant de jouer de la musique avec un faux instrument, semblant de pêcher avec une fausse canne à pêche, semblant de jouer au tennis, semblant de tenir une épée .
Les jeux vidéo ont mis en scène beaucoup d'actions simulées, mais pendant longtemps, le principale intérêt de leur réalisation n'était pas l'idée associée à l'image (la vue et le mimétisme), mais son accomplissement selon le timing (le toucher des commandes).
Mais je pense que peu saisissent la portée de cette dernière phrase.