Sega Vs Namco : Arcade Clash 1994

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arcadePériode charnière de l’histoire des jeux d’arcade, l’année 1994 est peut-être l’année la plus intéressante de l’époque moderne de l’arcade. C’est une guerre de tranchée entre plusieurs éditeurs, à tous les niveaux. Les jeux 2D fleurissent en masse, et plus spécialement les jeux de baston 2D avec en tête de cortège évidemment les deux derniers épisodes Street Fighter 2 sur leur nouveau système CPS2: Super Street Fighter 2 New Challengers qui ajoute quatre nouveaux personnages au roster, et la version turbo encore améliorée. Dans le domaine de la baston 2D, Capcom est affronté à SNK et son système MVS sur lequel tourne des mastodontes comme Fatal Fury Special, Samurai Shodown, World Heroes 2… Des jeux qui seront rejoint en fin d’année par Samurai Shodown 2, et un certain KOF94.
Mais d’autres éditeurs s’invitent aussi à la fête, dont Rare et son fameux Killer Instinct, Atlus avec Power Instinct 2, Midway et ses Mortal Kombat, Banpresto et Dragon Ball Z 2 Super Battle, et même Sega avec Golden Axe The Duel qui inaugure leur nouveau système d’arcade à bas cout : le ST-V Titan, système basé sur la console Saturn qui n’a pas encore débarquée au Japon.
Mais cette année il n’y a pas que la baston : Taito lance le magnifique Bubble Bobble II (Bubble Symphony) et son fameux puzzle game Puzzle Bobble. Sans parler des shoots Darius Gaiden, Gunbird, Nebulas Ray, Ray Force, etc..
Bref, les jeux 2D de qualités pullulent, comme toutes les années précédentes.

Mais ce qui intéresse principalement les joueurs et les journalistes de l’époque, c’est la guerre qui est lancée entre Sega et Namco dans le domaine des jeux aussi chers qu’impressionnants pour l’époque, les jeux d’arcade en 3D. Des jeux qui atomisent littéralement tout ce qu’on a pu voir jusqu’alors et qui deviennent de plus en plus beaux.

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Virtua Fighter Virtua Racing

Graphiquement, il n’y a aucune comparaison possible avec les jeux sur consoles 16 bits que sont la Super Nintendo et la Megadrive, et la Playstation et Saturn se font attendre.
Le premier système à polygones a été lancé en 1988 par Namco, le pionnier, avec le fameux System 21 appelé « polygonizer » accompagné du jeu Drivers Eyes, premier jeu utilisant des polygones ! Puis vint en 1989 sur ce système le jeu de F1 en 3D Winning Run trois ans avant Virtua Racing ! C’est dire l’avancée prise par Namco sur ses concurrents, même si le jeu était plus expérimental qu’autre chose. Il faut donc attendre 1992 pour voir Sega débarquer dans le jeu d’arcade 3D en grande pompe avec son système d’arcade révolutionnaire, le Model 1, créé en partenariat avec la société Digital Electric Aerospace spécialisée dans les simulations pour la NASA. Le Model 1 est accompagné du jeu Virtua Racing, considéré comme le premier « vrai » jeu de course en 3D polygonal, le premier qui soit vraiment intéressant et parfaitement jouable. Le Model 1 entre donc directement en concurrence avec le System 21 et Sega enchaîne les coups d’éclats avec un an plus tard le premier jeu de baston en 3D polygonal, Virtua Fighter qui est dès sa sortie un succès absolu. Namco enclenche la riposte et sort fin 1993 le System 22 accompagné du jeu Ridge Racer. Sega bien décidé a ne pas se faire distancer sort donc début 1994 le Model 2 d’une puissance à peu près équivalente au system 22, accompagné du jeu de caisse Daytona USA qui a bien l’intention de rouler sur les plates bandes de Namco, Une vraie course poursuite entre les deux géants de l’arcade dans le genre des courses de voiture 3D est enclenchée pour le plus grand bonheur des joueurs, une course encore loin d’être finie puisque Namco développe alors un certain Tekken qui s’apprête à venir titiller dans les prochains mois Virtua Fighter dans le domaine des jeux de bastons 3D. Model 2 contre System 22, la guerre est totale.

ridgeracer daytona
Ridge Racer Daytona USA

Voilà deux interviews réalisées chez Namco et chez Sega en mars 1994. Ridge Racer est sortit il y’a quelques mois, Daytona USA est sur le point de sortir


INTERVIEW NAMCO

Interview Namco réalisé en mars 1994 au centre Eda de Namco, par Banana San pour le numéro 31 du magazine Consoles + en présence de Y.Haraguchi (responsable des ventes), N.Kasahara (responsable des ventes internationales), K.Tashiro (responsable du développement) et K.Shinego (département communication)

namcoteam
La team Namco

Combien de temps a pris la création de Ridge Racer ?
Le jeu a été conçu en à peu près une année, pour la partie logicielle. Mais nous ne sommes pas partis de zéro. Nous avons bénéficié de l’expérience acquise avec les jeux 3D développés précédemment

Ridge Racer est le premier jeu de Namco a utiliser le system 22. Quelle est la différence entre le system 21 et le system 22 ?
Le system 21 a été développé en 1989 et utilisé dans les jeux précédents de Namco utilisant de la 3D (Solvadou, Galaxian, Star Blade et le fabuleux Cyber Sled). Il est capable d’animer 60000 polygones par seconde. Le system 22 a été conçu en 1992. Il permet non seulement de manipuler les objets 3D en temps réel (240000 polygones par seconde) , mais également d’y appliquer des textures.

Est-ce que le system 22 est plus performant que le Model 2 de Sega, qui équipe Daytona USA ?
Le premier jeu basé sur le Model 2 de Sega n’est pas encore en vente, aussi ne savons-nous pas encore. Mais nous pensons que le System 22 est meilleur.

Quels ordinateurs utilisez-vous pour développer des jeux sur le system 21 et 22 ?
Nous travaillons sur stations Silicon Graphics, avec des logiciels de la société Softimage, comme Explorer et Modela

Combien de personnes ont travaillés sur le jeu Ridge Racer ?
Environ quarante personnes. La moitié s’est occupé du hardware (microprocesseurs…), tandis que l’autre programmait le jeu, réalisait les graphismes et l’environnement sonore.

La conversion de Ridge Racer sur Playstation est prévue. Sera t-elle facile ? Cette nouvelle console pourra t-elle reproduire parfaitement le jeu d’arcade ?
La conversion n’est pas aussi difficile que cela à réaliser, mais nous pensons que nous pourrons le faire dans les délais prévus. Mais, actuellement, Sony n’a pas encore livré tous les outils de développement. Nous avons besoin de connaître le type d’outil que Sony peut nous procurer avant de répondre à une telle question. Nous avons besoin d’effectuer d’autres tests pour savoir à quel degré de similitude nous pouvons parvenir. Mais nous essaierons de réaliser un jeu 100% conforme à la version originale. Techniquement, nous avons la capacité de réaliser sur la Playstation un produit de même qualité que le jeu d’arcade.

Ne pensez-vous pas qu’en réalisant des jeux sur console 32 bits similaires aux versions d’arcade, vous allez perdre une partie de vos recettes?
Nous ne sommes pas inquiets de réaliser sur consoles des jeux bénéficiant de la même qualité que la version coin-up. Il n’aura pas de réelle concurrence. Par exemple Street Fighter Il a été un grand succès à la fois sur borne d’arcade et sur console. Les gens apprenaient les techniques de combats et les coups spéciaux à la maison, et allaient dans les salles d’arcade pour affronter d’autres joueurs. La conversion de Ridge Racer prendra entre dix et douze mois. Entre-temps, nous commercialiserons d’autres jeux d’arcade aussi intéressants, aussi le public continuera-t-il. A jouer avec nos jeux d’arcade.

Quel est le secteur le plus profitable pour Namco : jeux d’arcade ou consoles ?
En terme de chiffre d’affaires, la division arcade est la plus importante. En ce qui concerne le profit réalisé par Namco, chacune des deux divisions engrange à peu près cinquante pour cent des bénéfices dégagés. Dans l’avenir, nous souhaitons augmenter le chiffre d’affaire de la division grand public (jeux pour console).

Dans le domaine de l’arcade, quel est le principal concurrent de Namco ?
C’est Sega ! Mais en termes de technologie hardware, nous pensons que nous avons un an d’avance sur Sega !

Pensez-vous que Nintendo deviendra bientôt un concurrent ?
Nous pensons que Nintendo ne commercialisera pas de hardware, mais peut-être la société vendra t-elle des licences à d’autres societés .

Quel est le futur des jeux d’arcade selon Namco ?
D’un point de vue technique, l’avenir appartient aux jeux CG (avec des graphismes calculés sur ordinateur), mais pas aux animateurs en temps réel. On assistera à un développement des techniques d’anti-aliasing et une augmentation du nombre des polygones animés.


INTERVIEW SEGA

Interview de Yu Suzuki, célebre développeur de Sega AM2, réalisé en mars 1994

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Yu Suzuki

Combien de personnes travaillent actuellement dans le AM R&D 2 ?
Une centaine, environ.

Monsieur Suzuki, vous avez conçu tout le design de Daytona USA. Etait-ce votre premier jeu d’arcade ?
Loin de là. En 1985 j’ai réalisé Hang On, une course de motos. A la fin de cette même année, je me suis occupé d’un autre jeu qui a bien marche : Space Harrier. L’année suivante, j’ai mis au point Out Run. En 1987, j’ai réalisé ma premiere simulation aérienne : After Burner. L’année suivante je suis revenu à mes premiers amours, les simulations de voitures, avec Power Drift, une course de voiture tout terrain. Le jeu suivant, que j’ai réalisé en 1990, G-Loc, était à nouveau un jeu de combat aérien. De même que le R-360, que j’ai conçu à la même époque, et qui permettait, grâce à un meuble spécial, de faire des virages à 360 degrés en ressentant les même sensations qu’un pilote de chasse dans son jet ! Puis, en 1992, j’ai travaillé sur un projet 3D temps réel : Virtua Racing et, l’année suivante, cette technique a été adapté à Virtua Fighter.
Comme vous pouvez le constater, je suis un vieux routier des jeux d’arcade !

Quels sont vos jeux d’arcade préférés ?
J’aime particulièrement les simulations sportives, et les jeux qui permettent de ressentir physiquement l’action ! Je pense que l’un des meilleurs jeux du moment est Ridge Racer, à cause de la technologie graphique qu’il emploie. J’aime bien aussi les jeux de baston de SNK comme Garou Densetsu 2 (Fatal Fury 2) ou Ryukô no Ken 2 (Art of Fighting 2).

Qu’est ce que vous pensez de Mortal Kombat 2 ?
Mortal Kombat 2 va certainement rencontrer le même succes que le premier épisode, et devenir un aussi grand hit. Mais je pense qu’il est trop violent et sanglant. Ce n’est pas bon pour les très jeunes. Moins cruel, ce jeu serait encore plus populaire ! Personnellement, je préfère des jeux plus « propres », accessibles aux plus jeunes.

Comment voyez-vous le développement de Namco par rapport à Sega ?
Namco est peut-être notre principal concurrent en ce moment. Beaucoup de gens le disent. Mais je pense que Ridge Racer aurait été meilleur si je l’avais réalisé !

Parlons un peu, si vous le voulez bien, des derniers jeux d’arcade que vous avez réalisés et qui recourent à l’animation 3D en temps réel, je veux parler de Virtua Racing, Virtua Fighter et Daytona USA.

Quels ont été les principaux problèmes que vous avez rencontré en mettant au profit cette technologie ?
La plus grande difficulté concernait le coût de production, qui reste toujours trop élevé (ndna : Virtua Racing malgré son succès n’a pas couvert les frais de coûts de production). D’autre part, nous avons eu pas mal de problèmes liés à la fragilité des pièces, et notamment les senseurs (qui analysent les mouvements du volant, de l’accélérateur et de la pédale de frein, par exemple), qui ne nous donnent pas entière satisfaction. Les problèmes actuels des jeux d’arcade résident souvent dans le moteur graphique et dans le système de représentation des images (projection sur un dôme, grand écran…) . Sega possède un ensemble de routines graphiques 3D extrêmement perfectionnées. Par contre, nous poursuivons nos recherches sur les techniques d’affichages et de représentation.

Combien de personnes, et pendant combien de temps, ont travaillés sur Virtua Racing ?
Les effectifs ont beaucoup variés au cours du développement. A certains moment, il y’avait vingt-cinq personnes, à d’autres, dix. En moyenne, à peu près vingt programmeurs ont participés au projet. En plus, d’autres département ont également travaillés dessus, par exemple, pour concevoir le siège qui réagit à la conduite du joueur. Le développement d’un jeu d’arcade prend généralement une année. Mais le Model 1 a nécessite trois ans de mise au point. Le moteur graphique a été assez long a développer.

Est-ce que Virtua Racing et Daytona USA ont été réalisés par la même équipe ?
Après que Virtua Racing ait été terminé, nous avons divisé les développeurs en deux équipes : une travaillait sur Daytona USA et l’autre mettait au point Virtua Fighter.

Combien coûte Virtua Racing arcade ?
Il y’a plusieurs versions de VR. La version deluxe vaut quatre millions de yens (200.000 francs), et mille deux cent cinquante unités ont été commercialisées dans le monde. Le modèle simple à deux joueurs ne coûte que deux millions deux cent cinquante mille yen (110.000 francs) et nous en avons vendu sept mille deux cents unités.

Considérez-vous Virtua Racing comme une simulation réaliste de F1 ?
En 1992, j’ai effectué des recherches sur les moteurs de F1 de Ferrari, macLaren-Honda. Nous avons collecté des informations de la part des pilotes, d’ingénieurs et de techniciens. Nous avons utilisé plus de deux cent paramètres dans le jeu pour le rendre le plus réaliste possible, tels que la densité de l’air, le profil et l’aérodynamisme du chassis… Mais en fait, seulement trente à quarante de ces paramètres sont réellement fondamentaux..

Sur quelle architecture est basée le Model 1 ?
Le Model 1 ne repose pas sur une architecture parallèle, mais sur un traitement séquentiel de l’information très classique. Son succès repose sur la série de quatre coprocesseurs très rapide DSP de Fujitsu qui offrent d’excellentes performances graphiques. Le microprocesseurs n’est autre qu’un V60 de NEC. C’est un processeur RISC, mais très lent ! Il ne dégage que 2,5 Mips. A titre de comparaison, le SH2 d’Hitachi qui sera utilisé sur la Saturn tourne autour de 25 Mips, soit dix fous plus vite ! Ce n’est pas très grave si le microprocesseur n’est pas très rapide, ca autour de lui nous avons placé une série de coprocesseur cadencés à des vitesses élevées pour doper le système Sega a en plus développé son propre custom chip pour permettre des scrollings ultrarapides.

Quelle est la palette de couleurs du Model 1 ?
Il y’a 16,7 millions de tentes, soit un affichage sur 24 bits. Les scrollings se font sur 32.768 couleurs. Un Alpha Channel de 8 bits permet de gérer les effets spéciaux, tels que les effets de transparences.

Combien de polygones le Model 2 peut-il gérer ?
Le Model 2 affiche 300000 polygones par seconde. Il sait animer aussi bien des objets en Flat Shading qu’en Gouraud Shading.

Combien de mega-octets environ occupent des jeux tels que Virtua Racing, Virtua Fighter et Daytona USA ?
Virtua Racing fait environ 23mo de mémoire. Virtua Fighter tient dans les 21mo. Et Daytona USA occupe 22mo.

Combien de jeux vont encore être réalisés sur le Model 1 ?
Sans compter Virtua Racing et Virtua Fighter, nous envisageons de développer deux autres jeux. Mais il est possible de les porter par la suite sur le Model 2.

Comment s’est déroulée la mise au point du Model 2 ?
Le Model 2 a fait l’objet d’un travail de deux ans, en coopération avec la société américaine General Electric (Martien Marrietta), qui a conçu des puces et des routines graphiques très performantes, notamment pour le placage de texture en temps réel.

Que vaut le ST-V Titan par rapport au Model 1 ou 2 ?
Même si le Titan est plus performant que la Saturn, ses performances ne sont pas comparables avec le Model 2, bien plus puissant. Le Model 2 est basé sur un pur moteur graphique 3D. Le Titan repose sur un hardware de technologie 2D, même si elle est capable de manipuler de la 3D. Par ailleurs, le cout du Model 2 est supérieur à celui du ST-V Titan. Sega travaille actuellement sur le Model 3, beaucoup plus puissant, mais chut… Le Model 3 sera hyper-performant, beaucoup seront stupéfaits (rires).

Allez-vous continuer à travailler avec General Electrics ?
Oui. D’ailleurs je pars bientôt pour Daytona. Pour le travail bien sur ! (Note de c+: A cette date avait lieu de Grand Prix de Daytona aux USA. Dans le même coin se trouvent les bureaux de General Electric !). Nous travaillons sur une simulation de char (Desert Tank).

Quand un programmeur entre chez Sega, selon quels critères est-il affecté à la section arcade ou à celle des « consumer products » (développeurs pour console) ?
Le choix est fait par le nouveau venu. Quand j’ai commencé à travailler pour Sega, il n’y avait qu’une seule division. L’arcade et les consoles étaient mélangées. Chez Sega, 80% des employés travaillent dans le département qu’ils souhaitent.

Pour quelles raisons avez-vous préféré développer des jeux d’arcade plutôt que des jeux pour consoles ?
A la différence des jeux sur console, les coin-up bénéficient de grands écrans, de puissance de calcul et de capacités graphiques et sont bien plus performantes. Pour ma part, il est plus amusant de concevoir des jeux d’arcade.

Quel est le futur des jeux d’arcade : l’animation bitmap ou la 3D temps réel ? Les jeux temps réel comme Virtua Fighter sont-ils une nouvelle étape dans l’histoire des coin-up ou juste un effet de mode qui va passer ?
La réalité virtuelle et les jeux recourant aux graphismes modélisés sur ordinateur représentent actuellement 30% du marché. C’est déjà une part importante. Plus le prix de ces système va chuter, plus ces jeux seront nombreux.

Comment voyez-vous l’avenir du marché des jeux d’arcade ?
Je pense que ce marché n’est pas encore saturé. Il existe encore de nombreuses opportunités. Les gens ont besoin de jeux simples mais avec un environnement high tech, de la réalité virtuelle et des graphismes générés par ordinateur. Les jeux interactifs risquent aussi de devenir à la mode. Les jeux vont devoir être conçus pour tout le monde, et pas seulement pour quelques otakus.. Sega est en train d’étudier la possibilité de créer des sortes de petits Disneyland pour la famille, basés sur les jeux vidéo. Sega a aussi de nombreux projets dans le domaine de la réalité virtuelle, mais nous nous heurtons encore à des problèmes de senseurs et de qualité d’écran LCD couleurs. Sega travaille notamment sur des projets en partenariat avec la société anglaise W Industrie, spécialisée dans les coin-up recourant à la réalité virtuelle.


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