Black Finger Jet (~Nazca)

Pour parler des jeux d'arcade ou du genre arcade (baston, beat, shoots, puzzle...) sortis ou non en arcade, anciens ou récents, ainsi que de l'actualité arcade.
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John46
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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#26 Message par John46 »

Même s'il y a procès, je vois pas comment SNK pourrait ne pas recuperer un projet si prometteur. Ca se trouve c'est un ball move des dev pour forcer SNK a les re-embaucher :lol:

L'animation de reculs des ennemis/vehicules touchés semblent convaincante aussi.
Le narrateur est le meme? Le "Machine Gun" semble proche, mais pas l'intro du stage.
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

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Cotw
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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#27 Message par Cotw »

https://x.com/RyoSK1942/status/1711326740239601688?s=20


Akio a écrit :L'atout spécial de Jet est un mouvement spécial appelé Black Finger, qui utilise le mal pour contrôler le mal. Lorsque vous éliminez des ennemis avec le désastre qui surgit du bout de vos doigts, jouez en criant « Shining Finger ! » Dans cette animation GIF, j'ai essayé de bombarder avec un mignon Inugami qui a mordu la main de Jet, qui peut être utilisé par défaut.
※ Attention au volume
RyoSK1942 a écrit :M. Akio m'a envoyé des instructions telles que « faire ce genre d'effet » sous la forme d'un GIF avec un tel niveau de perfection. Shugee
C'est quelque chose qu'on voit succinctement à la fin du teaser quand le logo du jeu dézoome lentement.

Image

C'est ça la créativité. Ca ne peut pas juste être des éclairs qui sortent des doigts; il faut qu'une tête de chien géant apparaisse en suspension, retombe, ouvre sa gueule sur 180° et balaye l'écran d'éclairs encore plus gros.

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#28 Message par Telemakk »

Sortir ça sur Steam c'est suicidaire. Il va être noyé au milieu des innombrables productions indés du même style, souvent mieux réalisées d'ailleurs. Ils auraient certainement mieux fait de tenter le full pixel plutôt qu'un hybride assez daté techniquement.

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#29 Message par Cotw »

Tu penses à quels jeux indés?

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John46
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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#30 Message par John46 »

Ah tiens, ça faisait longtemps que Telemaak nous avait partagé ses avis éclairés.
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#31 Message par Cotw »

Nouvel interview par le site Gamespark.jp. On apprend quelques trucs autour du jeu et il y a aussi d'autres éléments déjà présents dans l'interview du TGS de Famitsu le mois dernier.

Source
https://x.com/gamespark/status/1711298220704637318?s=20
https://web.archive.org/web/2/https://w ... 34866.html

https://www.gamespark.jp/article/2023/10/09/134866.html

Interview
KOHACHI STUDIO a annoncé le nouveau jeu de tir d'action à défilement latéral « Black Finger JET » pour PC (Steam).

Ce jeu est basé sur le bon vieux pistolet à visée à 8 voies. Les joueurs utiliseront différentes armes telles que des armes de poing, des mitrailleuses et des fusils de chasse pour conquérir les étapes. Parfois, il semble que différentes étapes sur l'eau, sur terre et dans les airs vous attendent dans le compagnon idéal et polyvalent « JET car ».

Les membres du développement incluent akio Yamiihaa, HIYA !, HAMACHAN, Kuichin et le personnel qui a créé de nombreux jeux chefs-d'œuvre tels que « Metal Slug ». De plus, le réalisateur est Shinano Ishiguro, connu pour le RPG d'exploration très acclamé "Märchen Forest", et il s'agit du travail d'une équipe incroyable de personnes.

Cette fois, Game*Spark a mené une interview avec l'équipe de développement au « Tokyo Game Show 2023 ».


Entretien avec un membre du développement de « Black Finger JET »
Les personnes qui ont répondu à cette interview étaient le réalisateur de cette œuvre, Shinano Ishiguro, et le producteur, Miihaa. Nous avons parlé de diverses choses, y compris de l'historique du développement de ce travail et de ses réflexions à ce sujet !

--Merci pour votre temps aujourd'hui. Tout d’abord, veuillez vous présenter.

M. Shinano Ishiguro (ci-après dénommé M. Ishiguro) Je suis Shinano Ishiguro, le représentant de KOHACHI STUDIO Co., Ltd. Je suis le réalisateur de cette œuvre, « Black Finger JET ».

M. Miihaa Je m'appelle Miihaa. Je participe à ce travail en tant que producteur. Quand quelque chose arrive pendant le développement et que je ne sais pas à qui passer le ballon, je leur demande toujours de me le passer (mdr).

M. Ishiguro : Comme prévu, c'est la personne la plus familiarisée avec la gestion de l'équipe Metal Slug, donc s'il y a un problème, Mii vous contactera. Il y a tellement de légendes que je n'arrive pas à les gérer parfois (mdr)

――En plus de Shinano Ishiguro, ce travail compte une liste incroyable de membres de développement, dont Akio, qui est devenu un sujet brûlant sur Twitter il y a quelque temps, Miihaa et HIYA !. Racontez-nous comment cette équipe de rêve a été réunie et formée !

M. Ishiguro : Le processus de formation du groupe était dû au fait que j'étais un fan des œuvres de SNK telles que « Metal Slug » et « King of Fighters » lorsque j'étais au collège et au lycée. C’est parce que j’étais un fan de SNK que j’ai trouvé un emploi dans ce qui était alors SNK Playmore.

Bien sûr, je voulais créer des jeux, mais j'ai été affecté à un département lié à Pachislot. Cependant, le département de développement comprend également Miihaa et d'autres membres de l'équipe Metal Slug. Bien sûr, tout le monde a créé des jeux Pachislot intéressants, mais en tant que personne ayant grandi en jouant à Metal Slug, je peux honnêtement dire que je veux qu’ils créent Metal Slug ! C'est ce que je pensais (mdr)

Après cela, j'ai pris ma retraite de SNK Playmore, mais à cette époque, Miiha et ses amis développaient pachislot. Cependant, je ne peux pas oublier le sentiment qu'un jour je veux que ces membres créent à nouveau des jeux ! Cependant, comme je n'avais aucun soutien à l'époque, je ne pouvais pas vraiment dire : " Senpai ! Créons un jeu ! "

Donc, tout d’abord, j’ai pensé que nous devrions prouver que les individus, et pas seulement les entreprises, peuvent gagner de l’argent en développant des jeux. C'est ainsi que nous avons créé la « Forêt de Märchen ». En conséquence, « Märchen Forest » a été bien accueillie par les utilisateurs.

De cette façon, j'ai pu terminer le jeu par moi-même, l'étendre aux PC et aux consoles et gagner de l'argent, j'ai donc finalement pris confiance en moi et j'ai contacté mes collègues seniors.

Si je devais résumer cela en un mot, ce serait que les légendes étaient prêtes à accepter mon rêve de longue date.

--Qu'a pensé M. Miihaa lorsqu'il a entendu l'histoire ?

M. Miihaa : À cette époque, j'avais déjà quitté le domaine du développement de jeux et je travaillais dans un autre emploi à la campagne.

À cette époque, Ishiguro-kun m'a approché au sujet du développement d'un jeu et m'a dit : « Voudriez-vous l'essayer à nouveau ? » Au début, nous avons parlé de faire quelque chose qui pourrait être fait par nous deux, plutôt que par une petite équipe ou une petite entreprise. Comme il n'y avait que moi et Ishiguro-kun, je pensais que nous pouvions faire ce que nous voulions.

Pourtant, j'étais assez hésitant au début, mais il n'écoute pas quand je lui dis, alors à la fin j'ai dit : « Allons-y ! »

--Au début, c'était un projet réalisé par vous deux.

M. Ishiguro : Oui, en fait, je faisais un RPG au début. Cependant, au fur et à mesure de l'avancée du projet, vous pourrez vous connecter avec d'autres membres, et ce sera votre chance de les inviter au projet... ! Je pense que ...

M. Miihaa : Une fois que le projet a progressé dans une certaine mesure, nous avons commencé à rassembler les membres, en réfléchissant à qui devrait diriger le programme.

M. Ishiguro : C'est ainsi que j'ai fini par parler aux membres de la dream team dont j'avais toujours rêvé. Nous avons demandé à chacun si tel ou tel participerait, dans une situation où une légende ferait appel à une autre.

Je me sens chanceux d’avoir eu de merveilleux seniors à SNK Playmore, et je suis toujours reconnaissant pour ces rencontres.

――Cette rencontre, où une légende appelle la prochaine légende, est un film. Faisons de ça un film (mdr)

Les deux (mdr)

-- « Märchen Forest » de M. Ishiguro est toujours bien accueilli, et c'est un jeu avec beaucoup de contenu. Il a été créé avec une volonté très forte.

M. Miihaa : (J'aimerais inviter les gens à créer un jeu avec moi) Même s'ils ont un but, je pense que c'est incroyable d'en créer un. Lorsque j'ai été invité pour la première fois, on m'a dit : « J'ai créé un jeu comme celui-ci et j'aimerais que vous veniez le voir et écouter mon histoire. »

Alors j'ai demandé : « Quelle partie de la forêt des contes de fées avez-vous créée ? » Ensuite, on m'a envoyé la page du magasin pour le jeu. Alors au début, j'ai demandé : « S'il vous plaît, dites-moi plus clairement », mais ensuite on m'a répondu : « C'est tout. » (rires) Je l'ai écouté environ 3 fois.

--Qu'a pensé Miihaa du marché des jeux indépendants ?

M. Miihaa : Même si j'avais déjà abandonné la création de jeux, j'étais exposé de plus près aux jeux à l'époque, j'ai donc compris qu'il existait un marché pour eux. Je pensais que si je faisais un travail à petite échelle destiné aux gens qui l'aiment, plutôt que quelque chose que tout le monde aimerait, je serais capable de faire de bonnes affaires et d'avoir une présence suffisamment forte.

Je pense que cela aurait été difficile de faire cela si j'avais appartenu à une entreprise comme par le passé.

M. Ishiguro : La création de « Märchen Forest » a pris cinq ans. J'avais parlé de mes intentions à ma femme, mais je n'en avais parlé à personne d'autre. Je pensais que si je ne faisais pas grand-chose, je manquerais de respect aux légendes que je voulais créer ensemble.

C’est grâce à cet objectif que nous avons pu aller aussi loin et le développement n’a pas été difficile du tout.

--Avec la création de la Dream Team, le genre est-il passé au tournage d'action ?

M. Ishiguro : C'est vrai. Même si Miihaa et Akio sont tous membres, je pensais que les gens seraient en colère contre moi si je disais "Je fais un RPG" (mdr).

J'ai donc décidé de créer d'abord un jeu de course à pied. Lorsque j'ai interrogé les membres du développement, ils m'ont dit qu'ils voulaient créer des jeux dans différents genres, mais ils ont mis cela de côté pour plus tard et ont décidé de créer quelque chose que tout le monde attendait avec impatience en premier.

--Dans la bande-annonce publiée, vous pouvez voir une grande variété de plans des personnages principaux, des créatures et des mechas. J’ai vu exactement ce que je voulais voir, mais quelle a été la réaction après sa sortie ?

M. Ishiguro : C'était bien plus étonnant que ce à quoi je m'attendais. J'avais le nombre de listes de souhaits Steam que je visais et, heureusement, j'ai pu aller beaucoup plus haut. Merci beaucoup pour tous vos retours positifs et commentaires de soutien.

Nous avons reçu de nombreux messages sur le forum Steam et nous serions heureux si vous pouviez en publier.

--Je pense qu'il y a eu une réaction assez mondiale.

M. Ishiguro : La réaction à l’étranger a été plus forte qu’au Japon. Il y a beaucoup de réponses en anglais sur les forums et sur X (anciennement Twitter). Personnellement, je sens que nous avons beaucoup de fans à l’étranger.

M. Miihaa : À l'origine, « Metal Slug » a été créé en raison de la situation du centre de jeu à l'époque, mais nous voulions également créer un contenu qui serait passionnant pour les joueurs étrangers. Compte tenu de la réaction cette fois-ci, je pense qu'il est naturel que Black Finger JET vise une expansion mondiale.

--Les personnages principaux et les visions du monde de « Metal Slug » et « Black Finger JET » semblent être légèrement différents. Parlez-nous du concept de ce travail.

M. Ishiguro : L'artiste principal Akio est essentiellement en charge du décor et du concept du monde. Quant à Akio-san, s'il en faisait une histoire de guerre comme Metal Slug, cela deviendrait un défi pour son passé, et il sentait qu'il n'était pas nécessaire de remettre en question sa vision du monde déjà complète et son passé.

Donc, puisque j'allais faire le prochain, je voulais créer une nouvelle vision du monde avec encore plus de variété. En adoptant la vision du monde de « Black Finger JET », nous avons inclus des idées qui n'étaient pas utilisables à l'époque.

--C'est précisément à cause de la vision complète du monde de "Metal Slug" que les fans de la série recherchent. C'est pourquoi il y a des choses dont je ne pouvais pas profiter à l'époque.

M. Ishiguro : C'est vrai. Ainsi, « Black Finger JET » incorpore en fait des idées qui ont été abandonnées dans « Metal Slug ». Certaines ébauches d'idées contiennent des restes d'anciens personnages (mdr)

Par exemple, l'expression « la caméra tourne autour » était difficile à exprimer au moment du développement de « Metal Slug » en raison de contraintes telles que le matériel et le temps, mais en intégrant la 3D avec « Black Finger JET », une telle expression peut être utilisé. Il est devenu.

--Non seulement il existe de nombreuses légendes, mais M. Ishiguro appartenait également à SNK Playmore. En ce sens, nous construisons une relation solide avec SNK et poursuivons notre développement.

M. Ishiguro : Eh bien, nous construisons soigneusement de bonnes relations avec SNK tout en faisant cela. Lors de ce TGS, plusieurs personnes de SNK sont venues personnellement à notre stand et nous ont dit : « Nous vous soutenons ! »

--Les gènes de SNK ont été fermement transmis.

M. Ishiguro : Je pense que ce n'est pas seulement SNK, mais cela remonte encore plus loin, à Irem puis à Nazca. Le sang d’Irem et de Nazca est entré dans SNK, et c’est leur lignée.

M. Miihaa : Si le nouveau travail que l'équipe de « Metal Slug » s'est réuni pour réaliser est le même que « Metal Slug », dans un sens, ce sera décevant pour les clients. Je pense qu'ils l'ont déjà fait avec Metal Slug.

Par conséquent, « Black Finger JET » a un thème et une vision du monde différents, et l'expression visuelle a également considérablement changé en combinant le pixel art et la 3D. C'est quelque chose sur lequel nous travaillons consciemment afin de dépasser dans le bon sens les attentes de nos clients.

--Le genre du jeu est un jeu de tir d'action à défilement latéral run and gun. Avez-vous l’image de ramasser des armes au fur et à mesure de votre progression dans l’étape ?

M. Ishiguro : C'est vrai. C'est comme prendre une arme et dire « Mitrailleuse lourde ! » (mdr)

――Les créations d'Akio, comme les nombreux méchas et créatures, sont très fascinantes ! Existe-t-il une fonction qui me permet de regarder la galerie de plus près ?

M. Ishiguro : Actuellement, la priorité absolue reste le développement du jeu, donc je n'ai pas encore pensé à de telles fonctionnalités, mais les images de décor et les plans soumis par Akio sont tous merveilleux, j'aimerais donc les partager avec vous. Nous aimerions offrir des opportunités comme celle-ci.

--Je suis enthousiasmé par l'explication de la "JET Car" du jeu. Il semble que nous verrons diverses transformations et super fonctions.

M. Ishiguro : Bien sûr, il y a des scènes terrestres, maritimes et aériennes similaires à celles de « Metal Slug », et il y a aussi une atmosphère légèrement occultique. Je pense qu'Akio proposera toujours des idées surprenantes dont je ne connais même pas l'existence.

Akio est une personne qui propose des idées très diverses, ce qui me surprend parfois, mais elles sont toutes intéressantes.

--Quel genre d'existence les prisonniers de guerre de « Metal Slug » ont-ils dans cette œuvre ?

M. Ishiguro : Il a également été publié sur akio's X (anciennement Twitter), et le personnage à lunettes entre dans cette catégorie. "Agent prisonnier de guerre"

--Cette fois, la sortie sur Steam a été annoncée en premier. Avez-vous des projets pour une future extension de console ?

M. Ishiguro : Nous considérons cela de manière positive (mdr)

--Enfin, s'il vous plaît, envoyez un message à nos lecteurs !

M. Ishiguro : J'ai grandi en tant que fan de « Metal Slug » et de « R-TYPE », et c'est un travail dans lequel ces fans ont supplié Legend : « S'il vous plaît, créez un autre jeu comme vous l'avez fait à l'époque ! '' Je suis sûr que les gens qui se rendaient dans les game centres à l'époque seront ravis. attendez-vous à vous amuser et attendez !

M. Miihaa : L'équipe de développement fait également de son mieux pour développer le jeu, même s'il est ancien. J'espère que vous n'oublierez pas de me soutenir jusqu'à la sortie, sans oublier mon nom.

--merci beaucoup!
Points clés de l'entretien:
- Ishiguro était un fan de Metal Slug et de KOF étant ado. Il a réussi à trouver un emploi chez SNK Playmore à l'époque, dans le département Pachislot. Il y a dans ce département Meeher et d'autres membres de l'équipe Metal Slug. Ishiguro a ensuite quitté SNKP pour monter sa société. Il avait à cette époque en tête de créer un jeu avec l'équipe de Metal Slug. « Märchen Forest » lui a permis de se faire la main et de faire connaître sa société en portant un projet au bout. Suite à cela, le succès était au rendez-vous et il a contacté ces fameux séniors.
- Meeher avait quitté le domaine du développement de JV et avait un autre emploi à la campagne. Ishiguro est allé lui proposer de travailler sur un jeu et il était question qu'ils soient seulement eux deux dessus.
- Il était d'abord question de faire un RPG, puis ils ont convenu d'un run'n gun, sachant que l'équipe aimerait bien varier les genres.
- Ils ont ensuite commencé à contacter les autres membres de la Dream Team, une légende faisant appel à une autre.
- Meeher est satisfait de la liberté d'action au sein d'une équipe indépendante par rapport à une entreprise comme SNK.
- « Märchen Forest » a nécessité 5 ans de développement.
- Ishiguro attendait un nombre de souhaits sur la page Steam du jeu, qui a été largement dépassé.
- La réaction du public à l'annonce du jeu a été plus forte à l'étranger qu'au Japon.
- Metal Slug était un jeu destiné au public japonais, mais qui pouvait aussi plaire au public étranger. Black Finger Jet vise un public mondial.
- Akio est en charge du décor et de la conception du monde.
- Akio voulait sortir de l'univers de Metal Slug, considérant en avoir fait le tour. La vision du monde d'un jeu comme BFJ permet un monde avec plus de variétés et l'ajout d'idées abandonnées de Metal Slug.
- Le mix pixel art / 3D fait parti d'une volonté de dépasser les attentes des clients.
- Il y aura peut-être un mode galerie dans le jeu [c'est une demande du journaliste]
- Plusieurs personnes de SNK sont venues sur le stand du TGS et ont donné leur soutien à l'équipe.
- Le jeu intégrera des phases terrestres, maritimes et aériennes.
- Il y aura une atmosphère ésotérique.
- Une sortie console est à l'étude.

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#32 Message par psykotine »

- Le mix pixel art / 3D fait parti d'une volonté de dépasser les attentes des clients.
pas vraiment non... :roll:
:oroiori: Shoot the girl fist !!!

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#33 Message par Wally EX Revue »

Une chance que les gens de SNK ne sont pas contre eux, car on est vraiment dans le Metal Slug en puissance. Même la police de caractères est la même lorsqu'apparait "Start the operation" et pour d'autres détails aussi.
Image SI T'ES UN SAC, TANT PIS ET AMUSES TOI…

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#34 Message par Pierrot »

La musique aussi. C'est un sacré copié/collé Metal Slug/Nazca/IREM "Geostorm"esque, la zik et les sons en général.
John faisant du pixel Art avec ses mots aka MOTW2 en 2D. Jean stage:
"je vois déjà son superbe décor : Paris populaire jour de marché près d'un quai, un clocher en arrière plan, un gamin qui chaparde une pomme, des costauds qui debarque les cagots, petite pluie fine animée"

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#35 Message par Mug Superstar »

... sortie console ... ben manquera plus que çà se fasse pas ... et en physique hein ... ;D
RIP Gauthier,
A jamais dans nos coeurs ...

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#36 Message par John46 »

J'ai pas l'impression que les gens se rendent compte de la dimension modeste du projet avant d'imposer ça ou ça, on parle d'une équipe toute fraiche de 6 gus, dont un était encore fermier il y a peu. Les mecs sont surement pas non plus des marketeurs, voir gestionaire de projet. Mais la qualité est là, donc patience tout se mettra en place progressivement.
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#37 Message par Telemakk »

Cotw a écrit : 10 oct. 2023, 17:29 Tu penses à quels jeux indés?
Le problème c'est que le label "Metal Slug" est synonyme de fleuron du pixel art, et là pour ce titre on en est pas au niveau des meilleures productions actuelles sur ce plan.
La pléthore de Metroidvania a mis la barre haute en terme de pixel art, et ce Black Finger Jet, en tant que side-scrolling, vient se mettre en concurrence direct avec ce catalogue déjà rempli de hits plus cohérents et plus à jour.

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#38 Message par Cotw »

Je ne suis pas du tout ces jeux. Tu as des titres de ces jeux en pixelart? Ce serait effectivement intéressant de comparer.

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#39 Message par Rugal-B »

KOF XIII était aussi un fleuron de la 2D, ça n'a pas empêché SNK de faire les XIV et XV. Et c'était SNK.
Alors un indé qui fait de la demi 2D, "ça va"!
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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#40 Message par John46 »

Cotw a écrit : 12 oct. 2023, 17:27 Je ne suis pas du tout ces jeux. Tu as des titres de ces jeux en pixelart? Ce serait effectivement intéressant de comparer.
il va te ressortir son laius comme quoi la 2D c'est surtout une affaire de compétence
Je réfute l'argument qui dit qu'en 2022 un jeu 2D en pixel coûte trop cher à développer et que c'est pour ça que les boîtes comme SNK ne le font pas.
Je ne compare pas les jeux indés à Garou, je dis juste que faire un Garou like en 2022, c'est pas du tout le prix d'un Tekken, ou d'un SFV. Ce serait bien infèrieur.
Pour implémenter un perso en 3D il te faut un chara artist qui va faire la modélisation + shaders + textures, un rigger, et un animateur.
Pour faire un perso en sprite, il faut un gars.
On part déjà pas sur la même base niveau coût.
Et l'argument qui dit que la 2D c'est long à produire et qu'il n'y a plus le savoir faire n'est également plus du tout à l'ordre du jour.

Si SNK ne fait plus de jeux à la sauce pixel ce n'est pas parce que ça coûte trop cher, ou parce que plus personne ne sait le faire.
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#41 Message par cysgouil »

Perso ce jeu me plait, revoir les anciens d'Irem/Nazca à la manœuvre, avec leur patte graphique, leurs idées délirantes, leur gameplay, je trouve qu'il faudrait vraiment être aigri pour bouder son plaisir!!!

En tant que fan d'Irem je ne pourrais pas être objectif de toute manière mais on sent quand même "le potentiel" comme l'on déjà dit certains.
En plus, il y a des inspirations qui ne trompent pas sur la qualité artistique du projet ne serait ce que cette intro et cette musique à la Cowboy Bebop.
Hâte de voir le résultat et de tenir une belle version physique entre les mains.

Un petit chef d’œuvre pour les nostalgiques de la belle époque :roi:
Dernière modification par cysgouil le 12 oct. 2023, 21:44, modifié 1 fois.

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#42 Message par Roch »

Perso, il est dans ma liste de souhaits Steam depuis le 18 mai ;D.

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#43 Message par Telemakk »

John46 a écrit : 12 oct. 2023, 19:52
Cotw a écrit : 12 oct. 2023, 17:27 Je ne suis pas du tout ces jeux. Tu as des titres de ces jeux en pixelart? Ce serait effectivement intéressant de comparer.
il va te ressortir son laius comme quoi la 2D c'est surtout une affaire de compétence
Je réfute l'argument qui dit qu'en 2022 un jeu 2D en pixel coûte trop cher à développer et que c'est pour ça que les boîtes comme SNK ne le font pas.
Je ne compare pas les jeux indés à Garou, je dis juste que faire un Garou like en 2022, c'est pas du tout le prix d'un Tekken, ou d'un SFV. Ce serait bien infèrieur.
Pour implémenter un perso en 3D il te faut un chara artist qui va faire la modélisation + shaders + textures, un rigger, et un animateur.
Pour faire un perso en sprite, il faut un gars.
On part déjà pas sur la même base niveau coût.
Et l'argument qui dit que la 2D c'est long à produire et qu'il n'y a plus le savoir faire n'est également plus du tout à l'ordre du jour.

Si SNK ne fait plus de jeux à la sauce pixel ce n'est pas parce que ça coûte trop cher, ou parce que plus personne ne sait le faire.
T'es conscient que vu de l'extèrieur tu passes pour un sacré malade mental?
A traquer les messages des gens sur un forum de jeu video.
Fais-toi soigner sérieusement c'est triste.
Cotw a écrit : 12 oct. 2023, 17:27 Je ne suis pas du tout ces jeux. Tu as des titres de ces jeux en pixelart? Ce serait effectivement intéressant de comparer.
Deux exemples de mélange 2D/3D nettement plus inspirés





Et quelques exemple parmi beaucoup d'autres de jeux side-scrolling en pixel actuels















Et des partis prix de DA marrants et bien foutus, en pixel toujours





Et je passe les Owlboy, Katana Zero, Skul, Iconoclasts...

Bref, c'est pas mal pour un "savoir faire perdu" je trouve.
En tout cas il aura des copains ce Black Finger Jet.

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#44 Message par John46 »

Telemakk a écrit : 12 oct. 2023, 22:35 T'es conscient que vu de l'extèrieur tu passes pour un sacré malade mental?
A traquer les messages des gens sur un forum de jeu video.
Fais-toi soigner sérieusement c'est triste.
je traque que dalle, calme ta parano ... pardonne moi de me rappeler des messages du forum d'il y a un an, encore plus quand ils sont en rapport avec le sujet, que tu maitrises apparemment et où tu pourrais apporter un point de vue intéressant, au lieu d'insultes.
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#45 Message par Cotw »

Cette pluie de trailers en pixel art, j'étais pas prêt :lol:

Il y a des jeux qui sont superbes et qui donnent envie d'en voir plus. D'autres sont en 3D basse résolution, et essaient de se faire passer pour du pixel art.

Par contre, je retrouve majoritairement des défauts communs: level design et chara design génériques, pas de personnalisation de l'animation.

Mais sur tous les jeux, l'animation est fonctionnelle. Chaque élément/perso en mouvement a une animation limitée à ce qui doit être accompli. Sur les Metal Slug, il y a une tonne d'animations qui ne servent pas au jeu lui-même, mais à divertir le joueur et donner vie au monde dans lequel il évolue. Et sans parler des nombreux ennemis avec leurs tirs et animations propres, créés uniquement pour apparaître 30 secondes dans le jeu, comme dans Metal Slug 3.

Et ça, on le doit à Akio qui est un des rares génies de cette industrie et qui exerce une aura auprès des gens qui travaillent avec lui. L'exigence de créativité et de dépassement des attentes dans les Metal Slug viennent de lui. Il ne serait pas sur ce jeu, l'engouement serait moindre. Il est à l'origine de jeux légendaires auxquels des gens jouent encore 30 ans après. Je n'ai pas de boule de cristal, mais combien de ces jeux indépendants seront encore dans les esprits dans 10 ans? Probablement peu, voire aucun.

C'est pour ça que BFJ reçoit tant d'attention, car un titre marquant peut enfin émerger.

Je pense personnellement qu'il va atomiser toute la production indépendante actuelle et remettre les pendules à l'heure de cette génération de développeurs qui ne sont pas fichus de se mettre ne serait-ce qu'au même niveau de leurs ainés, même avec plus de moyens et de facilités de développement.

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#46 Message par John46 »

Ce que je kiffe le plus c'est le retour de force jouissif que procure l'expressivité des soubresauts des gros ennemis, aux antipodes des euroshumps. Grosse sensation de puissance. L'animation est alors au coeur du plaisir de jeu.Ca semble présent encore ici (voir trailer entre 40 et 52s)
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#47 Message par Telemakk »

Cotw a écrit : 15 oct. 2023, 10:58 Par contre, je retrouve majoritairement des défauts communs: level design et chara design génériques, pas de personnalisation de l'animation.

Mais sur tous les jeux, l'animation est fonctionnelle. Chaque élément/perso en mouvement a une animation limitée à ce qui doit être accompli. Sur les Metal Slug, il y a une tonne d'animations qui ne servent pas au jeu lui-même, mais à divertir le joueur et donner vie au monde dans lequel il évolue. Et sans parler des nombreux ennemis avec leurs tirs et animations propres, créés uniquement pour apparaître 30 secondes dans le jeu, comme dans Metal Slug 3.

Et ça, on le doit à Akio qui est un des rares génies de cette industrie et qui exerce une aura auprès des gens qui travaillent avec lui. L'exigence de créativité et de dépassement des attentes dans les Metal Slug viennent de lui. Il ne serait pas sur ce jeu, l'engouement serait moindre. Il est à l'origine de jeux légendaires auxquels des gens jouent encore 30 ans après. Je n'ai pas de boule de cristal, mais combien de ces jeux indépendants seront encore dans les esprits dans 10 ans? Probablement peu, voire aucun.

C'est pour ça que BFJ reçoit tant d'attention, car un titre marquant peut enfin émerger.

Je pense personnellement qu'il va atomiser toute la production indépendante actuelle et remettre les pendules à l'heure de cette génération de développeurs qui ne sont pas fichus de se mettre ne serait-ce qu'au même niveau de leurs ainés, même avec plus de moyens et de facilités de développement.
Je ne suis vraiment pas d'accord avec ça.
On est tous ok pour dire que Metal Slug fait parti des jeux exceptionnels.
Et ce BFJ, de ce qu'on voit pour l'instant, non.

Mais dire que les dévs d'aujourd'hui sont pas foutus de faire des jeux au niveau c'est franchement faux.

Dans 10 ans, pour rester sur le crénau de la 2D, on se souviendra de Limbo, Cuphead, Ori, Gris, et des jeux de ce genre dont on ne peut pas dire que le level design et l'animation soit pas au niveau.

Pour le pixel art en particulier, vraiment je t'invite à faire un tour sur twitter/instagram pour voir ce que font les artistes pixel actuels. Des tueurs.

Samus le Hareng
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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#48 Message par Samus le Hareng »

Y'a quand même du lourd en pixel art ces dernières années. Blasphemous par exemple est une petite merveille, Octopath traveller a permis d'apporter une nouvelle façon de ressortir des jeux en 2D, et plus récemment Sea of stars est sublime avec ses couleurs.

Black Finger Jet à l'air sympa à voir une fois manette en main
Maîtrise le saut de la mort de la route arc-en-ciel sur Mario Kart 64

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#49 Message par John46 »

ça donne quoi les avancées de l'AI pour la 2D? Moyen d'upscaler de la low-res sans trop trahir la vibe d'origine? Moyen de 2D-ifier du rendu 3D en accentuant l'expressivité des mouvements? Tu fous les anims SNK dans une moulinette, et zu :p:

Il y a moyen d'utiliser MidJourney pour elargir les décors 2D 4/3 en 16/9? c'est une nouvelle feature du bouzin, histoire d'eviter les vilains bezels qui dénotent ..
RainMakeR a écrit : 17 déc. 2023, 14:40 Sega Rally j'ai jamais reussi a drifter

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Re: Black Finger Jet (~Nazca)

#50 Message par Wovou »

Il y a moyen d'utiliser MidJourney pour elargir les décors 2D 4/3 en 16/9?
Dans les toutes dernières versions de photoshop y'a cette feature, une IA agrandit une image, ça s'appelle le generative fill, c'est bluffant:

Regarde ça:
https://youtu.be/a3LXB-lA-Qw?si=e-lrxvdTjL6GagRm&t=638

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