Perso, pour me rendre compte de l'input lag d'un jeu sur Mame, je mets le jeu sur pause, je maintiens un bouton pendant la pause, et ensuite je fais Shift + P pour avancer frame par frame.
Par exemple, sur mon PC de bureau, avec un clavier usb, Groovymame a 1 frame d'input lag sur Shinobi (je dois avancer de deux frames pour que le shuriken commence à apparaître, mais comme il apparaît sur la frame 2, techniquement ça fait 1 frame). J'ai le même résultat sur Black Tiger.
Et par curiosité, j'ai testé sur borne avec un JammASD USB (qui serait un puits à lag), le même émulateur configuré de la même façon, j'ai toujours 1 frame d'input lag sur Shinobi (le shuriken sort sur la même frame que sur le PC classique, la deuxième).
Ca permet de tester facilement l'input lag d'un jeu sur Mame et si vous voulez voir sur tel ou tel jeu, ce que x frames de lag représente, vous faites autant de fois Shift+P que de frames de lags (si c'est exprimé en ms, vous divisez par 16 pour avoir le nombre de frames) et vous voyez quand réagira votre vaisseau (mais il faut faire -1 au résultat vu que la frame où l'action se produit ne compte pas dans l'input lag vu que l'action se produit)
Sur batrider, Mame (PC de bureau) me donne 2 frames d'input lag (comme quoi, ça varie vraiment selon le jeu) donc 10, ça ferait en gros x5 (et Raiden 1 frame d'input lag donc on serait à x7 ?!).
Rugal-B a écrit : ↑02 août 2022, 13:58
Je suis d'accord avec toi, si on parlait d'un retard de 1 ou 2 secondes.
Mais 1/10 de seconde? Je sent rien. Pour moi ce serait comme suivre une balle de revolver des yeux. Peut être que des gens y arrivent, mais pas moi.
Perso, je me le représente en frames car comme tu dis, en seconde, c'est compliqué à se faire une idée. Imagine un Mario où tu as un vide à traverser en sautant par dessus. Théoriquement (selon les docs), la nes aurait une frame d'input lag (pas vérifié, mais pour l'exemple, ce n'est pas important), donc la réactivité du saut sera quasi instantané. Imagine maintenant le même jeu avec 11 frames d'input lag, même si ça peut paraitre "léger" (ce n'est "que" 160ms de plus, 0.16s), ça veut quand même dire qu'il faut que tu appuies 11 frames avant le vide pour réussir ton saut.
Le perso ne va pas sauter dix secondes plus tard, mais au feeling, tu devrais ressentir une différence et ça va altérer un peu le gameplay d'origine (après un petit test, 160ms, c'est un poil plus long qu'un double clic de souris avec ma réactivité, je mets entre 130 et 160ms pour faire le double clic et dans le même temps, j'arrive à appuyer au moins deux fois sur le bouton A d'une manette XBOX One). Donc en gros, ce serait comme si j'appuyais trois fois sur le bouton A de la manette et que le perso saute à la troisième pression avec +160ms d'input lag (en partant du principe que le jeu original a 1 frame/16ms d'input lag max).
C'est d'ailleurs en gros ce qu'on voit dans cette vidéo (représentation de mon exemple sur un autre jeu) :
https://twitter.com/moftsoft/status/1553313232420741120
Il bouge le stick et le vaisseau a une latence pour bouger. Si tu lis la vidéo au ralenti, en déplaçant toi-même le curseur de lecture, tu te rends compte qu'il aurait, en gros, le temps de bouger le stick deux ou trois fois (probablement trois car là il a l'air de prendre son temps pour le bouger) en attendant que le déplacement du vaisseau ne se fasse.
A vitesse réelle en vidéo, ce n'est pas super flagrant (même si on voit un petit quelque chose) mais avec le stick en main, tu t'en rendrais forcément compte.
(Après, pour la Astro City Vertical, il paraît que c'est un problème d'alimentation, à voir).