Principes de jeu

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DarthNova
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Principes de jeu

#1 Message par DarthNova »

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Introduction :
Après un "premier jet" plus que réussi, Blazblue, la nouvelle saga des studios Arc System Works, revient en force avec une suite attendue de pied ferme par tous les fans déjà acquis à sa cause!
Au programme, un ré-équilibrage des personnages, de nombreux ajustements de gameplay et de nouveaux protagonistes haut en couleurs!
Arcsys ayant visiblement décidé de soutenir le jeu après sa sortie via des DLC (à tort ou à raison^^') BlazBlue Continuum Shift est là, semble t-il, pour longtemps!

THE WHEEL OF FATE IS TURNING...AGAIN !

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Note :
Comme pour les autres topics "Dojo style", on pars ici du principe que le jeu vous intéresse un minimum et que vous souhaiter en parler pour développer et partager votre expérience, donc svp pas de messages à base de « BB c’est tout naze !...c’est craqué ! j’aime pô ! » etc…ni de post de RDV/debriefing online.
Pour tout cela je rappelle qu’il existe toujours le topic général ici :
viewtopic.php?f=5&t=20043

Par contre si vous désirez poster des commentaires constructifs sur le système de jeu, les combos etc…ou encore poster des vidéos à méditer, alors ne vous privez pas !

Note 2 :
Ce topic d’aide est principalement basé sur le guide suivant :
http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/bbcs/

Je vous redirigerez fréquemment vers cet excellent site via des liens directs à propos de certains détails (tableau stats, frame data etc…) et j’en profite d’ailleurs ici pour saluer le gros travail réalisé sur ce guide et pour dire un grand merci à ses auteurs, au même titre que tous les autres sources utilisées ici et qui seront citées un peu plus bas.

J’ai tâché d’extraire l’essentiel, et un peu plus, de toutes ces (nombreuses) informations pour permettre une bonne compréhension générale du jeu notamment pour les joueurs peu habitués aux jeux ASW et à leurs systèmes plutôt alambiqués.
Pour le reste, et comme d’habitude, des erreurs se sont certainement glissées ci ou là dans les pages qui vont suivre, je compte donc sur les plus « aware » d’entre vous pour me les remonter directement sur le topic pour que j’édite au fur et à mesure.
N’hésitez pas non plus à poster vos compléments d’infos que ce soit sur le système de jeu ou les personnages et leur movelist/combo :wink:

Note 3 :
Le terme « frame » reviendra souvent, pour mieux cerner cette unité de temps fort précieuse ici bas, gardez simplement à l’esprit qu’1 seconde est composée de 60 frames …alors voyez vous la frame ? :P

Voili voilou! Bonne lecture à tous (bon courage aussi!) et merci d’avance pour votre éventuelle partipation à ce "dojo" :wink:

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Retrouvez ici les liens des sources ayant permis l'élaboration de ce topic et/ou contenant des infos sur BlazBlue CS :

* http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/bbcs/
* http://blazblue.jp/index.html
* http://www.blazblue.com/
* http://iplaywinner.com/blazbluecs
* http://dustloop.com/guides/bbcs/
* http://www.dustloop.com/forums/forum.php

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Re: Principes de jeu

#2 Message par DarthNova »

COMMANDES DE BASE

Image = WEAK ATTACK
Image = MEDIUM ATTACK
Image = STRONG ATTACK
Image = DRIVE BUTTON


WALK :

En maintenant :4: ou :6: votre personnage se déplacera en marchant dans la direction choisie, c’est le mouvement le plus basique. Mais il peut aussi se montrer efficace notamment pour couvrir de courtes distances à la place du dash ou du run .


DASH/RUN :

Pressez rapidement :6: :6: pour vous projeter rapidement vers l’avant.
En maintenant le second :6: certains personnages ont accès à la course.
Tager ne possède ni dash ni course.


DASH CANCEL (DC) :

Après certaines attaques comme le :6: + :c: de Ragna ou quand vous bloquez, pressez :6: :6: rapidement pour réaliser un Dash Cancel.
Contrairement à BBCT, vous pouvez l'annuler avec la Barrier ou des attaques normales immédiatement.
(Note : Les dash cancel de Ragna et Jin ne sont pas cancelables immédiatement)


BACKSTEP :

Pressez rapidement :4: :4: pour effectuer un retrait rapide.
Ce mouvement est utile pour esquiver une attaque ou reprendre l’initiative sous la pression adverse.


JUMP :

Vous pouvez effectuer un saut en pressant :7: ou :8: ou :9:.

Hormis Tagger, vous pouvez également réaliser un double jump en pressant de nouveau :7: ou :8: ou :9: une fois dans les airs. Le triple jump de Taokaka fonctionne de la même manière.
Les personnages peuvent enchaîner leur double/triple jump et leur Air-Dash après certaines attaques.


HIGH JUMP (HJ) :

Pressez :1: ou :2: ou :3: puis rapidement :7: ou :8: ou :9:
Votre personnage réalise alors un saut plus haut que le jump classique.
Vous pouvez enchaîner un Double Jump ou un Air Dash après un High Jump.


JUMP CANCEL (JC)/HIGH JUMP CANCEL (HJC) :

Vous pouvez annuler certaines attaques avec un jump quand vous êtes au sol ou avec un double jump si vous êtes en l’air. Utile pour les combos et les pressings.
Au sol, vous pouvez aussi choisir d’effectuer un High Jump Cancel, un mouvement important pour nombre de combos.


AIR DASH :

Hormis Tagger, tous les personnages peuvent réaliser un Air Dash en pressant :6: :6: ou :4: :4: (Back Air Dash) une fois dans les airs.

Taokaka, Arakune et Bang ont accès à un Double Air Dash et peuvent donc enchaîner 2 Air Dash.
Les Air Dash sont assez différents des Dash au sol.
Après le début du Air Dash, vous pouvez le canceller avec n’importe quels coups aériens.
Si un Air Dash est utilisé après un Jump ou un High Jump, votre personnage ne pourra pas réaliser de Double Jump (sauf Taokaka grâce à son triple jump).
Si un Double Jump est utilisé, votre personnage ne pourra pas réaliser de Air Dash (sauf Taokaka, Arakune et Bang grâce à leur double air dash)
Enfin détail important à propos du Air Dash, pendant toute la durée de celui ci il vous est impossible de mettre votre garde, même en barrier.


INSTANT AIR DASH (IAD) :

Réaliser un Air Dash dès que votre personnage quitte le sol.
Voici plusieurs façon de réaliser l’Instant Air Dash :

Pressez rapidement :9: :6: :6: ou Pressez rapidement :6: :9: :6:

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Re: Principes de jeu

#3 Message par DarthNova »

LES JAUGES


SANTE :

La jauge de couleur jaune en haut de l’écran indique l’endurance du personnage.

Image

Quand elle est vide le personnage est KO et perd le round/match.
La partie représentant les dommages infligés et indiquée par un segment rouge.

Le total de points de santé et leurs ratios varient selon les personnages.

Ragna = 10000
Jin = 11500
Noel = 11000
Tager = 13000
Taokaka = 9500
Rachel = 11000
Arakune = 10500
Bang = 11500
Litchi = 11000
Carl = 9500
Hakumen = 12000
Λ - 11 = 10000
Tsubaki = 11000
Hazama = 11000
μ-12 = 10000


GUARD PRIMER (GP) :

Remplace la Guard Libra de CT.
Sous le timer se trouve la Guard Primer indiquée par plusieurs petite icones représentant les points de Guard Primer :

Image

Certaines attaques retirent 1 point guard primer quand elles sont bloquées (concept un peu à l'image des coups retirant des étoiles dans HNK).
Quand tous les points de la GP sont retirés, le joueur défenseur est sous le coup d'un guard crush suivit d'un gros stun au sol ou d'une belle envolée si le personnage est dans les airs.
La jauge de GP s'auto-régénère après le guard crush.

Le nombre de points GP varie selon les personnages :
10 : Tager
06 : Hakumen, Bang
05 : Ragna, Jin, Litchi, Tsubaki, Λ-11, Arakune, μ-12
04 : Taokaka, Carl, Noel, Rachel, Hazama

La régénération de la jauge GP prends 15 secondes par points.
La vitesse de régénération dépend de la situation du personnage :

Rien : si il bloque
Très lente : si il est touché
Lente : si il ne fait rien
Rapide : si il touche l'adversaire
Très rapide : si il fait bloquer l'adversaire


HEAT :

La jauge Heat est située en bas de l’écran.

Image

Elle est utilisée pour réaliser les Distorsion Drive, les Rapid Cancel, etc…
Chaque fois qu’un personnage attaque, le montant de Jauge Heat reçu dépend de l'attaque utilisée.
Quand la jauge de Santé tombe sous les 20%, la jauge Heat augmente alors automatiquement.

Haku-men possède une jauge Heat unique.

Image

Elle augmente quand il attaque, défend ou subit des dommages mais augmente aussi automatiquement, quand la jauge de Santé tombe sous les 20%, la vitesse de croissance de la jauge Heat est doublée.
Quand la jauge Heat est pleine, elle est alors « stockable »,Haku-men peut ainsi stocker jusqu’à 8 jauges au total.

Liste des mouvements nécessitant l’utilisation de la jauge Heat et montant de leur consommation :

- Distortion Drive : 50%
- Rapid Cancel : 50%
- Counter Assault : 50%
- Astral Heat : 100% (+ autre conditions)
- Certains special moves de Jin : 25%
- Tous les special moves de Haku-men : Taux variable


BARRIER :

La jauge de Barrier se trouve sous la jauge de Santé et possède 10000 points au total.

Image

La jauge décroît quand vous utilisez la Barrier pour vous protéger.
Elle régénère de 7 pts toutes les 10 frames si vous stoppez l’utilisation de la Barrier durant 120 frames (soit 2 secondes, allez on s’accroche les enfants !).
Quand elle atteint zéro, le personnage entre en condition DANGER pour 600 frames.
Durant ce temps la jauge de Barrier régénère jusqu’à sa moitié (soit 5000 pts) et vous pouvez alors de nouveau utilisez la Barrier.

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Re: Principes de jeu

#4 Message par DarthNova »

SYSTEME D'ATTAQUE


REVOLVER ACTION (RA) :

La Revolver Action est un système de combo permettant d’enchaîner des séries d’attaques normales. Cela implique que vous cancelliez l’animation d’un coup normal par un autre dans une succession rapide.
L’ordre où vous pouvez enchaîner les coups est le suivant :
Weak attack ~ Medium attack ~ Heavy attack.



Pendant que vous effectuer une Revolver Action, vous pouvez la linker avec toutes sortes de mouvements : debout, accroupi ou un mouvement qui requiert de maintenir une direction particulière du pad/stick.

Il n’est pas obligatoire de débuter sa séquence par une weak attack, vous pouvez très bien commencer votre série par une medium ou une heavy attack.
Par contre vous ne pouvez inverser l’ordre de la séquence générale (pas de medium après une high par exemple).
Le shéma de Revolver Action diffère selon les personnages, apprenez à les connaître pour chacun d’entre eux.


RAPID CANCEL (RC) :

Le Rapid Cancel est l’héritage du Roman Cancel de Guilty Gear.
Il consomme 50% de la jauge Heat.
Pressez A+B+C durant une attaque pour canceller son animation.



Le Rapid Cancel a 2 utilités principales, il permet de prolonger les combos et également d’imposer un pressing sur l’adversaire.
La plupart des coups peuvent être RC.


DISTORTION DRIVE (DD) :

C’est l’appellation ici pour les super moves/furies.
Le Distortion Drive consomme 50% de la jauge Heat.



Son principal atout, hormis ses importants dommages, est que l’adversaire ne peut utiliser le Barrier Burst contre ce mouvement.
Utiliser ce coup destructeur pour achever un adversaire proche du KO et remporter le round/match.
Dans CS les DD ont un minimum de dommages (20% du total) qui ne sont pas affectés par le damage scale, les utiliser en fin de combo les rend donc plus puissants que jamais.


ASTRAL HEAT (AH) :

C’est le coup ultime du jeu, l’équivalent du Destroyed de Guilty Gear, il abat directement l’adversaire si ce dernier est touché.
Certaines conditions sont néanmoins requises pour déclencher ce mouvement mortel :

- consomme 100% de la jauge Heat.
- consomme 1 icône Break Burst.
- la jauge de santé de l'adversaire doit tomber sous les 35%.
- utilisable uniquement dans le round final



L'icône du personnage se met à briller quand l'AH est disponible.
L'AH ne peut être utilisé en combo si les conditions ne sont pas réunies avant le départ du combo.


ATTRIBUTS :

Les attaques ont différentes "classes" : Head, Body et Foot.
Cela crée plus d’interactivité entre les différents mouvements.

Par exemple le :6: :a: de certains personnages possède une invincibilité à l’attribut Head qui garantit de prendre le dessus sur les attaques sautées qui possèdent seulement l’attribut Head, mais est facilement battu par un coup debout possédant les attributs Head et Body.

Autre exemple : le :6: + :b: de Jin possède une invincibilité à l’attribut Foot. La plupart des coups accroupis possédant généralement seulement l’attribut Foot, ces attaques sont toujours battu par le mouvement de Jin.

Dernier exemple avec le :2: :3: :6: + :b: de Carl qui possède une invincibilité sur les attributs Head et Body. Il peut ainsi traverser la plupart des attaques debout avec facilité.

Attention ! Il y a une différence entre une attaque et un projectile.
Head, Body et Foot sont considérés avec un attribut d’attaque par défaut alors que les projectiles sont considérés avec un attribut projectile comme certaines autres attaques à l’image du standing :d: de Jin ou du crouching :c: de Noel qui ont également cette propriété.
Ces types d’attaques sont donc battues par les mouvements possédant une invincibilité contre l’attribut projectile.
Notez que le Barrier Burst possède également l’attribut projectile.


THROW/CHOPE :

Pressez :b: + :c: pour projeter un adversaire proche sur le sol ou dans les airs.



Les chopes au sol ont 2 versions :
Neutre :b: + :c: ou Arrière :4: + :b: + :c:
Ce mouvement est imbloquable et peut être annulé pour poursuivre un combo.
Les chopes affichent une animation en cas d’échec si l’adversaire n’est pas à portée.
Vous pouvez également utiliser une choppe durant un combo ou pendant un blockstun.
Notez que la chope elle-même n’est pas affectée par la réduction des dommages, vous pouvez donc l’utiliser en fin de combo pour augmenter les dégats.


NORMAL ATTACK CANCEL/KARA THROW :

En théorie nombre d’attaques normales peuvent être annulées par un special move ou une chope en 2 frames dans le jeu.
Un moyen classique d’appliquer ceci est d'annuler une attaque normale allant vers l’avant pour augmenter sa distance de chope.
Par exemple le standing :b: de Taokaka et Litchi les fait un peu avancer, en maintenant le bouton :b: et en pressant rapidement :c: elles se déplaceront vers l’avant et réaliseront une choppe.


CLASH :

Cela n’apparaît pas souvent mais quand 2 joueurs attaquent en même temps et que les coups « s’alignent » l’un sur l’autre, ils provoquent un clash !
Un éclair violet apparaît alors et les 2 attaques sont annulées.



Vous pouvez annulé par un coup normal ou special durant ce temps mais vous ne pouvez ni sauter ni dasher.
Attention néanmoins tous les coups ne sont pas cancelables sur un clash, par exemple le gravity seed de Lambda.

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Re: Principes de jeu

#5 Message par DarthNova »

SYSTEME DE DEFENSE


GUARD :

La guard est le moyen classique pour se défendre des attaques. Maintenez :4: pour bloquer debout, :1: pour bloquer accroupi.



Et maintenez n’importe quelle direction arrière pour bloquer en l’air.



Vous devez également connaître les différents niveaux de guard pour vous défendre correctement.
Si l’attaque est un overhead, vous devez bloquer debout.
Si l’attaque est basse, vous devez bloquer accroupi.
Il y-a également certaines attaques que vous ne pouvez bloquer avec la guard classique comme certains coups aériens, imbloquables ou les choppes.
Vous pouvez aussi choisir d’esquiver certains coup lents avant qu’il ne touche plutôt qu’user de la guard.

Il est d'ailleurs intéressant de signaler que le jeu vous informe sur vos erreurs de garde à l'aide de petits points d'exclamation :

- vert! : chope dans les conditions classiques
- pourpre!! : chope durant un combo notamment
- rouge!, vous étiez en garde basse et vous avez été touché par un coup overhead.
- jaune!, vous étiez en garde debout et vous avez été touché par un coup low.
- bleue!, vous étiez en garde aérienne et vous avez été touché par un coup imbloquable en l'air (sur lequel il faut utiliser la barrier guard).

Guard Bonus :
Bloquer constamment les coups adverses pendant plus de 6 à 7 secondes vous donne droit à un bonus de garde.
Le personnage fera un instant guard automatique sur tous les coups suivants dans le block string.


INSTANT GUARD (IG) :

L’Instant Guard est plus difficile à utiliser que la garde classique mais elle est aussi plus rentable.
En pressant :4: pour bloquer une attaque, votre personnage « flashera » en blanc pour indiquer une IG réussie.



Les différences entre la guard classique et l’instant guard sont les suivantes :
- Récupération du guard stun plus rapide.
- Moins de hit back.



BARRIER :

La Barrier est un mécanisme de défense fort utile. En pressant n’importe quelle direction :4: :a: + :b:, votre personnage forme un bouclier protecteur quand il bloque.



Utiliser la Barrier consomme votre Jauge Barrier mais il y-a bien sûr de nombreux avantages.
La Barrier est un moyen sûr de bloquer les coups aériens imblocables par la garde classique. Par rapport à l’Instant Guard, la Barrier a un plus grand hitback, annule le chip damage (le grattage^^) et permet de préserver son dernier Guard Primer au prix d'1/3 de la jauge de Barrier.
La Barrier donne également 1F de blockstun supplémentaire.

Notez que vous devez toujours prendre en compte les différents niveaux d’attaques (debout, accroupi, overhead…). De plus la Barrier ne fonctionne pas contre les imbloquables.

Par rapport à CT on ne peut plus sauter en arrière quand la barrière activée.


INSTANT BARRIER (IB) :

L’Instant Barrier, les plus concentrés l’auront deviné, est la combinaison de l’instant guard et de la Barrier.



En utilisant la Barrier pour bloquer une attaque vous bénéficier d’encore plus d’avantages, et oui c’est folie ! :

- Récupération du guard stun plus rapide.
- Le hitback de l’attaque est plus grand.
- Immunise au Guard Crush
- Pas de chip damage (no grattage)
- gain blockstun (5f au sol, 10F en l'air)


BREAK BURST (BB) :

La disponibilité du Break Burst est indiqué par un symbole rouge sous la jauge de Santé et à côté de la jauge de Barrier :

Image
Image

Le Break Burst est activé en pressant :a: + :b: + :c: + :d: quand une icône Burst est disponible.
Il peut-être utilisé pour stopper les combos et pressing adverses ou pour rallonger des combos en projetant l'adversaire.
Contrairement à la Barrier Burst de CT, la jauge de Barrier n'est pas perdue après un burst.
Cependant votre personnage perd la moitié des ses points Guard Primer, arrondi au supérieur, après un burst défensif (couleur verte)
Vous pouvez conserver l'icône de BB pour le prochain round.
Vous commencez le match avec 1 burst et en gagnez 1 supplémentaire si vous perdez le round.
Vous pouvez désormais achever l'adversaire après un burst offensif (couleur dorée).


THROW ESCAPE/DECHOPE :

A défaut de pouvoir garder vous pouvez briser une chope et ainsi éviter de subir des dommages en pressant :b: + :c: au début de l’animation de celle-ci lorsqu’un point d’exclamation vert apparaît à l’écran.

Mais il existe d’autres informations à connaître sur le sujet.
La première d’entre elles est qu’il y a 2 timings différents pour déchoper.
Le classique, quand le point d’exclamation vert apparaît au début de la choppe, là vous devez simplement pressez :b: + :c:



Le second timing apparaît durant une choppe placée dans un combo ou un guard stun, vous verrez alors 2 points d’exclamation violets apparaître à l’écran.


Il y a néanmoins certaines situations où vous ne pourrez pas déchoper.
L’une est le Throw Counter qui chope une attaque comme un Counter hit (frame de vulnérabilité), une croix rouge ainsi que l’inscription "Throw Counter" apparaissent à l’écran indiquant que la déchoppe est impossible

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Une autre situation est le Throw Reject Miss.
Quand vous pressez :b: + :c: votre personnage ne peut déchoper durant un court instant, si il est projeté durant ce temps la déchope et impossible et la fameuse croix rouge apparaît de nouveau à l’écran ainsi que l’inscription "Throw Reject Miss".

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Notez que chaque fois que vous pressez :b: + :c: votre personnage déchopera automatiquement durant les 5 prochaines frames (contre 11 dans CT) si d’aventure votre adversaire tente une chope.


DANGER CONDITION :

Quand la Jauge Barrier est vide, la Jauge Santé du personnage affiche le mot DANGER et il reçoit des dommages accrus.


AIR RECOVERY :

Pour réaliser un Air Recovery pressez n’importe quel bouton sauf :d: quand vous êtes dans les airs après avoir été touché. Vous pouvez choisir la direction en pressant :6: ou :4: ou rester neutre.



Après un Air Recovery votre personnage dispose de 15 frames d’invincibilité.
De plus, vous ne pouvez utiliser que la Barrier durant cette période. Après ce temps vous pouvez attaquer ou réaliser un double saut/air dash si votre personnage ne les a pas utilisé avant le recovery.


FALL RECOVERY :

Il y a 4 types de Fall Recovery, quand votre personnage touche le sol :

1/Quick Rise
Pressez :2: :a: ou :b: ou :c:



2/Quick Recovery
Pressez :7: ou :8: ou :9: :a: ou :b: ou :c:


3/Front Roll
Pressez :6: :a: ou :b: ou :c:



4/Back Roll
Pressez :4: :a: ou :b: ou :c:



Il n'est plus possible comme dans CT d'annulé la dernière partie de l'animation d'un roll par un special move.
Par contre la durée des tech roll a été raccourci (39F à 30F) et peut être annulé par avec la Barrier à partir de 18F.



COUNTER ASSAULT (CA) :

Similaire à l’Alpha Counter de SFZ, après avoir bloqué une attaque, pressez :6: :a: + :b: pour contre-attaquer.



Notez que vous ne pouvez pas abattre un adversaire de cette façon même si vous effectuez un combo derrière le CA. De plus, il est possible d’utiliser le CA pour réinitialiser le stun du Guard Crush mais SEULEMENT si vous bloquer le second ou le dernier coup d’un multi hit causant un Guard Crush.

Le CA consomme 50% de jauge Heat.


NEGATIVE PENALTY :

Quand un joueur être trop sur la défensive, la Negative Penalty apparaît.
Si le joueur continue de défendre, une aura rouge l’entoure et il reçoit 50% de dommages supplémentaires.
Tant que le joueur ne jouera pas de façon "positive" pendant une certaine période, la Negative Penalty ne disparaîtra pas jusqu’à la fin du round.



Les actions considérées comme "positives" sont : marcher vers l’avant, sauter en avant, dasher en avant, toucher l’adversaire ou le forcer à bloquer, être touché ou bloquer des attaques.

Les actions considérées comme "négatives" : Sauter en arrière, back dash, back air-dash.

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Re: Principes de jeu

#6 Message par DarthNova »

Voilà je vais stopper ici pour l'instant, je me suis permis de recycler les petites vidéos du dojo CT vu qu'elles sont de toute façon très "accessoire", disons que ça aère un peu le texte.

Malgré l'effet simple "copié/collé" que ça peut du coup donner, je vous invite à relire le tout car le jeu a subit de nombreuses modifications par rapport à Calamity Trigger :wink:

Comme d'habitude j'invite les plus pointus et attentifs d'entre vous à corriger les éventuelles erreurs ou gros oublis^^'

Je remet ici les liens du premier post, là aussi n'hésitez pas à balancer du biscuit!
Merci et bon jeu à tous! :)

* http://s1.zetaboards.com/blazblue/pages/bbcs/
* http://blazblue.jp/index.html
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Re: Principes de jeu

#7 Message par DarthNova »

Ajout de Mu12 :wink:

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Re: Principes de jeu

#8 Message par tyc »

T'as pas précisé les PV et les GP de Mu: 10000 PV et 5 GP
Gamertag Xbox360: RaGe Tyc

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Re: Principes de jeu

#9 Message par DarthNova »

C'est ajouté, merci :)

Alif
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Re: Principes de jeu

#10 Message par Alif »

Petites remarques :
- sur l'IB, "Bloque les coups aériens imbloquables par la garde classique", il me semble que ce n'est plus vrai dans CS (l'idée étant qu'on est beaucoup moins souvent privé de barrière).
- "Par rapport à l’Instant Guard, la Barrier a un plus grand hitback et annule le chip damage (le grattage^^) et la réduction du Guard Primer" : pas tout à fait. La barrière ne protège pas les guard primer en général ; en revanche, on peut protéger son dernier primer et éviter le cassage de garde au prix d'un tiers de la barre de barrière.
- un truc à préciser, on ne peut plus sauter en arrière avec la barrière activée comme dans CT, ce qui complique pas mal la vie en défense.

Voilou, à vérifier quand même, je suis pas non plus un gros joueur :) Merci pour le guide qui est franchement une bonne intro au jeu !

Maho
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Re: Principes de jeu

#11 Message par Maho »

Tout ce que tu as dit est correct, pour les IB je pense qu'on peut même préciser le gain exact en blockstun (5f au sol, 10 en l'air), et aussi ajouter qu'utiliser la barrier guard donne 1f de blockstun supplémentaire.

J'ai parcouru le topic vite fait et je pense qu'on peut noter ça :

Les dash cancel de Ragna et Jin ne sont pas cancelables immédiatement, c'était soit un truc de locktest soit une erreur du mec qui en a parlé.

Pour les clashes, il faut je pense dire que tous les coups ne sont pas cancelables sur un clash, par exemple le gravity seed de Lambda.

Au niveau du burst on ne perds ses guard primer que si on l'utilise en défense (de couleur verte), de même il n'est possible d'achever son adversaire que sur un burst offensif de couleur dorée (Carl serait trop content si ça marchait sur les verts).
Autre point très important, le startup des bursts n'est plus autoguard mais invincible, punir les burst demande donc plus d'anticipation, là ou pas mal de persos pouvaient souvent le faire en réaction.

La negative penalty n'est pas aussi violente dans CS que dans CT, on ne prends plus "que" 50% de dommages en plus et point important cela ne s'applique pas aux dommages des choppes (Tager est malheureux). Par contre de manière générale, la pénalité arrive plus vite qu'avant.
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Re: Principes de jeu

#12 Message par DarthNova »

J'ai corrigé et ajouté vos infos, merci à vous :wink:
Entre ma trad' pas toujours aware et les traces du dojo CT, il était plus que probable que des erreurs se soient glissées dans le tout^^'

N'hésitez pas à me remonter d'autres erreurs ou infos pertinentes :)

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Re: Principes de jeu

#13 Message par Infiny »

Je ne savais pas où poster : All Astral Finish - µ12 - v13 ^^'

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malaka47
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Re: Principes de jeu

#14 Message par malaka47 »

J'ai deux petites questions au niveau des Fatals Counter :

-Dans quel cas exact se produisent ils, par rapport au Counter classique ?
-Qu'apporte t-il au niveau des prorations ?

Merci d'avance !
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Maho
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Re: Principes de jeu

#15 Message par Maho »

Le fatal counter ne change rien au niveau des dommages, ils donne par contre 2f de hitsun de plus pour tous les coups pendant la durée du combo qui suit, ce qui permet de faire des combos autrement impossibles.
Sinon ce sont tous simplement certains coups de chaque perso qui ont la propriété fatal lorsqu'il passent en counter, par exemple pour Ragna c'est 2C, Hazama c'est le Jayouku ou le flashkick chargé, tous les persos en ont au moins un.
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Re: Principes de jeu

#16 Message par malaka47 »

Merci Maho, va falloir que je bosse de ce coté là pour ma Tao meme si je suis loin du niveau pour jouer à la frame près :(
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tyc
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Re: Principes de jeu

#17 Message par tyc »

Tiens je viens de noter une erreur dans le guide. Depuis CS l'instant block ne permet plus de bloquer les coups anti air (point d'exclamation bleu) ;)
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Re: Principes de jeu

#18 Message par DarthNova »

tyc a écrit :Tiens je viens de noter une erreur dans le guide. Depuis CS l'instant block ne permet plus de bloquer les coups anti air (point d'exclamation bleu) ;)
Corrigé! merci :wink:
Et bravo d'avoir le courage de tout lire, j'ai eu moi même la flemme de tout relire quand j'ai transposé le dojo de CT à CS :roi:

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Re: Principes de jeu

#19 Message par extraordinairemoi »

Bonsoir Mesdames,messieurs

Alors voila je me suis mis au jeu, j'ai essayé le tutorial, je pense avoir compris (en fait je pense comprendre en gros les différents faces du gameplay expliqués,mais bon je ne suis pas très bon en anglais ), j'ai commencé les challenges aussi....ouais ben y a beaucoup de travail en ce qui me concerne... et je vais aussi sur ce topic pour comprendre certains points car il est pas facile ce jeu...
Par contre quelques questions
- Dans les attributs d'attaques,Y a t'il un site,cité plus haut, qui les répertorient?
- Le Revolver Action est il toujours dans l'ordre cité plus ci-dessus ?(c'est à dire Weak,Medium,Heavy ) Parce qu'après ça parle de shéma qui diffère entre chaque perso,mais c'est quoi en fait un shéma?
- Faut il que je vende la version Us et attende la versions française pour bien assimilé le tutorial, parce que comprendre en gros n'est peut être pas suffisant?
- Et Enfin, sachant qu'avec moi c'est comme si on part de zéro dans le jeu de fight, y a t'il des points ou conseils que vous pouvez me donner pour progresser ( Ne me parler pas de Jouer online, je ne l'ai pas), ?

Merci d'avance pour vos réponses!!!!
Citation de MrQuaRate: Le pif, c'est le respect!!!! A méditer

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Re: Principes de jeu

#20 Message par tyc »

extraordinairemoi a écrit :- Dans les attributs d'attaques,Y a t'il un site,cité plus haut, qui les répertorient?
- Le Revolver Action est il toujours dans l'ordre cité plus ci-dessus ?(c'est à dire Weak,Medium,Heavy ) Parce qu'après ça parle de shéma qui diffère entre chaque perso,mais c'est quoi en fait un shéma?
- Faut il que je vende la version Us et attende la versions française pour bien assimilé le tutorial, parce que comprendre en gros n'est peut être pas suffisant?
- Et Enfin, sachant qu'avec moi c'est comme si on part de zéro dans le jeu de fight, y a t'il des points ou conseils que vous pouvez me donner pour progresser ( Ne me parler pas de Jouer online, je ne l'ai pas), ?

Merci d'avance pour vos réponses!!!!
1) http://dustloop.com/guides/bbcs/
2) C'est spécifique à chaque personne, suffit de tester par toi même pour voir quels coups peuvent s'enchainer avec quels coups
3) Le tutorial explique plus ou moins ce qui est expliqué ici, revendre la version US ne changera rien, au pire munis toi d'un dico anglais-français pour comprendre ce que tu comprends pas ;)
4) Répére les coups qui vont loin pour ton jeu à distance, les coups qui sont rapides pour le jeu au corps à corps, voir lesquels sont les meilleurs en starter de combos, travailles des combos en fonction des starter et des situations (dans le coin, milieu d'écran, adversaire debout, accroupi, counter hit, anti air, etc), ainsi que des phases que t'as vu en vidéo (de préférences permettant d'ouvrir la garde sans trop de pb et safe au possible), va lire des guides/discussions pour ton perso sur Dustloop, test un minimum les persos que tu ne joues pas pour voir comment ils fonctionnent, etc
Mais surtout trouve toi des gens avec qui jouer sinon tu pourras jamais progresser de façon correcte et surtout tu vas vite t'ennuyer tout seul sur ton jeu :/
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Re: Principes de jeu

#21 Message par extraordinairemoi »

Merci "Tyc"
1) Ok merci je vais étudier ça.
2) Ok mais en fait ma question c'est est que l'ordre du RA est il toujours W/M/H et enfait tout dépnds des direction qu'on choisit OU en fait cela dépends des persos mais on peut avoir comme RA W/H/M ou H/W/M d'ailleur est ce que dans le mode Challenge, on a justement des RA qui peuvent être ituliser?
3) Ben c'est justement ce que j'ai fait ;D , sauf qu'il y a quand même quelques zones flous
4) Merci pour les conseils, par contre, poster sur un site anglais.... 8O je ne suis pas sûr d'être à la hauteur dans mon écrit.
Par contre trouver des gens pour jouer...hum...cela peut être facile comme tout le contraire...Qui veut jouer avec moi???? :ptdr:
Citation de MrQuaRate: Le pif, c'est le respect!!!! A méditer

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