NEO-ARCADIA

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MessagePublié : 18 août 2012, 10:00 
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stick d'argent
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Les vidéos de malade quand même 8O


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MessagePublié : 18 août 2012, 13:00 
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stick de rhodium
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ben je sens bien que la neogeo X va etre leur gros truc de fin d annee et que debut 2013 ils vont enfin lacher quelques infos sur ce qui doit les occuper depuis pas mal de temps: KOF XIV. et a mon avis ca va etre le plus mechant dream match qu on aura vu.
C'est sûr qu'ils doivent bosser sur le prochain KoF, mais qu'ils donnent aux fans un peu de jus. Mais en même temps, ça serait bien de voir autre chose que KoF. Il y pas de surprise car on s'y attend.

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MessagePublié : 18 août 2012, 13:08 
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stick d'or
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Pour m'a part c'est vraiment au niveau du gameplay que je me questionne : Vont 'ils garder celui du 13 avec des petites évolutions ou 'changer radicalement' avec le retour d'un tag et autre stricker.
Voir le retour du choix entre un advanced mode et ex mode ou un tout nouveau mode, pourquoi pas ?
Mieux (en ce qui me concerne hein ;D ) : une évolution d'un gameplay plus 'strict' et moins Pété inspiré du 2K2um voir du 98um.
Je rêve, je sais..!

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Comme disait mon grand-père tout les ans il y a de plus en plus de cons, mais cette année j’ai l’impression que les cons de l’année prochaine sont déjà là.


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MessagePublié : 18 août 2012, 17:09 
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stick d'or

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ben moi aussi j aimerais voir autre chose un samurai shodown par exemple :bave:

mais faut etre lucide le plus rentable c est de re exploité le maximum possible le moteur developpé depuis KOF XII. alors hormis un dream match avec, fatalement niveau gameplay, quelque chose de basé sur un systeme de combo, tout comme le XII et le XIII. (et pour le coup effectivement tag ou strikers ca serait une facon habile de reutiliser le moteur existant). ca pourrait eventuellement etre un art of fighting; puisque le moteur de KOF propose une gestion des zooms qui leur permettrait de faire un truc proche de ce qu on avait dans AOF 1 et 2, les mots de tete en moins. et puis y aurait deja ryo, robert, takuma, king et yuri; s ils voulaient continuer sur le nouveau style graphique initié par KOF XII.

mais bon, je vois pas trop comment, au vu le peu de ventes potentielles, de n importe quelle autre de leur license face a KOF, SNKP pourrait proposer du MOTW2, un nouveau fatal fury meme si comme pour art of y a deja une (bonne) base (terry, andy, joe, mai, kim, raiden, wha jai, billy) mais trop de perso devenu indispensable dans garou depuis MOTW (dong hwan, jae hoon, rock, gato, freeman...etc) qui a mon sens peseraient trop sur le succes des ventes, ou meme un art of fighting ?

on serait trop proche de ce que propose KOF meme si niveau gameplay ca n aurait rien a voir. samurai est pas assez federateur, puis bon apres le 4 y a rien eu de transandant. ni en 2d, ni en 3D. quant a metal slug, il ferait probablement le moins de vente (pas forcement le moins rentable, mais ciblant essentiellement les fans et pour quelques semaines a peines)

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MessagePublié : 18 août 2012, 17:33 
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stick d'or

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Moi, j'attends le 1er jeu de baston SNKP avec un netcode satisfaisant pour une grande majorité de joueurs :ptdr:

Ca devait être KOF XIII le 1er. Bah non !


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MessagePublié : 18 août 2012, 19:37 
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stick de rhodium
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Vous pensez que ngbc2 moteur kofxiii serais mieux en ce moment qu'un garou 2?

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MessagePublié : 18 août 2012, 20:40 
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stick d'or

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perso ca, ca me fait pas du tout envie. NGBC c est le genre de melting pot que j ai jamais aimé; trop d univers rassemblé, aucune ame, ca donne un espece de truc bizarre, une curiosité.
a part yuki que je trouve vraiment mortel et que j aimerais bien voir dans un KOF. lee et d autres qu on n avait plus joué depuis bien longtemps, y a rien qui m a fait m attarder sur le jeu.
Citation :
Moi, j'attends le 1er jeu de baston SNKP avec un netcode satisfaisant pour une grande majorité de joueurs

Ca devait être KOF XIII le 1er. Bah non !
il vaudrait mieux te trouver des potes pour jouer en local. parce que si le netcode de leur prochain VS est comme celui de KOF XIII (que moi je trouve tres correct) tu risques de passer a coté de pas mal de chose ... (KOF XII, KOF XIII, le prochain ... etc)

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MessagePublié : 18 août 2012, 22:31 
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stick d'or

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Bah je jouerai peu à ce jeu, et je jouerai davantage à d'autres, tout simplement. Je n'ai plus l'envie ni le temps de courir après des sessions offline. C'est bien de temps en temps, le offline, ça reste mieux que le online. Mais le online, si tu veux jouer contre un être humain vite fait, sans t'embarquer pour plusieurs heures de jeu, car tu as d'autres choses à faire dans ta journée, c'est sacrément pratique.

Bref, je vais pas m'embarquer dans cette discussion qui a eu lieu 40000 fois. Je dis juste que ça serait bien que SNKP réussisse à faire, pour la première fois, un jeu avec un netcode qui tient la route pour un grand nombre de joueurs. En tout cas, c'est ce que j'attends le plus d'un prochain jeu SNKP, que ce soit un Fatal Fury 9, un KOF XIV, un Samurai Spirits ou un NGBC2. J'aime bien les jeux SNKP, mais j'aimerais en profiter davantage.

Mais bon, l'actu SNKP, c'est Metal Slug Free2Play :lol:


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MessagePublié : 18 août 2012, 22:54 
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Mais bon, l'actu SNKP, c'est Metal Slug Free2Play :lol:
L'Actu chez SNKP est comme leur Netcode... inexistante. :coucou:

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MessagePublié : 19 août 2012, 09:00 
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MessagePublié : 19 août 2012, 13:44 
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ben moi aussi j aimerais voir autre chose un samurai shodown par exemple :bave:
Tu as dosé les 4 derniers?

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MessagePublié : 19 août 2012, 16:01 
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concretement samurai shodown je peux parler que des episodes II, III et IV. le V (mention special pour yashitora ! :bave:) et le special j ai pas plus aprecié que ca. ni les perso, ni l ambiance, ni les decors ... etc quant au 6 c est tout simplement une bouse sans originalité; multiplication artificielle de perso en jouant sur les versions burst ou slash ... bref. le sen, je voulais vraiment y jouer mais le vendeur a lourdement insité pour pas que je fasse cette erreur (a republique). j ai regardé toutes les videos que j ai pu, le cast avait l aire vraiment tres bon. (le samurai black facon afro samurai, angelic avec sa lance et suzu avec sa grosse epee ...etc mais j imagine qu il doit etre comme les KOF MI ( a aucun moment pensé en 3D). enfin bon si le jeu est plus proche (et meme pas superieur ) d un soulEDGE que d un soulcalibur ... il perd son identité en plus d etre a priori depassé.

pour KOF XIV j espere qu il sera plus sur la ligné du XII et du XIII (accessible au plus grand nombre) que sur des bases d UM.

pour le netcode SNKP a trouvé un code qui marche bien au japon (fibre) et pas trop mal ailleur (avec de variation allant de pas jouable a tres correct) ils essayeront surement de l ameliorer encore est ce qu il sera parfait ...? le moteur actuel des KOF a ete fait d une facon et le reseau est gerer d une maniere; alors ameliorer le reseau pour qu il soit meilleur la ou c est pas le cas c est faisable. reprendre tout a zero, alors que chez eux ca roule nickel, je sais si ca va etre la solution retenue.

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MessagePublié : 19 août 2012, 17:15 
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Pour KOF XIV, si il y doit y être, j'aimerais qu'il reprenne le principe de CVS2 à savoir le choix des groove :

mode KOFXI avec le tag ou KOF XII avec le C+D changé ou alors KOF XIII( Um remix)
Sinon, j'aime bien les Samourai Spirit mais ce qu'il manque là tout de suite, c'est un LB3 refait comme KOF XIII.

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MessagePublié : 19 août 2012, 17:40 
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Citation :
Pour KOF XIV, si il y doit y être, j'aimerais qu'il reprenne le principe de CVS2 à savoir le choix des groove :
tu veux dire comme dans KOF 97 ;D
Citation :
mode KOFXI avec le tag ou KOF XII avec le C+D changé ou alors KOF XIII( Um remix)
le CD chargé c est juste un point de gameplay du XII et il etait indispensable dans le XII. avoir un CD en charge pour avoir un CD en charge ca a de sens que si ca a une utilité dans le gameplay du jeu.

finalement je vois que pour le XIV l orientation tag plairait a beaucoup ...

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MessagePublié : 19 août 2012, 18:18 
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Perso je pense que rester sur les bases du XIII avec juste plus de persos et un rééquilibrage serait la meilleure solution, tout d'abord parce que le système de jeu n'est pas encore prêt d'être exploité au maximum et ensuite tout simplement parce que repartir avec un nouveau gameplay, des nouveaux combos etc a plus tendance à faire fuir les joueurs que l'inverse, ça a été assez mis en évidence selon moi avec les Blazblue, à chaque épisode avec la refonte de tout le cas c'était un tout nouveau gameplay à réapprendre avec chaque personnage et ça faisait plus fuir les joueurs qu'autre chose.

Ajouter/modifier des éléments de gameplay juste pour le plaisir de le faire n'a aucun intérêt, ça a plus de chance de ruiner le jeu qu'autre chose. C'est intéressant à faire surtout lorsque que le système actuel est défaillant/dépassé ce qui n'est pas le cas avec KoFXIII, autant enrichir ce qu'on a aujourd'hui en ajoutant du contenu et des possibilités aux personnages plutôt que prendre le risque de renouveler l'expérience KoFXII.

Si l'épisode à avoir connu la plus grande longévité après KoF98 est celui qui innovait le moins, à savoir le 2002, c'est pas un hasard.

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MessagePublié : 20 août 2012, 00:27 
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je suis plutot d accord avec ca. mais en meme temps a part pour 99/2000 ou y a pas eu de changements radicals dans le gameplay, y en a toujours eut pour chaque nouvel episode. (94/95 compte pas hein) donc partant de la et en voyant ce qu ils ont reussi a faire entre le XII et le XIII, que tout les 2 sont basés sur un systeme de juggle et de cancel, et le succes que le dernier a eut face a son predecesseur ... ils pourraient facilement inclure un mode striker tag qui permettrait un changement avec attaque spe automatique a la place du drive cancel et un mode tag attaque qui s utiliserait a la place de l hyper drive et qui autoriserait des combo fini en spe, DM ou neomax en fonction du nombre de perso encore en lisse. enfin ca ou autre chose mais ils peuvent facolement faire un truc qui reprend cancel et juggle sans etre du critical counter, du drive cancel ou de l hyper drive.


par contre pour KOF XII il n est selon moi tout simplement pas estimé a sa juste valeur. si on devait comparer je dirais qu il a eu l effet SF3. le gameplay a ete simplifié au maximum de ce qui pouvait etre fait, combos limités, cancels limités, palettes de coups optimisées pour etre en adequation avec le gameplay ... etc et malgres un systeme ingenieux de sousai et de CC, tout comme le parry en son temps et SF3 qui n a pas rencontré le meme succes que que ses predecesseurs. (et pourtant ... :wink: ) KOF XII 

l echeque du XII tient plus du manque de finitions, (absence de boss, reseau en mousse, charte graphique atypique, mode training en mousse, inegalité graphique INACCEPTABLE entre perso et backgrounds sur du fullHD, backgrounds tres beaux mais souvent sombres et en nombre plusqu insiffisants, absence d un perso aussi amblematique que K' ... etc) que des changements de gameplay qui sont habituels et synonymes de renouvellement dans KOF. 

les anciens n y ont a priori pas trouvé leur compte et les nouveaux ont ete rebuté par l emballage. mais le gameplay etait vraiment bon et bien pensé. quant au gameplay propre a chaque perso du jeu, hors combo, beaucoup sont resté identique, ou quasi similaire dans le XIII. 

il n y a pas forcement un grand ecart entre un bon jeu qui est dosé et un jeu qui est oublié parce qu il lui manquait le petit plus. et malheureusement pour KOF XII c etait pleins de petits plus. 

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Dernière modification par 7ange le 20 août 2012, 02:51, modifié 1 fois.


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MessagePublié : 20 août 2012, 02:04 
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stick de rhodium
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Citation :
Pour KOF XIV, si il y doit y être, j'aimerais qu'il reprenne le principe de CVS2 à savoir le choix des groove :

mode KOFXI avec le tag ou KOF XII avec le C+D changé ou alors KOF XIII( Um remix)
Sinon, j'aime bien les Samourai Spirit mais ce qu'il manque là tout de suite, c'est un LB3 refait comme KOF XIII.
ça serait un bourbier pas possible

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MessagePublié : 20 août 2012, 06:06 
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C'etait le bourbier dans CVS2 ???
Je ne le pense pas.
Tu pouvais jouer avec n'importe quel mode.
Mais j'aimerais le choix du tag/non tag en fait.
C'est le genre de chose où je me suis dit : mais bon sang, ils ont sortit 3 kof2002 et ne sont pas foutus de faire le choix du mode de jeu.

Ou alors, si c'est un nouveau KOF (nouvelle histoire), refaire le gameplay (à chque kof son gameplay)

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MessagePublié : 20 août 2012, 09:42 
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ben l idee ca serait quoi ? conserver les jauges uniquement ? donc CC et HD ? donc une qui s active automatiquement contre une manuellement. et pour les combo comment ca serait geré ? parce que les neomax c est 450 pts, que les combo en HD ils font un peu plus mal que ceux en CC, que les combo avec DV ont pas d equivalent et donc renforce la quantité de damage du mode HD face au mode CC, que la jauge de CC et l unique jauge de super du systeme avec CC gererait pas les EX, que le CC stop tout donc EX, DM, neomax, 2 ou 3 jauges potentiellement perdues sur une pression de bouton. que le gameplay des perso du XIII est plus imprevisible que celui de ceux du XII et donc trop compliqué a contrer et a anticiper.

si c etait les systeme entier. XII vs XIII. avec le sousai les spamer comme king ou takuma deviendraient inefficace, comment serait geré le sousai qui tournerait a l avantage unique de celui a choisi ce systeme ? guard attaque sur EX ? guard Attaque sur neomax ? punition systematique de CD par guard attaque. sousai impossible sur EX. quelle version pour clark ? maxima god tiers contre les perso en systeme XII. wha jai low tiers contres les perso en systeme XII ... etc

et puis zoom ou pas zoom ? parce que mine de rien ca aide pas mal dans le XII.

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MessagePublié : 20 août 2012, 10:21 
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Citation :
Ou alors, si c'est un nouveau KOF (nouvelle histoire), refaire le gameplay (à chque kof son gameplay)
C'est toujours le cas, même pour les dream matchs. Le 2002 qui était le résumé de tout les épisodes à strikers n'était pas un épisode à strikers.

Le fait que KOF XII et XIII soient partis sur un nouveau moteurs graphique ne doit pas trop aider pour un nouvel épisode. Tout est à refaire, contrairement aux 94-XI ou ils avaient juste à piocher dans leur vivier de sprites pour rapatrier un nouveau perso.

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MessagePublié : 20 août 2012, 18:55 
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pour le netcode SNKP a trouvé un code qui marche bien au japon (fibre) et pas trop mal ailleur (avec de variation allant de pas jouable a tres correct) ils essayeront surement de l ameliorer encore est ce qu il sera parfait ...? le moteur actuel des KOF a ete fait d une facon et le reseau est gerer d une maniere; alors ameliorer le reseau pour qu il soit meilleur la ou c est pas le cas c est faisable. reprendre tout a zero, alors que chez eux ca roule nickel, je sais si ca va etre la solution retenue.
Le Netcode est naze. Le reste n'est que légende urbaine (je tairais le nom de ceux qui ont avancée cette thèse en premier).
L'argument est tellement stupide qu'il ne faut chercher à épiloguer. Mais Il serait bon pour tous le monde d'arrêter de répéter bêtement ce que certains se targue de savoirs et qui vas à l'encontre des commentaires des Coréens de CaféID vainqueurs de l'EVO dans leur interviews pour IPL ont répéter plusieurs fois a quel point le jeu est impraticable en lignes. Donc si même au pays de Starcratf et de la fibre optiques ça ne fonctionne pas, c'est que ça tournes nul part de manières satisfaisante.

L’Article original
La Traduction en Francais

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MessagePublié : 20 août 2012, 19:01 
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Citation :
C'etait le bourbier dans CVS2 ???
Je ne le pense pas.
Tu pouvais jouer avec n'importe quel mode.
Mais j'aimerais le choix du tag/non tag en fait.
C'est le genre de chose où je me suis dit : mais bon sang, ils ont sortit 3 kof2002 et ne sont pas foutus de faire le choix du mode de jeu.
Les choix de modes de jeu c'est pour les jeux console.
Dans CVS2 sur naomi t'as que le mode team avec ratio.


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MessagePublié : 20 août 2012, 19:29 
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T'es sur? 8O Les persos se jouent en quel groove en arcade, alors?

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MessagePublié : 20 août 2012, 22:01 
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Bien sur qu'il y a les 6 grooves dans le mode arcade, je pense que Yoanna faisait plutôt allusion aux modes 1v1 et 3v3 sans ratio présents dans la version console mais pas en arcade.

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MessagePublié : 20 août 2012, 22:08 
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Ah? J'avoue que je n'ai jamais vu le 2 en arcade. Mais Infiny parlait bien des grooves, pas des modes de jeu.

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