Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
-
VewlixF
- stick d'or
- Messages : 1296
- Inscription : 30 oct. 2012, 22:52
Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
N'oublie pas la puce custom dédiée à la vidéo. Avec la taille des cartouches, c'est elle qui fait la différence.
Yves Adrien a écrit :S’il faut subir une forme de contrainte ou de dictature, je préférerais toujours qu’elle soit exercée par l’élite plutôt que par la masse. On peut discuter avec l’élite. Avec la masse, c’est impossible, elle parle trop fort...
-
WellcooK
- Penthouse addict
- Messages : 9545
- Inscription : 17 avr. 2004, 01:07
- Localisation : Back to Paris
Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Ce qu'il faut vraiment comprendre, c'est qu'à l'époque ce n'est pas le CPU qui fait l'essentiel travail, et que l'essentiel des différents composant hardware sont gérés par des puces dédiées (gestions des sprites, des effets spéciaux, du son etc...). Ne regarder que le CPu au moment de comparer, c'est aborder le sujet par le petit bout de la lorgnette.
sangoti a écrit :De plus même VF5 qui est un jeu qui demande énormément de frame a un réseau presque parfait.
-
TRK
- stick d'argent
- Messages : 625
- Inscription : 19 janv. 2005, 22:20
Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
nan mais je connais toute ces généralitées mais ce je n'arrive pas a trouver c'est la références des ces "composants" dédié justement.
A un moment on parlait même des composants soudés sur les cartouches, perso j'en ai jamais trouvé
j'ai trouvé ca mais alors..........
http://wiki.neogeodev.org/index.php?title=NEO-B1
http://neogeocdworld.info/html/fiche/hard.htm
ha !! http://wiki.neogeodev.org/index.php?title=MV1FZS
A un moment on parlait même des composants soudés sur les cartouches, perso j'en ai jamais trouvé
j'ai trouvé ca mais alors..........
http://wiki.neogeodev.org/index.php?title=NEO-B1
http://neogeocdworld.info/html/fiche/hard.htm
ha !! http://wiki.neogeodev.org/index.php?title=MV1FZS
Dernière modification par TRK le 05 janv. 2013, 17:08, modifié 3 fois.
SNK ROOLAIZE
-
Omega Kyo
- stick de platine
- Messages : 2813
- Inscription : 29 janv. 2004, 21:28
- Localisation : FRANCE
Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
mais content de la bête pour fan de neo/ snk
the dream match will never die....
-
TRK
- stick d'argent
- Messages : 625
- Inscription : 19 janv. 2005, 22:20
Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
reste en 4/3
c'est comme les VF de star war la nostalgie c marrant 20 mn mais avec il suffit de tester la VO stf ben tu retouches plus la vf 
SNK ROOLAIZE
-
Epsylon
- Théoricien du pixel
- Messages : 1222
- Inscription : 17 oct. 2006, 23:42
- Localisation : Marseille
Re: ES
La vraie puissance de la Neo Geo, c'est son port cartouche.TRK a écrit : Toi qui semble connaitre pas mal le hard de la Neo je me suis tjs demandé pq elle était si puissante en comparaison de la concurrence, car sur les infos trouvables on parle tjs d'un simple 68000 cadencé a 12mhz soit 4 pauvre mhz de plus qu'une MD et d'un Z80 dédié au son, alors je veux bien qu'il y ait plus de ram mais ca explique pas ce gouffre de puissance.
Un double slot très large, qui permet non seulement d'accéder à de grandes quantités de données, mais surtout non compressées.
On sait que les cartouches Neo contiennent beaucoup de Megs, mais c'est surtout des données non compressées, accessibles instantanément. Sur les autres consoles, non seulement le slot est simple, il est beaucoup plus étroit (bien moins de ports pour les adresses des roms) et les données sont compressées, très souvent.
Le 68K et le Z80 n'ont que peu avoir avec la puissance qui permet le rendu typique des jeux Neo. La preuve, ce sont strictement les même utilisés pour la MD, qu'on peut aussi overcloker pour avoir la même fréquence que sur Neo (et même plus !), mais jamais la MD ne pourra faire tourner des jeux tels que ceux de la Neo. Déjà, une limitation de couleurs évidente (64 on screen, 512 total, ce qui est ridicule face à la Neo), mais même en supprimant la limite de capacité des cartouches MD, et même sans compression, le port est toujours plus étroit.
Les cartouches contiennent beaucoup de données (non compressées), mais ça ne revient pas à l'équivalent d'une "mini console" dans la cartouche, pas comme le cas du Super FX cadencé à 20 MHz dans une cartouche de StarFox, ou le SVP de Virtua Racing sur MD.Casey Wells a écrit : Je dirais surtout que 80% de ce qu'on voit à l'écran vient des cartouches (pour pas dire 95% dans certains cas)
Vu la place mémoire (et leur prix), chaque cartouche représente grosso merdo l'équivalent d'une console de salon à elle seule![]()
Pour les fonctions cablées de la Neo, c'est à vrai dire quasi le désert... Y a pas grand chose ni sur la carte mère, ni même dans les cartouches.ya des composants cachés ? avec des fonctions hard ?
Déjà, pas de gestion cablée des layers pour les scrollings, et pas d'accès au frame buffer pour gérer l'affichage ligne par ligne...
Exemple: la fameuse distorsion sinusoïdale de lave dans Thunder Force III, le hardware de la Neo ne peut pas le faire. Sur MD, c'est un plan de scrolling, et la distorsion se fait sans mal en temps réel car la MD gère facilement les interruptions de lignes. De là, on retrouve moults effets parallaxes à foison, comme dans Thunder Force IV ou Sonic 2.
Par contre, la Neo, grâce à son large port cartouche, peut incorporer des animations en pre-render, très détaillées et avec une fluidité totale. Cf le fond du niveau 2 de Blazing Star : le nombre de couleurs affichées, et le nombre de sprites accessibles instantanément (car non compressés), donne ce rendu sans accroc qu'il impossible de restituer sur MD, peu importe la fréquence de son 68k.
Pour ce qui est du scaling, faut aussi savoir que la Neo ne fait pas de zoom à proprement parler. Elle dispose d'une puce qui permet de supprimer des lignes ou des colonnes (= " line crunching "), et donc de réduire une image à l'horizontale et/ou à la verticale.
Dans Art of Fighting, il n'y a pas de zoom. Tout est dessiné à taille maxi (débauche de sprites), et c'est "réduit" à une taille donnée pour le plan large. L'effet n'est pas contrôlable à volonté, il s'agit souvent de deux ou trois "positions". C'est pour ça que dans Crossed Swords ou The Super Spy, on a cette alternance 1er/2nd plan.
Sur MD, pas de fonction identique, il faut faire cet effet en software, et c'est rarement utilisé (voir le boss de la grenouille dans Alien Soldier), parce que tout ce qui est fait en software pompe un max de ressources.
Sur Snes, le zoom est une vraie fonction arithmétique cablée qui permet non seulement un agrandissement, mais aussi une rotation. Mais c'est possible que pour un background (c'est le fameux Mode 7).
Pas de Art of Fighting possible ni sur MD ni sur Snes, pas avec cette qualité.
Mais pas de F-zero ou de Pilotwings sur Neo.
Bref, sur Neo, c'est le port cartouche qui est au coeur du spectacle, et ce sont certaines fonctions absentes (layers) et d'autres avec certaines limitations (line crunching) qui donnent le rendu visuel typique des jeux Neo.
Sur Neo, c'est vraiment un travail d'artiste du pixel en 1er lieu, la console ne calcule pratiquement rien (impossible même de faire de la 3D logicielle, alors que la MD le peut, même si c'est super basique), en dehors des classiques tests de collisions, et l'organisation des tâches basiques d'un système de jeu.
Les cartouches Neo ont cette aura pas seulement parce qu'elles sont de taille physique imposante (plus grosse qu'une VHS ! ^.^ ), c'est parce que c'est une débauche de Megs dédiés à l'art du pixel et de l'animation 2D aux petits oignons.
La cartouche n'a jamais été un support aussi Noble que chez SNK.
A côté, le support CD, c'est du caca, et les mini cards SD, c'est vraiment la putain de loose, ça n'a pas le même prestige...
-
Omega Kyo
- stick de platine
- Messages : 2813
- Inscription : 29 janv. 2004, 21:28
- Localisation : FRANCE
Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Merci pour ce moment de passion neogeo 
the dream match will never die....
-
TRK
- stick d'argent
- Messages : 625
- Inscription : 19 janv. 2005, 22:20
Re: ES
Epsylon a écrit :La vraie puissance de la Neo Geo, c'est son port cartouche.TRK a écrit : Toi qui semble connaitre pas mal le hard de la Neo je me suis tjs demandé pq elle était si puissante en comparaison de la concurrence, car sur les infos trouvables on parle tjs d'un simple 68000 cadencé a 12mhz soit 4 pauvre mhz de plus qu'une MD et d'un Z80 dédié au son, alors je veux bien qu'il y ait plus de ram mais ca explique pas ce gouffre de puissance.![]()
Un double slot très large, qui permet non seulement d'accéder à de grandes quantités de données, mais surtout non compressées.
On sait que les cartouches Neo contiennent beaucoup de Megs, mais c'est surtout des données non compressées, accessibles instantanément. Sur les autres consoles, non seulement le slot est simple, il est beaucoup plus étroit (bien moins de ports pour les adresses des roms) et les données sont compressées, très souvent.
Le 68K et le Z80 n'ont que peu avoir avec la puissance qui permet le rendu typique des jeux Neo. La preuve, ce sont strictement les même utilisés pour la MD, qu'on peut aussi overcloker pour avoir la même fréquence que sur Neo (et même plus !), mais jamais la MD ne pourra faire tourner des jeux tels que ceux de la Neo. Déjà, une limitation de couleurs évidente (64 on screen, 512 total, ce qui est ridicule face à la Neo), mais même en supprimant la limite de capacité des cartouches MD, et même sans compression, le port est toujours plus étroit.
Les cartouches contiennent beaucoup de données (non compressées), mais ça ne revient pas à l'équivalent d'une "mini console" dans la cartouche, pas comme le cas du Super FX cadencé à 20 MHz dans une cartouche de StarFox, ou le SVP de Virtua Racing sur MD.Casey Wells a écrit : Je dirais surtout que 80% de ce qu'on voit à l'écran vient des cartouches (pour pas dire 95% dans certains cas)
Vu la place mémoire (et leur prix), chaque cartouche représente grosso merdo l'équivalent d'une console de salon à elle seule![]()
Pour les fonctions cablées de la Neo, c'est à vrai dire quasi le désert... Y a pas grand chose ni sur la carte mère, ni même dans les cartouches.ya des composants cachés ? avec des fonctions hard ?
Déjà, pas de gestion cablée des layers pour les scrollings, et pas d'accès au frame buffer pour gérer l'affichage ligne par ligne...
Exemple: la fameuse distorsion sinusoïdale de lave dans Thunder Force III, le hardware de la Neo ne peut pas le faire. Sur MD, c'est un plan de scrolling, et la distorsion se fait sans mal en temps réel car la MD gère facilement les interruptions de lignes. De là, on retrouve moults effets parallaxes à foison, comme dans Thunder Force IV ou Sonic 2.
Par contre, la Neo, grâce à son large port cartouche, peut incorporer des animations en pre-render, très détaillées et avec une fluidité totale. Cf le fond du niveau 2 de Blazing Star : le nombre de couleurs affichées, et le nombre de sprites accessibles instantanément (car non compressés), donne ce rendu sans accroc qu'il impossible de restituer sur MD, peu importe la fréquence de son 68k.
Pour ce qui est du scaling, faut aussi savoir que la Neo ne fait pas de zoom à proprement parler. Elle dispose d'une puce qui permet de supprimer des lignes ou des colonnes (= " line crunching "), et donc de réduire une image à l'horizontale et/ou à la verticale.
Dans Art of Fighting, il n'y a pas de zoom. Tout est dessiné à taille maxi (débauche de sprites), et c'est "réduit" à une taille donnée pour le plan large. L'effet n'est pas contrôlable à volonté, il s'agit souvent de deux ou trois "positions". C'est pour ça que dans Crossed Swords ou The Super Spy, on a cette alternance 1er/2nd plan.
Sur MD, pas de fonction identique, il faut faire cet effet en software, et c'est rarement utilisé (voir le boss de la grenouille dans Alien Soldier), parce que tout ce qui est fait en software pompe un max de ressources.
Sur Snes, le zoom est une vraie fonction arithmétique cablée qui permet non seulement un agrandissement, mais aussi une rotation. Mais c'est possible que pour un background (c'est le fameux Mode 7).
Pas de Art of Fighting possible ni sur MD ni sur Snes, pas avec cette qualité.
Mais pas de F-zero ou de Pilotwings sur Neo.
Bref, sur Neo, c'est le port cartouche qui est au coeur du spectacle, et ce sont certaines fonctions absentes (layers) et d'autres avec certaines limitations (line crunching) qui donnent le rendu visuel typique des jeux Neo.
Sur Neo, c'est vraiment un travail d'artiste du pixel en 1er lieu, la console ne calcule pratiquement rien (impossible même de faire de la 3D logicielle, alors que la MD le peut, même si c'est super basique), en dehors des classiques tests de collisions, et l'organisation des tâches basiques d'un système de jeu.
Les cartouches Neo ont cette aura pas seulement parce qu'elles sont de taille physique imposante (plus grosse qu'une VHS ! ^.^ ), c'est parce que c'est une débauche de Megs dédiés à l'art du pixel et de l'animation 2D aux petits oignons.
La cartouche n'a jamais été un support aussi Noble que chez SNK.
A côté, le support CD, c'est du caca, et les mini cards SD, c'est vraiment la putain de loose, ça n'a pas le même prestige...
intéressant, c la 1ere fois que je tombe sur qq qui semble connaitre le sujet c cool ca
j'ai 2/3 questions si tu as le tps
1. il est annoncé ds sa "fiche technique" qu'elle gère 360 sprites simultané (ou spriiiiite pour WellcooK
2. les composants dédiés sur les cartouches c'est bien un mythe donc nan ? la rumeur parlait de thrash rally a l’époque pour les rotations ...
3. si tu as des liens de référence sur le sujet je prend
SNK ROOLAIZE
-
Epsylon
- Théoricien du pixel
- Messages : 1222
- Inscription : 17 oct. 2006, 23:42
- Localisation : Marseille
Re: ES
Y a des gens plus calés sur le sujet. J'ai récolté ces infos en étudiants les docs des hardware des machines 16-bits de l'époque, + des infos sur des forums (en anglais, en France, y a pas des masses d'infos...), des témoignages d'anciens programmeurs...TRK a écrit : intéressant, c la 1ere fois que je tombe sur qq qui semble connaitre le sujet c cool catu as trouvé ou ces infos ? tu as bossé sur un emu ?
Je pourrais pas te filer de liens, ça remonte à des années, les pages ont certainement changer.
Mais depuis quelques années, les infos commencent à se rassembler, cf le wiki posté en lien plus haut (je connaissais pas).
La Neo gère 381 sprites simultanés. Un sprite sur Neo, c'est une colonne de une tile (16x16 pixels) de largeur, et d'un nombre variable de tiles de hauteur. Après, la limite concerne le nombre de sprites par ligne affichées (96, au delà c'est ignoré).il est annoncé ds sa "fiche technique" qu'elle gère 360 sprites simultané (ou spriiiiite pour WellcooK) contre 80 sur MD, 128 sur supergraphx ou SFC, bon j’imagine que ca veux pas dire grand choses car tout dépend comment c'est calculé /de leur tailles etc
Ce chiffre de 381, il faut le diminuer en fonction des sprites utilisés pour le décors : il faut au minimum 19 sprites de 14 tiles de haut pour juste remplir la surface de l'écran. Les sprites peuvent faire 32 tiles maxi de haut, soit 512 pixels.
Il faut aussi tenir compte de la grandeur des éléments affichés (multiples sprites "jointés"). Par exemple, les combattants de Art of Fighting, ce sont de gros consommateurs de sprites simultanés.
Bref, tout dépend des graphistes, de ce qu'ils veulent afficher à l'écran: plein d'objets de très petite taille, des perso énormes, des décors fixes, des pseudo scrollings différentiels, etc...
Après, la qualité graphique dépend surtout du talent des graphistes, aussi bien pour ce qui est statique que pour la qualité et le nombre d'étapes d'animations. Sachant que sur un SNK VS Capcom: Chaos, y a même plus de frames sur certains persos que dans SF III:Third Strike.
La palette, c'est une question de résolution, en bits, et de tiles (15 couleur par tiles, + la transparence).sa palette de couleurs pareil > mais la ya bien une composants qui permettent ca nan; c pas juste la bp ?
Que nenni. Pas de rotations dans Trash Rally. Tout est dessiné "à la main". ^.^les composants dédiés sur les cartouches c'est bien un mythe donc nan ? la rumeur parlait de thrash rally a l’époque pour les rotations ...
Y a des "zooms", qui eux dépendent de la fonction "line crunching".
-
Jinroh
- stick de plastique
- Messages : 30
- Inscription : 15 mai 2006, 12:36
- Localisation : Tokyo - Paris
Re: ES
Sur ces points j'aurais voulu une précision si c'est possible.Epsylon a écrit :
Déjà, pas de gestion cablée des layers pour les scrollings, et pas d'accès au frame buffer pour gérer l'affichage ligne par ligne...
Exemple: la fameuse distorsion sinusoïdale de lave dans Thunder Force III, le hardware de la Neo ne peut pas le faire. Sur MD, c'est un plan de scrolling, et la distorsion se fait sans mal en temps réel car la MD gère facilement les interruptions de lignes. De là, on retrouve moults effets parallaxes à foison, comme dans Thunder Force IV ou Sonic 2.
Pour ce qui est du scaling, faut aussi savoir que la Neo ne fait pas de zoom à proprement parler. Elle dispose d'une puce qui permet de supprimer des lignes ou des colonnes (= " line crunching "), et donc de réduire une image à l'horizontale et/ou à la verticale.
Dans Art of Fighting, il n'y a pas de zoom. Tout est dessiné à taille maxi (débauche de sprites), et c'est "réduit" à une taille donnée pour le plan large. L'effet n'est pas contrôlable à volonté, il s'agit souvent de deux ou trois "positions". C'est pour ça que dans Crossed Swords ou The Super Spy, on a cette alternance 1er/2nd plan.
Sur MD, pas de fonction identique, il faut faire cet effet en software, et c'est rarement utilisé (voir le boss de la grenouille dans Alien Soldier), parce que tout ce qui est fait en software pompe un max de ressources.
Pour l'affichage ligne par ligne, j'ai déjà entendu les mêmes propos, cependant, dans la série World Heroes, on a bien un affichage du sol en parallaxe ? Après, il y a aussi la série des Sidekicks à partir du 2 qui utilise quelque chose qui y ressemble, même si ça sent plus le gros bricolage.
Quant à l'effet de rétrécissement et remise à la taille initiale, si il y a généralement 2 ou 3 positions, ce n'est pas une question de masque de collision ? Je n'ai jamais fait de programmation, mais j'ai l'impression que cet effet visuel ne prend pas en compte le masque de collision, ce qui oblige à le redéfinir, donc les développeurs limitent ça à 2 ou 3 tailles de masque en général.
-
Epsylon
- Théoricien du pixel
- Messages : 1222
- Inscription : 17 oct. 2006, 23:42
- Localisation : Marseille
Re: ES
Pour l'effet de Sidekicks, on voit bien que c'est "limité" à des bandes de 8 pixels de haut, soit la moitié d'une tile. C'est sans doute un assemblages de multiples sprites qui ont été réduits par 2 en hauteur (line crunching), avec un peu de bidouille logicielle.Jinroh a écrit : Pour l'affichage ligne par ligne, j'ai déjà entendu les mêmes propos, cependant, dans la série World Heroes, on a bien un affichage du sol en parallaxe ? Après, il y a aussi la série des Sidekicks à partir du 2 qui utilise quelque chose qui y ressemble, même si ça sent plus le gros bricolage.
Par contre, pour World Heroes, effectivement l'effet se rapproche plus du line scroll... Je saurais pas dire comment ils ont procéder. En tous cas, c'est limité en hauteur. Mais comme pour Sidekicks, mine de rien ça doit bouffer un max de sprites pour arriver à ce rendu.
De même, les scollings différentiels dans un Fatal Fury 2, ça bouffe aussi un max de sprites. (ex: le stage sur le "radeau", et là y a pas d'effet de line scroll sur les rondins, le radeau où se battent les persos est directement dessiné en perspective large).
La puce peut supprimer une ligne à chaque interval de deux ou trois lignes. Ce qui donne des étapes bien définies: réduction de moitié, réduction du tiers. Les masques de collisions sont réajustés à chacun de ces paliers.Quant à l'effet de rétrécissement et remise à la taille initiale, si il y a généralement 2 ou 3 positions, ce n'est pas une question de masque de collision ? Je n'ai jamais fait de programmation, mais j'ai l'impression que cet effet visuel ne prend pas en compte le masque de collision, ce qui oblige à le redéfinir, donc les développeurs limitent ça à 2 ou 3 tailles de masque en général.
-
Sulf'
- Staff Neo-Arcadia
- Messages : 12076
- Inscription : 03 janv. 2004, 23:13
- Localisation : Lyon
Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Je ne sais pas si cette vidéo a déjà été postée, mais la comparaison avec l'écran de la Vita fait mal qd même...
Bon après l'écran de la Vita est un excellent écran (comparé à celui de la 3DS par exemple...), mais à 200 euros avoir un écran de cette qualité ça fait qd même bien mal au coeur.
Bon après l'écran de la Vita est un excellent écran (comparé à celui de la 3DS par exemple...), mais à 200 euros avoir un écran de cette qualité ça fait qd même bien mal au coeur.
-
neokony
- stick d'argent
- Messages : 965
- Inscription : 17 févr. 2009, 00:05
- Localisation : Alsace
Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Omega Kyo a écrit :Micromania les a reçu et donc j'ai reçu la mienne
Franchement, c'est top. chargement des jeux 1.5 secondes.
le Format 16/9 respecte les proportions AES parce que l'on a les bords d'écran qui manquent en AES que l'on retrouvent dans les versions consoles qui donne sur ces dernières l'aspect de perso plus fin que la version mvs/ aes^^
Après les boutons L1, L2, R1, R2 sont un peu cheap et le stick fait clic clic, mais n'est pas aussi précis qu'espéré pour les jeux de combat sniff , le mauvais point je dirais . finition posterieur et coque de bonne facture avec un beau logo metallisé derrière avec un antigrip classe .L'écran est de bonne facture style LCD ancienne génération avec une lisibilité si on est pas en face qui se dégrade un poil, suffisant mais aurait pu être meilleur. Le son est parfaitement emulé. Pas de bug.
Au total un bel objet que je ne regrette pas pour le côté fan de NEO;
Rien que revoir le sceau neogeo officiel comme sur les scellés des boites de jeu aes qui scellent les boites dans le pack titille le fan nostalgique...que dire des carton version cheap mais inspiré des premiers cartons AES ( que j'ai encore avec ma neo acheter à l'époque^^)
Au total content de jouer sur un produit officiel en 16/9 avec les bouts d'écran qui manquent aux extrémités en aes permettant de garder les proportions des persos version aes. Ecran qui aurait pu être mieux et stick pas aussi précis pour les jeux de combats et version US donc pas de sang rouge ..., sinon bel objet pour fan neo
-
starship
- stick de zinc
- Messages : 250
- Inscription : 27 janv. 2007, 18:13
- Localisation : Paris
Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
en tout cas, aux vues des vidéo présentent sur internet je suis assez bluffé par le rendu en hdmi sur écran lcd
la dernière fois que j'ai branché mon slot mvs sur mon lcd (essayé q'une fois quand j'ai eu ma télé, il y a 3/4ans) ca me paraissait immonde
la dernière fois que j'ai branché mon slot mvs sur mon lcd (essayé q'une fois quand j'ai eu ma télé, il y a 3/4ans) ca me paraissait immonde
-
philou games
- stick de plomb
- Messages : 77
- Inscription : 20 sept. 2008, 14:51
Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Faut pas ce fier a cette vidéo pour la neogeo x .En vrai c'est bien mieux .Sulf' a écrit : Bon après l'écran de la Vita est un excellent écran (comparé à celui de la 3DS par exemple...), mais à 200 euros avoir un écran de cette qualité ça fait qd même bien mal au coeur.
Pour faire tourner des jeux 16Bit ça va largement bien .
Dommage juste que le stick ne soit pas plus souple .
-
neokony
- stick d'argent
- Messages : 965
- Inscription : 17 févr. 2009, 00:05
- Localisation : Alsace
Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Non non et non l'écran est immonde une honte un écran de PSP first génération donc vieux de 7 ans est largement mieux. Et je parle pas du son catastrophique sans écouteur. Cette console devrait être vendu 70€ alors là ok mais pas à 200€.
Pour finir soutenir cette console c'est avoir de la merde dans les yeux franchement.
Pour finir soutenir cette console c'est avoir de la merde dans les yeux franchement.
-
TRK
- stick d'argent
- Messages : 625
- Inscription : 19 janv. 2005, 22:20
Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Sulf' a écrit :Je ne sais pas si cette vidéo a déjà été postée, mais la comparaison avec l'écran de la Vita fait mal qd même...
Bon après l'écran de la Vita est un excellent écran (comparé à celui de la 3DS par exemple...), mais à 200 euros avoir un écran de cette qualité ça fait qd même bien mal au coeur.
n'importe quoi cette video
j'ai comparé last resort en emu PSP ben il est bien plus fin sur la NGX car on est en reso native (ou pas loin)
Et faut arrêter avec la vita vu sa reso un jeu émulé ne peut que être flou, même si les couleurs pètent plus........
j'attends le prochain comparo sur le net > Marvel VS capcom 3 vita VS fatal fury sur NGX.
SNK ROOLAIZE
-
TRK
- stick d'argent
- Messages : 625
- Inscription : 19 janv. 2005, 22:20
Re: ES
Epsylon a écrit :Y a des gens plus calés sur le sujet. J'ai récolté ces infos en étudiants les docs des hardware des machines 16-bits de l'époque, + des infos sur des forums (en anglais, en France, y a pas des masses d'infos...), des témoignages d'anciens programmeurs...TRK a écrit : intéressant, c la 1ere fois que je tombe sur qq qui semble connaitre le sujet c cool catu as trouvé ou ces infos ? tu as bossé sur un emu ?
Je pourrais pas te filer de liens, ça remonte à des années, les pages ont certainement changer.
Mais depuis quelques années, les infos commencent à se rassembler, cf le wiki posté en lien plus haut (je connaissais pas).
La Neo gère 381 sprites simultanés. Un sprite sur Neo, c'est une colonne de une tile (16x16 pixels) de largeur, et d'un nombre variable de tiles de hauteur. Après, la limite concerne le nombre de sprites par ligne affichées (96, au delà c'est ignoré).il est annoncé ds sa "fiche technique" qu'elle gère 360 sprites simultané (ou spriiiiite pour WellcooK) contre 80 sur MD, 128 sur supergraphx ou SFC, bon j’imagine que ca veux pas dire grand choses car tout dépend comment c'est calculé /de leur tailles etc
Ce chiffre de 381, il faut le diminuer en fonction des sprites utilisés pour le décors : il faut au minimum 19 sprites de 14 tiles de haut pour juste remplir la surface de l'écran. Les sprites peuvent faire 32 tiles maxi de haut, soit 512 pixels.
Il faut aussi tenir compte de la grandeur des éléments affichés (multiples sprites "jointés"). Par exemple, les combattants de Art of Fighting, ce sont de gros consommateurs de sprites simultanés.
Bref, tout dépend des graphistes, de ce qu'ils veulent afficher à l'écran: plein d'objets de très petite taille, des perso énormes, des décors fixes, des pseudo scrollings différentiels, etc...
Après, la qualité graphique dépend surtout du talent des graphistes, aussi bien pour ce qui est statique que pour la qualité et le nombre d'étapes d'animations. Sachant que sur un SNK VS Capcom: Chaos, y a même plus de frames sur certains persos que dans SF III:Third Strike.
La palette, c'est une question de résolution, en bits, et de tiles (15 couleur par tiles, + la transparence).sa palette de couleurs pareil > mais la ya bien une composants qui permettent ca nan; c pas juste la bp ?
Que nenni. Pas de rotations dans Trash Rally. Tout est dessiné "à la main". ^.^les composants dédiés sur les cartouches c'est bien un mythe donc nan ? la rumeur parlait de thrash rally a l’époque pour les rotations ...
Y a des "zooms", qui eux dépendent de la fonction "line crunching".
SNK ROOLAIZE
-
sets
- stick d'argent
- Messages : 753
- Inscription : 01 juin 2005, 12:55
Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Haha ça craint ! et on se rend bien compte sur cette video que le 4:3 de la NeoX est stretché. Regardez sur l'ecran titre de Magician Lord sur psvita aucun souci la lune est ronde c'est le bon ratio.Sulf' a écrit :Je ne sais pas si cette vidéo a déjà été postée, mais la comparaison avec l'écran de la Vita fait mal qd même...
Bon après l'écran de la Vita est un excellent écran (comparé à celui de la 3DS par exemple...), mais à 200 euros avoir un écran de cette qualité ça fait qd même bien mal au coeur.
-
starship
- stick de zinc
- Messages : 250
- Inscription : 27 janv. 2007, 18:13
- Localisation : Paris
Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
C'est vrai ça!
pourquoi est ainsi? quitte à coller au bord en haut et en bas pourquoi ne pas avoir élargit un peu l'image latéralement aussi?
pourquoi est ainsi? quitte à coller au bord en haut et en bas pourquoi ne pas avoir élargit un peu l'image latéralement aussi?
-
Aburamushi
- stick de zinc
- Messages : 294
- Inscription : 08 juil. 2010, 18:04
Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Parce que c'est de la deurm 
http://lesilluminati.com/un-moteur-de-t ... -consoles/
Neo X = Dingoo à 1ghz
(Merci Wovou pour le lien
)
http://lesilluminati.com/un-moteur-de-t ... -consoles/
Neo X = Dingoo à 1ghz
(Merci Wovou pour le lien
-
hokuto-youssef
- stick d'or
- Messages : 1422
- Inscription : 11 juin 2010, 11:51
Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Ce sketch...
Youl a écrit :Bah lol je vais pas m'éternisé je suis en train de gamer mais c'était sur les finances du jeu qui rachète qui les actions tout ça savoir aussi les chiffres de vente tout ça quoi
-
TRK
- stick d'argent
- Messages : 625
- Inscription : 19 janv. 2005, 22:20
Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Aburamushi a écrit :Parce que c'est de la deurm
http://lesilluminati.com/un-moteur-de-t ... -consoles/
Neo X = Dingoo à 1ghz
(Merci Wovou pour le lien)
j'ai aucun tearing sur la portable moi je me demande si on a la même console........
SNK ROOLAIZE
-
neokony
- stick d'argent
- Messages : 965
- Inscription : 17 févr. 2009, 00:05
- Localisation : Alsace
Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Tearing sur un écran lcd en passant par le hdmi sur Metal Slug etc....
-
Epsylon
- Théoricien du pixel
- Messages : 1222
- Inscription : 17 oct. 2006, 23:42
- Localisation : Marseille
Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Vu sur Yaronet:
Han, non mais SNKP, c'te bande d'enculés sur ce coup !
On aurait pu croire à un émulateur maison, qui respecte au plus proche le hardware original, mais non, pas d'avantage de la Neo X par rapport à n'importe quelle autre machine d'émulation.
Niveau affichage, en fait le mode 4/3 ne respecte même pas le bon ratio, ils ont pas été foutus de faire de placer une image de 304x224 dans une trame de 480x272... L'écran est en plus inférieur à celui de la vieille PSP de 2004...
Et d'autres émulateurs installés dessus
...
La réedition de la Rolls, c'est de la soupe chinoise bon marché, bridée (huhu huh !) en fonctionnalités, qui sont en plus mal assurées.
Toute la partie réellement collector (le dock, le stick), c'est aussi de la merde !
Bref, on ne peut qu'espérer que l'info circule bien, et que tous les éventuels acheteurs mal avertis soient dissuadés de l'acheter, appâtés par le prestige de feu SNK...
Et là, d'attendre que tous les enculés qui voulaient faire de la plus-value se retrouvent avec du stock sur les bras, qu'ils devront solder à 50% du prix neuf pour espérer s'en débarasser !


- la carte SD contient Finalburn Alpha, un émulateur NeoGeo open-source pour... Dingoo A320 (et il y a des doutes sur le fait que la licence le permette)
- si j'ai bien compris, l'OS utilisé est Dingux, initialement prévu pour... la Dingoo A320, comme par hasard.
- la qualité de l'émulation laisse à désirer : tearing, image mal étirée, coupures dans l'audio...
- il existe au moins 2 révisions du PCB de la carte mère, et la plus récente des deux n'a plus de carte SD, mais une puce de mémoire flash directement soudée.
- il y a des émulateurs pour d'autres consoles installés mais non utilisés
Han, non mais SNKP, c'te bande d'enculés sur ce coup !
On aurait pu croire à un émulateur maison, qui respecte au plus proche le hardware original, mais non, pas d'avantage de la Neo X par rapport à n'importe quelle autre machine d'émulation.
Niveau affichage, en fait le mode 4/3 ne respecte même pas le bon ratio, ils ont pas été foutus de faire de placer une image de 304x224 dans une trame de 480x272... L'écran est en plus inférieur à celui de la vieille PSP de 2004...
Et d'autres émulateurs installés dessus
La réedition de la Rolls, c'est de la soupe chinoise bon marché, bridée (huhu huh !) en fonctionnalités, qui sont en plus mal assurées.
Toute la partie réellement collector (le dock, le stick), c'est aussi de la merde !
Bref, on ne peut qu'espérer que l'info circule bien, et que tous les éventuels acheteurs mal avertis soient dissuadés de l'acheter, appâtés par le prestige de feu SNK...
Et là, d'attendre que tous les enculés qui voulaient faire de la plus-value se retrouvent avec du stock sur les bras, qu'ils devront solder à 50% du prix neuf pour espérer s'en débarasser !
