@hokuto-youssef
ben le probleme c est que ceux qui ont pas dosé le 2002UM ou ont joué les KOF en dents de scie depuis le 99, ils voient la meme complexité dans les timings, en HD mode, d un KOFXIII que ceux qui ont decouvert, a un moment donné, le maxmode du 2002UM.
d autant plus que ca casse leurs habitudes. deja pour la barre de drive, il faut apprendre a la gerer. ca parait simple pour certains, mais au depart il faut arriver a faire la part des combo qui permetten de linker des spe et de ceux qui comsomme de la jauge de drive. ensuite faut penser constament a la regarder pour savoir et ajuster les combo qu on veut executer. on pourrait faire un sondage. combien on deja tenté un drive cancel, un super cancel ou une neomax alors que leur jauge de drive le permettait pas et s en sont rendu compte qu apres 2, 3 tentatives ? combien lors de l execution d un combo se rendant compte que la jauge de drive etait a sec, n arrivent pas pour autant a modifier le combo par habitude des combo qu ils ont assimiles et execute mecaniquement ?
la grosse difficulté pour ceux qui n ont pas joué les episodes avec strikers ou avec tag, ou a peine effleuré, c est qu il doivent apprendre a gerer du cancel et du juggle avec des timings/buffers beaucoup moins souples que ce qui se faisait poste 2003. (c etait un peu la fete du slip

)
du coup les combo en HD mode paraissent compliqué (certains le sont).
mais effectivement la ou je te rejoind c est que l activation de ce mode est ultra simple. je pense qu il y en a beaucoup qui n ont pas saisi comment et quand l activé. parce qu ils sont concentrer sur l execution de leurs phases. phases qu ils ont du reapprendre entierement parce que contrairement a 2002UM ou tout autre KOF a eu du changement massif niveau gameplay pour tout les perso. encore une nouvelle chose dont pas mal de joueurs s accommodent pas aussi facilement que d autres.
bref bien que l hyperdrive soit un maxmode a l activation simplifié. il reste hors de porté pour ceux qui ne maitrisent pas le pressing et/ou le zoning. ajouté a cela l absence de pastilles de reserve qui octroie dans 2002UM la possibilité de retenté sa chance, alors que dans KOFXIII un HD loupé ne laisse pas beaucoup d options. tout les elements a gerer et a prendre en compte; les EX qui utilisés a tore et a travers ou plutot pas comme il le faudrait, induisent des pratiques de jeu qui font penser a certains que le HD mode est hors de porté et trop risqué. alors qu il n apporte pas plus de difficulté qu un striker ou qu un tag.