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 Sujet du message : mame32, Pb d'animaion...
MessagePublié : 28 avr. 2007, 12:31 
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stick de zinc
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salut à tous

Voilà mon Pb :

j'utilise mame32 sur xp, avec comme config :

- un P4 2.8 Ghz
- 1Go ram
- HD 120 Go
- une acadeVGA, j-pac
- le tout branché sur un moniteur d'arcade.

-------------------------------------------------

Mon but est d'optenir un rendu (en tout objectivité) égal à la Pcb.
Donc si je prends comme exemple concret une pcb que j'ai chez moi :
"street figher II : the world warrior".

Voilà en gros mon parametrage mame32 :

- video output méthod : directdraw
- strech using hardware : désactivé
- resolution optimisé grace au logiciel "avgares"

résultat obtenu :
le jeux tourne bien à pleine vitesse 60ftp/60ftp (se vérifie grace à la touche F11) mais des petits bugs d'affichage apparaissent par moment :evil: (qui ne sont pas présent dans la pcb d'origine).
Maintenant si j'active le Vsyn ou le triplebuffer le framerate chute à 50ftp/60ftp et de plus la musique se met à déconner....

Donc voilà si quelqun à une solution ou bien expliquation à ce Pb je suis preneur :D

Merci d'avance :)

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 Sujet du message :
MessagePublié : 28 avr. 2007, 13:20 
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stick de diamant
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essaie les résolution de base de mame sans passer par avres. N'utilise ce soft que pour les jeux dont le rendu n'est réellement pas correct, et ca devrait t'arranger pas mal de problemes.
A+ :wink:


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 Sujet du message :
MessagePublié : 28 avr. 2007, 13:37 
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stick de zinc
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Citation :
essaie les résolution de base de mame sans passer par avres. N'utilise ce soft que pour les jeux dont le rendu n'est réellement pas correct, et ca devrait t'arranger pas mal de problemes.
A+ :wink:
moi je veux bien; mais la résolution native du jeu c'est :

384 x 224

et que la résolution la plus proche du jeux proposé par l' arcadevga est :
384 x 288 (qui est justement la résolution proposé par avres)...

Donc dans ce cas je met quoi ? :roll:

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 Sujet du message :
MessagePublié : 28 avr. 2007, 16:35 
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stick de diamant
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laisse le reglage de base de mame, visuellement c'est quasiment impecable (je possède l'original si ca peut te rassurer), enlève le .ini créé par avres et regarde si le probleme persiste.


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 Sujet du message :
MessagePublié : 28 avr. 2007, 17:11 
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stick de zinc
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Citation :
laisse le reglage de base de mame, visuellement c'est quasiment impecable (je possède l'original si ca peut te rassurer), enlève le .ini créé par avres et regarde si le probleme persiste.
oki oki, sinon tu active ou non :

- Vsync
- TRIple buffer

?

Quand tu dis quasi impéccable...quelles sont les petits pb que tu décèle malgrès tt ?

Merci :wink:

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 Sujet du message :
MessagePublié : 28 avr. 2007, 17:37 
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stick de diamant
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je dis quasi impeccable parce que il y aura toujours un casse pied à qui ca va titiller la fibre de geek puriste et qui va me balancer un "ca peut pas etre parfait, ce pixel en haut a droite est rouge et pas bleu, etc... etc...", et j'ai déjà donné :lol:
Et sinon pour éviter les artefacts de balayage je laisse le triple buffer (pas le vsync car c'est redondant)...


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 Sujet du message :
MessagePublié : 28 avr. 2007, 18:42 
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stick de zinc
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Citation :
je dis quasi impeccable parce que il y aura toujours un casse pied à qui ca va titiller la fibre de geek puriste et qui va me balancer un "ca peut pas etre parfait, ce pixel en haut a droite est rouge et pas bleu, etc... etc...", et j'ai déjà donné :lol:
Et sinon pour éviter les artefacts de balayage je laisse le triple buffer (pas le vsync car c'est redondant)...
effectivement tu as raison , le fait de changer de résolution permet lorsque qu'on actve le triple buffer de rester à 60 ftp/60 ftp.
:D
Donc un grand merci à toi pour cette astuce :D :D :D .

sinon en ce qui me conserne les seules imperfections que je trouve à mame sont ces artefact de balayage justement...
C'est à dire que sur certain jeux (pas street fighter II) même en activant le triple buffer on arrive à déceler des micro saccades notament lorsque le fond d'ecran (ou le décor) subit un scroling horizontale ou verticale... :roll:

et puis d'abord pouquoi faut - il activer le triple buffer dans un jeu quand quand l'emulation réalise :
-la même freq d'affichage
-même résolution
-même couleur
Il y a un défaut dans l'émulation quelque part :x c'est pas possible :evil:

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 Sujet du message :
MessagePublié : 29 avr. 2007, 10:35 
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stick de diamant
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Citation :
et puis d'abord pouquoi faut - il activer le triple buffer dans un jeu quand quand l'emulation réalise :
-la même freq d'affichage
-même résolution
-même couleur
Il y a un défaut dans l'émulation quelque part :x c'est pas possible :evil:
Emulation = reproduction.

Le hardware n'est pas le même, donc le cpu peut aller plus ou moins vite suivant ce qu'il y a calculer, ce qui se traduit par un frame-rate "instable" genre à 0,1% (et donc ça peut se voir à l'écran).

Grâce au triple buffer (sorte de "tampon" pour le cache de l'image ou un truc comme ça quoi...) les variations de calcul du CPU (et l'affichage qui en découle) sont "masquées"...

Enfin je pense que c'est la raison. :P

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MessagePublié : 29 avr. 2007, 17:35 
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ce qui se traduit par un frame-rate "instable" genre à 0,1% (et donc ça peut se voir à l'écran).
:lol:
C'est rigolo ce genre de chiffrage à la volée, on se croirait dans un mauvais shonen ;D

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Citation :
De plus même VF5 qui est un jeu qui demande énormément de frame a un réseau presque parfait.


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MessagePublié : 01 mai 2007, 00:09 
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stick d'argent
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Le gros probleme des emulateurs arcades est que pour avoir un bonne fluidité avec un ecran 60hz, il faut passer le jeux en 60 hz alors que beaucoup de jeux ont une frequence differente. Les jeux MVS par exemple devraient passer à 59.185608hz. Pour un jeu comme r-type qui passe à 55hz la difference est notable avec le 60hz et le scroling est donc beaucoup moins fluide, alors que parodius qui passe de base a 60hz paraitra très fluide.

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MessagePublié : 01 mai 2007, 10:15 
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stick de zinc
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Le gros probleme des emulateurs arcades est que pour avoir un bonne fluidité avec un ecran 60hz, il faut passer le jeux en 60 hz alors que beaucoup de jeux ont une frequence differente. Les jeux MVS par exemple devraient passer à 59.185608hz. Pour un jeu comme r-type qui passe à 55hz la difference est notable avec le 60hz et le scroling est donc beaucoup moins fluide, alors que parodius qui passe de base a 60hz paraitra très fluide.
oui mais moi j'ai effectué l'émulation sur un écran d'arcade donc en théorie le Pb ne devrait pas se poser...
:roll: .
De plus sur un jeu comme toki qui est en 60 Hz natif je détect ce phénomène de "micro saccade" : :cry:

:?: pour vous prouver que ce que je raconte n'est pas une vu de l'esprit, il suffit de jouer à toki en emulation en désactivant le Vsync et le triple buffer puis démarrer une partie.
Tant que le personnage de bouge pas , aucuns bugs..mais dès qu'on le fait marcher en avant une ligne horizontale se met à balayer l'écran de manière périodique 8O .
si on active le triple buffer ou le Vsync elle disparait mais celà donne des micro saccades à la place correspondant au balayage periodique de cette fameuse ligne :x ...

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Dernière modification par garou_motw5 le 01 mai 2007, 11:15, modifié 1 fois.


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 Sujet du message :
MessagePublié : 01 mai 2007, 10:54 
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stick de diamant
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ce qui se traduit par un frame-rate "instable" genre à 0,1% (et donc ça peut se voir à l'écran).
:lol:
C'est rigolo ce genre de chiffrage à la volée, on se croirait dans un mauvais shonen ;D
:lol: :wink:

Un homme normal n'utilise que 30% de ses capacités, la maitrise du Hokuto Shinken permet d'utiliser les 70% restants !



:arrow:


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 Sujet du message :
MessagePublié : 01 mai 2007, 11:48 
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Penthouse addict
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ce qui se traduit par un frame-rate "instable" genre à 0,1% (et donc ça peut se voir à l'écran).
:lol:
C'est rigolo ce genre de chiffrage à la volée, on se croirait dans un mauvais shonen ;D
:lol: :wink:

Un homme normal n'utilise que 30% de ses capacités, la maitrise du Hokuto Shinken permet d'utiliser les 70% restants !



:arrow:
Allez, je mène le raisonnement jusqu'au bout: pour un jeu tournant à 60Hz, une frame dure, en arrondissant au chiffre supérieur, 0,017 secondes. Alors pour un joueur sur-entrainé aux jeux de combats ça représente quelque chose, mais pour un individu lambda, c'est beaucoup moins évident. Ensuite, tu nous parles d'un frame rate instable de 0,1%. Du coup, cette variation serait de l'ordre de 0,000017 secondes. Et bah à mois d'être équipé d'yeux bioniques, cette variation est imperceptible. Il suffit de jouer avec une montre pour se rendre compte qu'il faut beaucoup beaucoup beaucoup de concentration pour percevoir le centième de seconde (0,01 seconde). Et pour ce qui est en dessous en terme de durée, c'est impossible.

CQFD ;D

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De plus même VF5 qui est un jeu qui demande énormément de frame a un réseau presque parfait.


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