Sega Vs Namco : Arcade Clash 1994

Facebooktwitter

arcadePĂ©riode charniĂšre de l’histoire des jeux d’arcade, l’annĂ©e 1994 est peut-ĂȘtre l’annĂ©e la plus intĂ©ressante de l’époque moderne de l’arcade. C’est une guerre de tranchĂ©e entre plusieurs Ă©diteurs, Ă  tous les niveaux. Les jeux 2D fleurissent en masse, et plus spĂ©cialement les jeux de baston 2D avec en tĂȘte de cortĂšge Ă©videmment les deux derniers Ă©pisodes Street Fighter 2 sur leur nouveau systĂšme CPS2: Super Street Fighter 2 New Challengers qui ajoute quatre nouveaux personnages au roster, et la version turbo encore amĂ©liorĂ©e. Dans le domaine de la baston 2D, Capcom est affrontĂ© Ă  SNK et son systĂšme MVS sur lequel tourne des mastodontes comme Fatal Fury Special, Samurai Shodown, World Heroes 2
 Des jeux qui seront rejoint en fin d’annĂ©e par Samurai Shodown 2, et un certain KOF94.
Mais d’autres Ă©diteurs s’invitent aussi Ă  la fĂȘte, dont Rare et son fameux Killer Instinct, Atlus avec Power Instinct 2, Midway et ses Mortal Kombat, Banpresto et Dragon Ball Z 2 Super Battle, et mĂȘme Sega avec Golden Axe The Duel qui inaugure leur nouveau systĂšme d’arcade Ă  bas cout : le ST-V Titan, systĂšme basĂ© sur la console Saturn qui n’a pas encore dĂ©barquĂ©e au Japon.
Mais cette annĂ©e il n’y a pas que la baston : Taito lance le magnifique Bubble Bobble II (Bubble Symphony) et son fameux puzzle game Puzzle Bobble. Sans parler des shoots Darius Gaiden, Gunbird, Nebulas Ray, Ray Force, etc..
Bref, les jeux 2D de qualités pullulent, comme toutes les années précédentes.

Mais ce qui intĂ©resse principalement les joueurs et les journalistes de l’époque, c’est la guerre qui est lancĂ©e entre Sega et Namco dans le domaine des jeux aussi chers qu’impressionnants pour l’époque, les jeux d’arcade en 3D. Des jeux qui atomisent littĂ©ralement tout ce qu’on a pu voir jusqu’alors et qui deviennent de plus en plus beaux.

vf vr
Virtua Fighter Virtua Racing

Graphiquement, il n’y a aucune comparaison possible avec les jeux sur consoles 16 bits que sont la Super Nintendo et la Megadrive, et la Playstation et Saturn se font attendre.
Le premier systĂšme Ă  polygones a Ă©tĂ© lancĂ© en 1988 par Namco, le pionnier, avec le fameux System 21 appelĂ© « polygonizer » accompagnĂ© du jeu Drivers Eyes, premier jeu utilisant des polygones ! Puis vint en 1989 sur ce systĂšme le jeu de F1 en 3D Winning Run trois ans avant Virtua Racing ! C’est dire l’avancĂ©e prise par Namco sur ses concurrents, mĂȘme si le jeu Ă©tait plus expĂ©rimental qu’autre chose. Il faut donc attendre 1992 pour voir Sega dĂ©barquer dans le jeu d’arcade 3D en grande pompe avec son systĂšme d’arcade rĂ©volutionnaire, le Model 1, créé en partenariat avec la sociĂ©tĂ© Digital Electric Aerospace spĂ©cialisĂ©e dans les simulations pour la NASA. Le Model 1 est accompagnĂ© du jeu Virtua Racing, considĂ©rĂ© comme le premier « vrai » jeu de course en 3D polygonal, le premier qui soit vraiment intĂ©ressant et parfaitement jouable. Le Model 1 entre donc directement en concurrence avec le System 21 et Sega enchaĂźne les coups d’éclats avec un an plus tard le premier jeu de baston en 3D polygonal, Virtua Fighter qui est dĂšs sa sortie un succĂšs absolu. Namco enclenche la riposte et sort fin 1993 le System 22 accompagnĂ© du jeu Ridge Racer. Sega bien dĂ©cidĂ© a ne pas se faire distancer sort donc dĂ©but 1994 le Model 2 d’une puissance Ă  peu prĂšs Ă©quivalente au system 22, accompagnĂ© du jeu de caisse Daytona USA qui a bien l’intention de rouler sur les plates bandes de Namco, Une vraie course poursuite entre les deux gĂ©ants de l’arcade dans le genre des courses de voiture 3D est enclenchĂ©e pour le plus grand bonheur des joueurs, une course encore loin d’ĂȘtre finie puisque Namco dĂ©veloppe alors un certain Tekken qui s’apprĂȘte Ă  venir titiller dans les prochains mois Virtua Fighter dans le domaine des jeux de bastons 3D. Model 2 contre System 22, la guerre est totale.

ridgeracer daytona
Ridge Racer Daytona USA

VoilĂ  deux interviews rĂ©alisĂ©es chez Namco et chez Sega en mars 1994. Ridge Racer est sortit il y’a quelques mois, Daytona USA est sur le point de sortir


INTERVIEW NAMCO

Interview Namco réalisé en mars 1994 au centre Eda de Namco, par Banana San pour le numéro 31 du magazine Consoles + en présence de Y.Haraguchi (responsable des ventes), N.Kasahara (responsable des ventes internationales), K.Tashiro (responsable du développement) et K.Shinego (département communication)

namcoteam
La team Namco

Combien de temps a pris la création de Ridge Racer ?
Le jeu a Ă©tĂ© conçu en Ă  peu prĂšs une annĂ©e, pour la partie logicielle. Mais nous ne sommes pas partis de zĂ©ro. Nous avons bĂ©nĂ©ficiĂ© de l’expĂ©rience acquise avec les jeux 3D dĂ©veloppĂ©s prĂ©cĂ©demment

Ridge Racer est le premier jeu de Namco a utiliser le system 22. Quelle est la différence entre le system 21 et le system 22 ?
Le system 21 a Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© en 1989 et utilisĂ© dans les jeux prĂ©cĂ©dents de Namco utilisant de la 3D (Solvadou, Galaxian, Star Blade et le fabuleux Cyber Sled). Il est capable d’animer 60000 polygones par seconde. Le system 22 a Ă©tĂ© conçu en 1992. Il permet non seulement de manipuler les objets 3D en temps rĂ©el (240000 polygones par seconde) , mais Ă©galement d’y appliquer des textures.

Est-ce que le system 22 est plus performant que le Model 2 de Sega, qui équipe Daytona USA ?
Le premier jeu basĂ© sur le Model 2 de Sega n’est pas encore en vente, aussi ne savons-nous pas encore. Mais nous pensons que le System 22 est meilleur.

Quels ordinateurs utilisez-vous pour développer des jeux sur le system 21 et 22 ?
Nous travaillons sur stations Silicon Graphics, avec des logiciels de la société Softimage, comme Explorer et Modela

Combien de personnes ont travaillés sur le jeu Ridge Racer ?
Environ quarante personnes. La moitiĂ© s’est occupĂ© du hardware (microprocesseurs
), tandis que l’autre programmait le jeu, rĂ©alisait les graphismes et l’environnement sonore.

La conversion de Ridge Racer sur Playstation est prĂ©vue. Sera t-elle facile ? Cette nouvelle console pourra t-elle reproduire parfaitement le jeu d’arcade ?
La conversion n’est pas aussi difficile que cela Ă  rĂ©aliser, mais nous pensons que nous pourrons le faire dans les dĂ©lais prĂ©vus. Mais, actuellement, Sony n’a pas encore livrĂ© tous les outils de dĂ©veloppement. Nous avons besoin de connaĂźtre le type d’outil que Sony peut nous procurer avant de rĂ©pondre Ă  une telle question. Nous avons besoin d’effectuer d’autres tests pour savoir Ă  quel degrĂ© de similitude nous pouvons parvenir. Mais nous essaierons de rĂ©aliser un jeu 100% conforme Ă  la version originale. Techniquement, nous avons la capacitĂ© de rĂ©aliser sur la Playstation un produit de mĂȘme qualitĂ© que le jeu d’arcade.

Ne pensez-vous pas qu’en rĂ©alisant des jeux sur console 32 bits similaires aux versions d’arcade, vous allez perdre une partie de vos recettes?
Nous ne sommes pas inquiets de rĂ©aliser sur consoles des jeux bĂ©nĂ©ficiant de la mĂȘme qualitĂ© que la version coin-up. Il n’aura pas de rĂ©elle concurrence. Par exemple Street Fighter Il a Ă©tĂ© un grand succĂšs Ă  la fois sur borne d’arcade et sur console. Les gens apprenaient les techniques de combats et les coups spĂ©ciaux Ă  la maison, et allaient dans les salles d’arcade pour affronter d’autres joueurs. La conversion de Ridge Racer prendra entre dix et douze mois. Entre-temps, nous commercialiserons d’autres jeux d’arcade aussi intĂ©ressants, aussi le public continuera-t-il. A jouer avec nos jeux d’arcade.

Quel est le secteur le plus profitable pour Namco : jeux d’arcade ou consoles ?
En terme de chiffre d’affaires, la division arcade est la plus importante. En ce qui concerne le profit rĂ©alisĂ© par Namco, chacune des deux divisions engrange Ă  peu prĂšs cinquante pour cent des bĂ©nĂ©fices dĂ©gagĂ©s. Dans l’avenir, nous souhaitons augmenter le chiffre d’affaire de la division grand public (jeux pour console).

Dans le domaine de l’arcade, quel est le principal concurrent de Namco ?
C’est Sega ! Mais en termes de technologie hardware, nous pensons que nous avons un an d’avance sur Sega !

Pensez-vous que Nintendo deviendra bientĂŽt un concurrent ?
Nous pensons que Nintendo ne commercialisera pas de hardware, mais peut-ĂȘtre la sociĂ©tĂ© vendra t-elle des licences Ă  d’autres societĂ©s .

Quel est le futur des jeux d’arcade selon Namco ?
D’un point de vue technique, l’avenir appartient aux jeux CG (avec des graphismes calculĂ©s sur ordinateur), mais pas aux animateurs en temps rĂ©el. On assistera Ă  un dĂ©veloppement des techniques d’anti-aliasing et une augmentation du nombre des polygones animĂ©s.


INTERVIEW SEGA

Interview de Yu Suzuki, célebre développeur de Sega AM2, réalisé en mars 1994

sega2
Yu Suzuki

Combien de personnes travaillent actuellement dans le AM R&D 2 ?
Une centaine, environ.

Monsieur Suzuki, vous avez conçu tout le design de Daytona USA. Etait-ce votre premier jeu d’arcade ?
Loin de lĂ . En 1985 j’ai rĂ©alisĂ© Hang On, une course de motos. A la fin de cette mĂȘme annĂ©e, je me suis occupĂ© d’un autre jeu qui a bien marche : Space Harrier. L’annĂ©e suivante, j’ai mis au point Out Run. En 1987, j’ai rĂ©alisĂ© ma premiere simulation aĂ©rienne : After Burner. L’annĂ©e suivante je suis revenu Ă  mes premiers amours, les simulations de voitures, avec Power Drift, une course de voiture tout terrain. Le jeu suivant, que j’ai rĂ©alisĂ© en 1990, G-Loc, Ă©tait Ă  nouveau un jeu de combat aĂ©rien. De mĂȘme que le R-360, que j’ai conçu Ă  la mĂȘme Ă©poque, et qui permettait, grĂące Ă  un meuble spĂ©cial, de faire des virages Ă  360 degrĂ©s en ressentant les mĂȘme sensations qu’un pilote de chasse dans son jet ! Puis, en 1992, j’ai travaillĂ© sur un projet 3D temps rĂ©el : Virtua Racing et, l’annĂ©e suivante, cette technique a Ă©tĂ© adaptĂ© Ă  Virtua Fighter.
Comme vous pouvez le constater, je suis un vieux routier des jeux d’arcade !

Quels sont vos jeux d’arcade prĂ©fĂ©rĂ©s ?
J’aime particuliùrement les simulations sportives, et les jeux qui permettent de ressentir physiquement l’action ! Je pense que l’un des meilleurs jeux du moment est Ridge Racer, à cause de la technologie graphique qu’il emploie. J’aime bien aussi les jeux de baston de SNK comme Garou Densetsu 2 (Fatal Fury 2) ou Ryukî no Ken 2 (Art of Fighting 2).

Qu’est ce que vous pensez de Mortal Kombat 2 ?
Mortal Kombat 2 va certainement rencontrer le mĂȘme succes que le premier Ă©pisode, et devenir un aussi grand hit. Mais je pense qu’il est trop violent et sanglant. Ce n’est pas bon pour les trĂšs jeunes. Moins cruel, ce jeu serait encore plus populaire ! Personnellement, je prĂ©fĂšre des jeux plus « propres », accessibles aux plus jeunes.

Comment voyez-vous le développement de Namco par rapport à Sega ?
Namco est peut-ĂȘtre notre principal concurrent en ce moment. Beaucoup de gens le disent. Mais je pense que Ridge Racer aurait Ă©tĂ© meilleur si je l’avais rĂ©alisĂ© !

Parlons un peu, si vous le voulez bien, des derniers jeux d’arcade que vous avez rĂ©alisĂ©s et qui recourent Ă  l’animation 3D en temps rĂ©el, je veux parler de Virtua Racing, Virtua Fighter et Daytona USA.

Quels ont été les principaux problÚmes que vous avez rencontré en mettant au profit cette technologie ?
La plus grande difficultĂ© concernait le coĂ»t de production, qui reste toujours trop Ă©levĂ© (ndna : Virtua Racing malgrĂ© son succĂšs n’a pas couvert les frais de coĂ»ts de production). D’autre part, nous avons eu pas mal de problĂšmes liĂ©s Ă  la fragilitĂ© des piĂšces, et notamment les senseurs (qui analysent les mouvements du volant, de l’accĂ©lĂ©rateur et de la pĂ©dale de frein, par exemple), qui ne nous donnent pas entiĂšre satisfaction. Les problĂšmes actuels des jeux d’arcade rĂ©sident souvent dans le moteur graphique et dans le systĂšme de reprĂ©sentation des images (projection sur un dĂŽme, grand Ă©cran
) . Sega possĂšde un ensemble de routines graphiques 3D extrĂȘmement perfectionnĂ©es. Par contre, nous poursuivons nos recherches sur les techniques d’affichages et de reprĂ©sentation.

Combien de personnes, et pendant combien de temps, ont travaillés sur Virtua Racing ?
Les effectifs ont beaucoup variĂ©s au cours du dĂ©veloppement. A certains moment, il y’avait vingt-cinq personnes, Ă  d’autres, dix. En moyenne, Ă  peu prĂšs vingt programmeurs ont participĂ©s au projet. En plus, d’autres dĂ©partement ont Ă©galement travaillĂ©s dessus, par exemple, pour concevoir le siĂšge qui rĂ©agit Ă  la conduite du joueur. Le dĂ©veloppement d’un jeu d’arcade prend gĂ©nĂ©ralement une annĂ©e. Mais le Model 1 a nĂ©cessite trois ans de mise au point. Le moteur graphique a Ă©tĂ© assez long a dĂ©velopper.

Est-ce que Virtua Racing et Daytona USA ont Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©s par la mĂȘme Ă©quipe ?
AprĂšs que Virtua Racing ait Ă©tĂ© terminĂ©, nous avons divisĂ© les dĂ©veloppeurs en deux Ă©quipes : une travaillait sur Daytona USA et l’autre mettait au point Virtua Fighter.

Combien coûte Virtua Racing arcade ?
Il y’a plusieurs versions de VR. La version deluxe vaut quatre millions de yens (200.000 francs), et mille deux cent cinquante unitĂ©s ont Ă©tĂ© commercialisĂ©es dans le monde. Le modĂšle simple Ă  deux joueurs ne coĂ»te que deux millions deux cent cinquante mille yen (110.000 francs) et nous en avons vendu sept mille deux cents unitĂ©s.

Considérez-vous Virtua Racing comme une simulation réaliste de F1 ?
En 1992, j’ai effectuĂ© des recherches sur les moteurs de F1 de Ferrari, macLaren-Honda. Nous avons collectĂ© des informations de la part des pilotes, d’ingĂ©nieurs et de techniciens. Nous avons utilisĂ© plus de deux cent paramĂštres dans le jeu pour le rendre le plus rĂ©aliste possible, tels que la densitĂ© de l’air, le profil et l’aĂ©rodynamisme du chassis
 Mais en fait, seulement trente Ă  quarante de ces paramĂštres sont rĂ©ellement fondamentaux..

Sur quelle architecture est basée le Model 1 ?
Le Model 1 ne repose pas sur une architecture parallĂšle, mais sur un traitement sĂ©quentiel de l’information trĂšs classique. Son succĂšs repose sur la sĂ©rie de quatre coprocesseurs trĂšs rapide DSP de Fujitsu qui offrent d’excellentes performances graphiques. Le microprocesseurs n’est autre qu’un V60 de NEC. C’est un processeur RISC, mais trĂšs lent ! Il ne dĂ©gage que 2,5 Mips. A titre de comparaison, le SH2 d’Hitachi qui sera utilisĂ© sur la Saturn tourne autour de 25 Mips, soit dix fous plus vite ! Ce n’est pas trĂšs grave si le microprocesseur n’est pas trĂšs rapide, ca autour de lui nous avons placĂ© une sĂ©rie de coprocesseur cadencĂ©s Ă  des vitesses Ă©levĂ©es pour doper le systĂšme Sega a en plus dĂ©veloppĂ© son propre custom chip pour permettre des scrollings ultrarapides.

Quelle est la palette de couleurs du Model 1 ?
Il y’a 16,7 millions de tentes, soit un affichage sur 24 bits. Les scrollings se font sur 32.768 couleurs. Un Alpha Channel de 8 bits permet de gĂ©rer les effets spĂ©ciaux, tels que les effets de transparences.

Combien de polygones le Model 2 peut-il gérer ?
Le Model 2 affiche 300000 polygones par seconde. Il sait animer aussi bien des objets en Flat Shading qu’en Gouraud Shading.

Combien de mega-octets environ occupent des jeux tels que Virtua Racing, Virtua Fighter et Daytona USA ?
Virtua Racing fait environ 23mo de mémoire. Virtua Fighter tient dans les 21mo. Et Daytona USA occupe 22mo.

Combien de jeux vont encore ĂȘtre rĂ©alisĂ©s sur le Model 1 ?
Sans compter Virtua Racing et Virtua Fighter, nous envisageons de développer deux autres jeux. Mais il est possible de les porter par la suite sur le Model 2.

Comment s’est dĂ©roulĂ©e la mise au point du Model 2 ?
Le Model 2 a fait l’objet d’un travail de deux ans, en coopĂ©ration avec la sociĂ©tĂ© amĂ©ricaine General Electric (Martien Marrietta), qui a conçu des puces et des routines graphiques trĂšs performantes, notamment pour le placage de texture en temps rĂ©el.

Que vaut le ST-V Titan par rapport au Model 1 ou 2 ?
MĂȘme si le Titan est plus performant que la Saturn, ses performances ne sont pas comparables avec le Model 2, bien plus puissant. Le Model 2 est basĂ© sur un pur moteur graphique 3D. Le Titan repose sur un hardware de technologie 2D, mĂȘme si elle est capable de manipuler de la 3D. Par ailleurs, le cout du Model 2 est supĂ©rieur Ă  celui du ST-V Titan. Sega travaille actuellement sur le Model 3, beaucoup plus puissant, mais chut
 Le Model 3 sera hyper-performant, beaucoup seront stupĂ©faits (rires).

Allez-vous continuer Ă  travailler avec General Electrics ?
Oui. D’ailleurs je pars bientĂŽt pour Daytona. Pour le travail bien sur ! (Note de c+: A cette date avait lieu de Grand Prix de Daytona aux USA. Dans le mĂȘme coin se trouvent les bureaux de General Electric !). Nous travaillons sur une simulation de char (Desert Tank).

Quand un programmeur entre chez Sega, selon quels critÚres est-il affecté à la section arcade ou à celle des « consumer products » (développeurs pour console) ?
Le choix est fait par le nouveau venu. Quand j’ai commencĂ© Ă  travailler pour Sega, il n’y avait qu’une seule division. L’arcade et les consoles Ă©taient mĂ©langĂ©es. Chez Sega, 80% des employĂ©s travaillent dans le dĂ©partement qu’ils souhaitent.

Pour quelles raisons avez-vous prĂ©fĂ©rĂ© dĂ©velopper des jeux d’arcade plutĂŽt que des jeux pour consoles ?
A la diffĂ©rence des jeux sur console, les coin-up bĂ©nĂ©ficient de grands Ă©crans, de puissance de calcul et de capacitĂ©s graphiques et sont bien plus performantes. Pour ma part, il est plus amusant de concevoir des jeux d’arcade.

Quel est le futur des jeux d’arcade : l’animation bitmap ou la 3D temps rĂ©el ? Les jeux temps rĂ©el comme Virtua Fighter sont-ils une nouvelle Ă©tape dans l’histoire des coin-up ou juste un effet de mode qui va passer ?
La rĂ©alitĂ© virtuelle et les jeux recourant aux graphismes modĂ©lisĂ©s sur ordinateur reprĂ©sentent actuellement 30% du marchĂ©. C’est dĂ©jĂ  une part importante. Plus le prix de ces systĂšme va chuter, plus ces jeux seront nombreux.

Comment voyez-vous l’avenir du marchĂ© des jeux d’arcade ?
Je pense que ce marchĂ© n’est pas encore saturĂ©. Il existe encore de nombreuses opportunitĂ©s. Les gens ont besoin de jeux simples mais avec un environnement high tech, de la rĂ©alitĂ© virtuelle et des graphismes gĂ©nĂ©rĂ©s par ordinateur. Les jeux interactifs risquent aussi de devenir Ă  la mode. Les jeux vont devoir ĂȘtre conçus pour tout le monde, et pas seulement pour quelques otakus.. Sega est en train d’étudier la possibilitĂ© de crĂ©er des sortes de petits Disneyland pour la famille, basĂ©s sur les jeux vidĂ©o. Sega a aussi de nombreux projets dans le domaine de la rĂ©alitĂ© virtuelle, mais nous nous heurtons encore Ă  des problĂšmes de senseurs et de qualitĂ© d’écran LCD couleurs. Sega travaille notamment sur des projets en partenariat avec la sociĂ©tĂ© anglaise W Industrie, spĂ©cialisĂ©e dans les coin-up recourant Ă  la rĂ©alitĂ© virtuelle.


WoVou