Bien sûr. En fait, de mon point de vue, avec le recul, la Megadrive ne vient pas rivaliser avec la Super Nintendo, mais avec la NES.Apoc a écrit :C'est pas qu'une question de contenu dont il s'agit hein, mais une question de promotion. Je veux dire, la Megadrive était vendue comme telle. La Super Nintendo, elle, avait une promotion moins appuyée arcade.Rugal-B a écrit :Je ne vois pas trop en quoi, j'ai toujours pris les convert arcade multi sur SNIN. Bien sur, pour les jeux SEGA, y'avais pas le choix. (enfin si, la Nec...)
La NES, c'est vraiment la machine hardcore de Nintendo, conçue et exploitée à une époque où Big N avait encore un pied en arcade. La ludothèque de la NES, ça transpire le challenge brutal. Même dans le 1er Zelda, contrairement au III, t'as des chances de mourir les premières minutes de jeu. Tout le monde sur NES a été confronté à des jeux qui témoignaient du arcade spirit. La Super Nintendo joue largement moins dans ce registre, si bien que les ludothèques Snes et MD sont vraiment différentes, et plus complémentaires qu'en confrontation directe.
C'est que le jeu d'arcade, "C'est plus fort que toi ". Le jeu d'arcade est basé sur un cadre hostile, avec une forte résistance, seuls les plus vaillants, les meilleurs joueurs, pourront en venir à bout. Le jeu d'arcade ne s'offre pas comme une distraction consommable sans effort, de la même façon qu'on peut rester dans une salle de cinéma jusqu'au générique de fin, quoi qu'il arrive. C'est pour ça que y a beaucoup de gens qui ont pas compris les pubs de Sega de l'époque, en affirmant qu'ils jouaient le seconde degré, le "décalage". Non, il fallait vraiment le prendre au 1er degré, en accord avec la vision du jeu d'arcade.Sans vouloir faire le philosophe de comptoir, rien que le slogan de Sega démontrait déjà leur ligne de conduite : "Sega, c'est plus fort que toi". C'est l'esprit de compétition, et donc très proche de l'esprit arcade.
Référence ou pas, ça reste quand même de la guimauve, par rapport à une expérience arcade impitoyable, où on est pas assuré de voir le dénuement. Et les musiques qui accompagnent ces RPGs, elles sont aussi louées pour la qualité du rendu sonore (avec de presque vrais instruments ).Ces RPG à la guimauve, ce sont juste parmis les meilleurs RPG qui soient. Des bandes son comme celles de CT/RD et FF6 restent parmis les plus grandes références du genre. Ne pas aimer le genre n'a jamais rendu un genre mauvais. Et ça prouve donc que Blaze a raison à ce point : il s'agit avant tout des jeux, pas du hardware.
Y a plein de monde qui apprécie un Ghouls'n Ghosts par exemple. Pourtant, tous ne l'ont pas terminé, maîtriser.
Tous ceux qui apprécient les RPGs ont toujours terminé leur jeux, et même ceux là qui n'ont jamais passé le niveau 2 de GnG. Parce que la volonté première du genre RPG, c'est d'éliminer l'importance accordée à la dextérité. Ainsi tout ce qui forgeait le challenge s'est dissolu, pour orienter l'expérience de jeu selon un autre rapport: celui à la narration. Narration qui aura d'autant plus de force soutenue par une ambiance, par une esthétique. Donc, la Snes se révèle une plateforme de choix parce que la partie esthétique y est plus poussée : graphismes avec plus de nuances, mélodies aux sonorités plus travaillées.
On peut apprécier le genre RPG, avec ses références, mais il n'empêche que le RPG, du point de vue de l'interaction homme/machine, c'est un genre mineur.
C'est pourtant le genre le plus populaire, certains me rétorqueront, mais précisément parce que le genre est non élitiste. Tout ce qui est élitiste ne peut pas s'étendre à un large public, par définition. Et il s'avère que la dextérité mise à l'honneur dans le jeu d'arcade, c'est précisément ce qui délimitait l'étendue du public à même de s'y livrer. A l'époque où l'arcade était l'avant garde de l'industrie, la base du jeu, c'était la dextérité. Comment s'en sortir avec son pad, comment appuyer sur les boutons pour réussir l'action.
Aujourd'hui, le jeu vidéo est un loisir de masse intégré, c'est donc naturellement que la dextérité est mise à la trappe (il faut que même le moins dégourdi des handicapé psycho-moteur puisse s'y livrer), et c'est naturellement qu'on constate une RPGisation du jeu vidéo (importance esthétique, narration au détriment de l'action, utilisation de sauvegardes etc.).
Alladin sur MD était plus impressionnant techniquement, mais le jeu de Capcom, bien que classique, témoignait du savoir-faire japonais, nettement plus efficace. Alladin sur MD, c'était du tape-à-l'oeil creu. Après, sur Snes, on a eu droit à Donkey Kong Country, lui aussi du tape-à-l'oeil creu. Ca restait quand même des jeux jouables, avec des qualités, mais il fallait compter sur un manque de sens critique du public, qui prenait la forme pour le fond. Les gens sont trop influencés par les images, alors que pour déterminer la qualité d'un jeu, il faut se pencher sur des critères non visibles.Pour finir, je me souviens d'une insulte que les pro-Sega lançaient aux pro-Nintendo dans la cours de récréation quand j'étais gosse : "Alladin LOLZ".
On va me dire: oué mais l'Arcade, la puissance technologique, la baffe visuelle ? Sauf que le cadre privilégié de l'arcade (contraintes d'exploitation impitoyables) empêchait certains abus. DKC n'aurait pas pu atterrir en salle. Il faut des jeux au challenge soutenu immédiat, et punitifs. L'exploitant ne veut pas que le joueur puisse squatter la borne avec une seule pièce, histoire de faire du 101%
La plupart des jeux de plateformes 16-bits , à mesure qu'ils s'éloignent de l'influence arcade, deviennent édulcorés, avec un challenge faible. Et ce challenge faible se voit compensé par des artifices : aire de jeu étendue (plus de niveaux, qui obligent la présence d'une sauvegarde - comme dans un RPG















