L'actualité des jeux-vidéo (sans rapport avec l'arcade)
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- HBK is god
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L'actualité tourne drôlement autour du papa de Mario ces derniers jours. Après être décerné Chevalier des Arts et des Lettres de la République Française, Miyamoto fera une passage sur Internet pour répondre aux questions des fans...
Même si le communiqué de Nintendo donne des pistes de questions tournées vers l'actu du moment (sortie d'Animal Crossing et de Brain Training), nul doute que les fans essaieront d'interroger Miyamoto sur la nouvelle Nintendo Revolution et sur la politique actuelle de Nintendo.
Shigeru Miyamoto sera en ligne sur www.webchats.tv le 17 mars de 20h à 20h30 pour parler de son travail. Pour une fois, cette initiative ne sera pas que réservé aux Américains mais bien à tous les fans français, italiens, allemands, espagnols et même hollandais.
Il faudra cependant soumettre ces questions sur le site avant l'événement. Miyamoto répondra à une sélection de questions.
Même si le communiqué de Nintendo donne des pistes de questions tournées vers l'actu du moment (sortie d'Animal Crossing et de Brain Training), nul doute que les fans essaieront d'interroger Miyamoto sur la nouvelle Nintendo Revolution et sur la politique actuelle de Nintendo.
Shigeru Miyamoto sera en ligne sur www.webchats.tv le 17 mars de 20h à 20h30 pour parler de son travail. Pour une fois, cette initiative ne sera pas que réservé aux Américains mais bien à tous les fans français, italiens, allemands, espagnols et même hollandais.
Il faudra cependant soumettre ces questions sur le site avant l'événement. Miyamoto répondra à une sélection de questions.



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- HBK is god
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On a découvert récemment que Nintendo avait expédié près de 1000 kits de développement aux studios de développement pour leur permettre de se familiariser avec sa future machine. Verdict ?
Qu'on se le dise : le kit qu'IGN a pu voir n'a rien d'extraordinaire. Il s'agit en fait un kit de développement GameCube auquel on a greffé des composants Revolution :
- Une télécommande
- Un nunchaku (connecté à la télécommande)
- Un détecteur de mouvement (surnommé "bâton")
La télécommande Revolution se connecte actuellement au port manette du kit GameCube. Dans sa version finale, on sait déjà que la manette sera sans-fil, et sera donc plus lourde qu'elle ne l'était lors de cet essai du kit. Ajoutons à cela que la manette semble plus petite que sur les photos, mais que la prise en main n'est gênée d'aucune façon.
Le nunchaku est pour sa part relié à la télécommande par une espèce de câble Ethernet bidouillé. Il se tient dans l'autre main, et dispose de deux boutons shoulder qui n'ont pas encore de nom, contrairement aux boutons de la télécommande qui eux portent de doux noms familiers comme A, B, a, b et j'en passe !
Le détecteur de mouvement est relativement discret, si ce n'est son câble qui se connecte actuellement au port Mémoire du kit de développement GameCube. Il doit être placé sur son socle près de (ou sur) la TV.
IGN n'a rien pu tester avec le kit de développement. Les studios indiquent que la Revolution devrait être environ deux fois plus puissante que la GameCube, ce qui leur suffit, apparemment : leur intention est d'exploiter de nouvelles façons de jouer, un sacré changement dans les mentalités de développeurs toujours enclins à faire plus beau, plus fort, sans penser jusqu'alors au gameplay !
Voilà ce qu'on pouvait dire de cette rencontre du troisième type. Il ne reste plus que quelques semaines aux studios pour nous montrer de quoi la télécommande peut être capable quand on cogite un peu pour lui trouver des usages nouveaux originaux !
http://x360.gx-mod.com/modules/news/art ... toryid=624
Qu'on se le dise : le kit qu'IGN a pu voir n'a rien d'extraordinaire. Il s'agit en fait un kit de développement GameCube auquel on a greffé des composants Revolution :
- Une télécommande
- Un nunchaku (connecté à la télécommande)
- Un détecteur de mouvement (surnommé "bâton")
La télécommande Revolution se connecte actuellement au port manette du kit GameCube. Dans sa version finale, on sait déjà que la manette sera sans-fil, et sera donc plus lourde qu'elle ne l'était lors de cet essai du kit. Ajoutons à cela que la manette semble plus petite que sur les photos, mais que la prise en main n'est gênée d'aucune façon.
Le nunchaku est pour sa part relié à la télécommande par une espèce de câble Ethernet bidouillé. Il se tient dans l'autre main, et dispose de deux boutons shoulder qui n'ont pas encore de nom, contrairement aux boutons de la télécommande qui eux portent de doux noms familiers comme A, B, a, b et j'en passe !
Le détecteur de mouvement est relativement discret, si ce n'est son câble qui se connecte actuellement au port Mémoire du kit de développement GameCube. Il doit être placé sur son socle près de (ou sur) la TV.
IGN n'a rien pu tester avec le kit de développement. Les studios indiquent que la Revolution devrait être environ deux fois plus puissante que la GameCube, ce qui leur suffit, apparemment : leur intention est d'exploiter de nouvelles façons de jouer, un sacré changement dans les mentalités de développeurs toujours enclins à faire plus beau, plus fort, sans penser jusqu'alors au gameplay !
Voilà ce qu'on pouvait dire de cette rencontre du troisième type. Il ne reste plus que quelques semaines aux studios pour nous montrer de quoi la télécommande peut être capable quand on cogite un peu pour lui trouver des usages nouveaux originaux !
http://x360.gx-mod.com/modules/news/art ... toryid=624



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- stick de platine
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Pour ceux qui fument leur PSP et leur MS duo:
http://www.akihabaranews.com/news-11345 ... +SONY.html
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Que c'est bon d'etre libre et riche ! Surtout quand on est coupable...
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Yuji Naka est un peu le Miyamoto de Sega. Il est à l'origine de jeux légendaires comme NiGHTS (Saturn) ou la saga Phantasy Star. Mais il est surtout le créateur de la mascotte de la firme, le populaire Sonic. A ce titre, il est à la tête d'un des studios de Sega, la Sonic Team (Sonic Adventure, Billy Hatcher).
Une rumeur circule selon laquelle l'homme quitterait Sega pour fonder son propre studio. Apparemment, le nouveau studio conserverait des liens proches avec Sega, mais serait tout de même indépendant. On peut imaginer que Sega éditerait les jeux développés par la nouvelle entité.
Toujours est-il que Yuji Naka ne serait plus à l'origine des jeux Sonic, la licence appartenant bien sûr à Sega. Rappel
Webcast Shigeru Miyamoto
Voici la retranscription du webcast que Shigeru Miyamoto de Nintendo a mené il y a quelques heures.
Murray : On est très heureux de pouvoir vous accueillir.
M. M : Merci beaucoup.
Murray : Je dois d’abord vous dire que nous avons reçu environ 11.000 questions avant même le début de la diffusion. Elles viennent de toute l’Europe, cela doit vous ravir ?
M. M : Oui, cela m’a tout simplement sidéré. Jamais je n’aurais imaginé recevoir autant de questions et j’apprécie sincèrement qu’autant de personnes en Europe manifestent un tel intérêt.
1 : Andreas, en Allemagne, voudrait savoir d’où vient cette inspiration qui vous permet de créer autant de jeux aussi originaux ?
M. M : En fait, je ne sais pas vraiment d’où me vient cette inspiration. Les idées surgissent en différentes occasions. La plupart du temps, j’essaie de penser à mes propres loisirs et aux choses qui éveillent ma curiosité. À partir de là s’enclenche un travail de construction, et parfois c’est tout simplement mon patron, ou mon président, qui me dit ce que je dois faire ! En réalité, mon imagination s’exprime en de nombreuses occasions et il peut arriver qu’une idée très intéressante naisse d’une simple conversation avec un ami.
2 : Leroy, aux Pays-Bas. Quand vous créez un jeu, commencez-vous par en présenter les grandes lignes à vos collègues ou préparez-vous tout tout seul avant de le dévoiler ?
M. M : En réfléchissant à notre manière de travailler, et en admettant que je tienne une bonne idée de départ, je dirais que no us commençons par discuter entre collègues. Nous étudions la question avec les différentes équipes impliquées et les techniciens créent des prototypes ou des programmes expérimentaux que nous testons. Si on estime pouvoir en faire quelque chose, on continue d’en discuter. Donc, le processus est un peu le suivant : avoir des idées, faire les prototypes, les tester. Les idées prennent forme progressivement avant de donner naissance au produit final.
3 : Matthew, en Allemagne. Vous parlez souvent d’amusement. Quels sont les éléments d’un jeu vidéo que vous trouvez “amusants” et comment pensez-vous que nous nous amuserons dans le futur ?
M. M : Personnellement, je suis toujours à remuer, à faire fonctionner mes muscles, même quand je joue au jeu vidéo. Quand je tiens ma manette à deux mains, j’aime éprouver des sensations physiques et c’est ainsi que je conçois les jeux vidéo. Je veux que les joueurs fassent les plus d’exercice possible quand ils tiennent leur manette. En ce qui concerne le futur, à l’instant où nous parlons je n’en ai aucune idée, même si pour la Revolution, Nintendo a inventé un type de manette encore jamais vu et la console sera compatible Wi-Fi. En plus de la Revolution de Nintendo, de nombreuses nouvelles technologies font leur apparition. Il y a le GPS et les satellites, les PC et les ordinateurs portables vont être de plus en plus petits et abordables. Autour de nous sont en train de se mettre en place des tas de nouveautés qui pourront peut-être interagir, ou se connecter sur d’autres dispositifs, jeux y compris. Ce bel ensemble risque d’engendrer pas mal de nouveaux moyens de s’amuser...
4 : Carlos, en Espagne. En tant que créateur de jeux vidéo, qu’est-ce qui vous plaît le plus dans la Revolution et sa manette ?
M. M : Quand on pense ‘jeu vidéo’, ce qui vient tout de suite à l’esprit c’est l’image d’un joueur concentré sur son jeu et son écran. En conséquence, un créateur de jeu doit travailler à améliorer la qualité des graphismes qui s’affichent à l’écran, et c’est tout. Cependant, avec la création de la Revolution et de sa manette révolutionnaire, les choses vont changer radicalement. Pour être plus précis, c’est la manière même de jouer qui va changer, et tout particulièrement notre position par rapport à l’écran du téléviseur. Vous le savez peut-être déjà mais Nintendo va intégrer le dispositif de pointage dans la manette sans fil. Imaginez ! Il suffira de pointer dans une direction à l’écran et de cliquer pour agir. Pensez bien à ça pour vous faire une idée de toutes les nouvelles expériences que vous allez vivre dans un jeu vidéo. C’est un peu comme quand vous avez touché l’écran tactile de la DS ou manipulé ses deux écrans pour la première fois. Maintenant, vous allez pouvoir choisir quelle manette vous tiendrez dans chaque main, et vos mains n’auront jamais été plus libres. Vous allez pouvoir vivre de l’action inédite. Ainsi, ce qu’on peut imaginer, c’est que même si le jeu en lui-même est très très simple, les types d’expériences qu’il offrira seront du jamais vu dans l’univers du jeu vidéo. Pour les concepteurs de jeux que nous sommes, je pense que la Revolution nous a déjà permis de mener à bien des idées exceptionnelles. En tant que concepteurs de jeu, ce qui compte pour nous c’est de créer des jeux sans précédents pour la Revolution et le plus rapidement possible. Pour rebondir sur les questions posées sur Mario et Zelda, nous parvenons aujourd’hui à faire sauter Mario juste en pointant et en cliquant, et pour Zelda… il suffit juste d’imaginer jusqu’où on peut manier la manette, vous la maniez et hop il jaillit d’un seul coup….
5 : Matthew, en Belgique. Qu’est-ce que la nouvelle interface utilisateur de la Revolution va apporter de nouveau au joueur ?
M. M : Je crois qu’une partie de la réponse est contenue dans la réponse à la question précédente. Notre objectif, que nous sommes en train d’atteindre, est de créer une interface simple pour l’utilisateur. Le mot ‘simple’ étant relatif car les résultats obtenus seront très sophistiqués. Oui, la manette a l’air simple et il n’y a que très peu de boutons sur l’unité. Même vos mères, pères, grands-mères et grands-pères ne seront pas effrayés à l’idée d’utiliser cette manette, alors j’espère que vous les encouragerez à s’y intéresser, et j’espère que la Revolution et sa manette seront des outils dont tout le monde pourra se servir dans la famille. J’espère que la Revolution trouvera naturellement sa place à côté du téléviseur.
6 : Alfonso, en Espagne. Comment les autres sociétés réagissent au nouveau design de la manette ?
M. M : Je sais que de nombreuses personnes sont vraiment comblées par l’interface dont elles disposent maintenant - ce sont souvent des gens qui ont déjà travaillé sur de nombreux jeux vidéo et ils ont l’expérience et toutes les compétences nécessaires. Ils sont habitués à travailler dans des genres très différents. Il est vrai qu’ils ont toujours dû s’adapter à certaines limites, beaucoup de ces limites étant liées à l’interface. Ils ne pouvaient pas concevoir d’interface alors qu’aujourd’hui, avec la manette de la Revolution, ils vont pouvoir créer et découvrir le type d’interface dont ils veulent se servir. Vous savez, après tout, c’est exactement ce genre de notion qui permet d’augmenter les chances de donner naissance à des jeux encore jamais vus.
J’ai montré la manette Revolution à Hideo Kojima, le directeur de Konami, bien connu pour le titre Metal Gear Solid, et dès qu’il a vu le premier prototype j’ai compris qu’il était emballé et qu’il était prêt à faire le jeu immédiatement ! (rires).
Murray : Laissons un peu le matériel pour l’instant, et parlons des jeux.
7 : King K Rool, aux USA. Que dire du nouveau Super Mario Bros. comparé aux autres jeux de ce genre ?
M. M : Ça va être LE logiciel Nintendo DS et pour prendre l’exemple de la Nintendo DS, au Japon il y a beaucoup de gens pour qui c’est la toute première console de jeu vidéo. Nous sommes en train de penser à ces nouveaux joueurs et à tous les autres grands fans de Super Mario. Quand le premier titre original de Super Mario Bros. est sorti, j’ai compris pourquoi ça intéressait tout le monde, joueurs invétérés, débutants ou même des gens qui n’étaient pas des joueurs. Nous voulons vraiment créer quelque chose de semblable avec le nouveau Super Mario DS. Pour être clair, actuellement, et même s’il s’agit de l’une de nos créations, nous nous demandons si la dernière mouture de la série Super Mario n’est pas un peu trop compliquée pour des personnes qui se serviraient d’une machine Nintendo pour la toute première fois. On veut retrouver les bases, de manière à ce que tout le monde puisse s’y amuser, des gens qui ne jouent pas aux joueurs expérimentés. C’est tout le concept qui accompagne la création du nouveau Super Mario DS. Bien sûr, la Nintendo DS dispose d’un processeur très puissant et d’énormes capacités d’affichage, elle a deux écrans et nous sommes en train de réfléchir au moyen de tirer le meilleur parti de ses spécificités techniques. Par exemple, Mario est un personnage en 3D, alors soyez prêt pour sa sortie.
Murray : Toujours plus de questions sur Mario. Essayons de les condenser un petit peu.
8 : Chris, en Grèce. Vous arrive-t-il de jouer à Mario Kart DS en ligne, et si oui, vous arrive-t-il de perdre ?
M. M : (rires) Oui, je croyais être un très bon joueur de Mario Kart DS, malheureusement, dès que j’ai essayé de jouer en mode Wi-Fi j’ai été battu si lourdement que j’ai pensé ne plus jamais y rejouer. Je crois que je dois m’entraîner davantage avant de retenter ma chance en ligne.
9 : Grant, au Royaume-Uni. Comment se fait-il que Mario soit aussi grassouillet alors qu’il fait tant de sport ?
M. M : (rires) Même s’il a l’air un peu rond, il est plutôt musclé selon moi. Si j’y réfléchis un peu, j’ai tendance à croire que j’essaie de ressembler à Mario – pas grassouillet mais j’aimerais bien perdre ne serait-ce qu’un tout petit peu de poids. Quand on parle de maîtriser son poids de forme, Mario pourrait être mon modèle, mais si tu penses qu’il est trop gros je vais peut-être lui conseiller de faire un peu de sport.
10 : Question d’Erlend, en Italie. Comment vous est venue l’idée d’Animal Crossing ?
M. M : Ma participation au développement d’Animal Crossing n’a pas été si importante. Mr Tezuka est le producteur, Mr Eguchi le directeur, et mon rôle est davantage celui d’une sorte de superviseur sur l’ensemble du projet. Mais ce dont je peux vous parler au sujet d’Animal Crossing c’est son concept de base. J’observe souvent les membres de ma famille quand ils jouent à leurs jeux Nintendo préférés. Si on prend un jeu comme Zelda par exemple, j’ai remarqué que ma fille aime bien y jouer. Par contre, ma femme ne veut pas. Elle adore regarder l’écran quand c’est ma fille qui joue. Ce détail m’a interpellé. Ma femme s’est prise au jeu rien qu’en regardant ma fille jouer, et il peut être intéressant de penser qu’on peut aussi s’amuser sans avoir de manette entre les mains. Ce sont donc de petites choses comme ça qui me sont passées par la tête lors de nos premières réunions sur le premier Animal Crossing et j’ai tout de suite pensé que ça valait le coup de se lancer dans ce concept assez unique qu’est Animal Crossing.
11 : Kirby 192, en France : Animal Crossing Wild World fonctionnera-t-il avec des services de téléchargement en Europe ?
M. M : En fait, chez Nintendo, nous avons déjà presque terminé cette phase de travail. Le système est déjà en place au Japon. Il y a déjà des services de téléchargements actifs et nous comptons procéder de la même manière en Europe. Mais malheureusement, je ne suis pas en mesure de vous donner plus de détails sur le calendrier de ces services à l’heure qu’il est. Je pense que vous trouverez des informations à ce sujet sur le site Internet. Je suis persuadé que vous pourrez accéder à ce type de services dès cet été.
12 : Jeff, au Royaume-Uni. Quel âge mental vous donnez-vous et que pensez-vous de Programme d’Entraînement Cérébral ?
M. M : (rires) Je dois avouer la vérité, quand on joue à Programme d’Entraînement Cérébral pour la première fois, les résultats sont décevants. Aujourd’hui j’ai 53 ans et je crois me souvenir que l’âge de mon cerveau était beaucoup plus élevé. J’ai oublié le chiffre exact. Après un peu d’entraînement j’étais arrivé à 20 ans. J’étais content mais j’ai arrêté de jouer et je suis remonté à 24 ans. Il faut que je refasse des exercices car je me souviens que j’avais pensé faire une sauvegarde pour montrer à tout le monde que mon cerveau n’avait que 20 ans.
13 : Kirsty, en Suède. J’adore vraiment les Nintendogs, qu’en pensez-vous et à quoi attribuez-vous leur succès ?
M. M : En fait, je me pose aussi la question. L’idée m’est venue parce que je possède moi-même un chien. Une fois que j’ai eu mon chien, beaucoup de gens en ont eu aussi autour de moi et j’ai remarqué que cet animal était le sujet de nombreuses conversations. Cela m’a surpris et je me suis dit que je devais étudier la question d’intégrer un chien dans un jeu vidéo. C’est ainsi qu’est né le concept des Nintendogs et c’est ce genre d’arguments qui pousse les amoureux des chiens à aimer ce concept. Puisque nous évoquons la Nintendo DS, ce qui importait par rapport à Nintendogs, c’était d’établir un bon système de communication avec l’animal. À cet égard, l’écran tactile et le microphone devait proposer des choses intéressantes qui facilitent les moyens de communiquer avec ces charmantes petites bestioles. Il faut donc en attribuer le succès à ce genre de mécanismes uniques incorporés à la Nintendo DS.
14 : Wong, au Royaume-Uni. Que vous inspire le succès remporté par la DS Lite au Japon ?
M. M : C’est la seule Nintendo DS disponible actuellement sur le marché japonais. Comme on peut le voir, elle est plus petite et plus fine que la Nintendo DS originale et plus légère. Au final, nous avons essayé de renforcer son côté portatif. Nous essayons d’en importer autant que possible mais à peine parvenons-nous à en acheminer de nouvelles que les consommateurs se les arrachent. La demande est en augmentation constante et l’offre ne peut pas suivre ce rythme. C’est pour ça que la DS Lite se vend bien au Japon.
Murray : Assez parlé de jeux pour le moment.
15 : Rashoodeus, au Royaume-Uni. Les nouveaux studios Nibris et Crossbeam viennent d’annoncer qu’ils envisagent de développer plusieurs titres en exclusivité pour Nintendo. Pensez-vous que de si petites équipes soient capables de réussir et Nintendo sera-t-il à leurs côtés ?
M. M : Dans cette industrie, pour fabriquer un jeu on travaille avec de grosses sociétés et tout prend toujours beaucoup de temps. Ce sont peut-être seulement les développeurs qui considèrent qu’il faut employer beaucoup de monde pour créer un chef d’œuvre. Personnellement, je pense que c’est dommage et Nintendo, avec la DS, est en train de prouver le contraire en offrant de fantastiques opportunités aux développeurs de jeux. Pour reparler de Programme d’Entraînement Cérébral qui va très bientôt arriver en Europe, nous n’avons eu besoin que d’une toute petite équipe qui a travaillé très vite, c’est comme ça que ce brillant petit logiciel est né. En réalité, avec un système aussi spécial que la Nintendo DS et son interface si particulière, Nintendo ne cesse de travailler aux côtés de petites équipes, mais qui ont de grandes idées tout le temps.
16 : Kristian, en France. Comment Nintendo a eu l’idée de concevoir des systèmes de jeu aussi novateurs comme la DS et la Revolution ?
M. M : Pour ne parler que de mon expérience personnelle, quand j’étais jeune, le métier de concepteur ou producteur de jeux vidéo n’existait pas. Le jeu vidéo n’était pas encore né. Si je repense à ma jeunesse en me demandant ce qui m’a servi pour ma carrière je dirais que c’est une étude assez approfondie des choses de l’art, et si je devais donner un conseil à quelqu’un qui veut devenir concepteur de jeu c’est de chercher à se spécialiser dans un domaine bien précis… Il est toujours gratifiant de pouvoir créer quelque chose de ses propres mains, de s’investir dans des projets passionnants, de vouloir rester curieux de mille choses. À l’école, je pratiquais de nombreuses activités, comme le base- ball. Au lycée, j’ai monté un groupe de musique. Je me souviens avoir fait des tas de choses en parallèle des cours, plein de petites expériences qui m’ont aidé à ne jamais manquer d’idées dans mon travail.
Murray : Les expériences personnelles, c’était un des sujets les plus prisés dans les milliers de questions que nous avons reçues.
17 : Maniac, en France. Quelles sont vos impressions après avoir reçu cette décoration de la part de la France ?
M. M: Je l’ai avec moi en ce moment. Au fond, je ne pense pas l’avoir reçue pour moi uniquement. Ces vingt dernières années, j’ai collaboré avec beaucoup de personnes différentes pour créer tous ces jeux. Je reçois cette récompense au nom de tous ces gens avec qui j’ai travaillé pendant toutes ces années. J’ai estimé que c’était une chance que de venir en France recevoir cette décoration. Nous n’étions que trois créateurs de jeux vidéo à recevoir cette récompense et nous étions unanimes pour apprécier qu’un gouvernement comme celui de la France reconnaisse que le jeu vidéo est une forme d’art et de culture, et recevoir pareille reconnaissance est un grand honneur.
18 : Roger, en Belgique. Que faites-vous de votre temps libre ?
M. M : Dès que je le peux, j’essaie de passer du temps en famille, de jouer de la guitare – et d’un autre instrument peu connu appelé Dobro, une guitare en métal, et bien entendu je sors promener mon chien car c’est toujours un moment privilégié.
19 : Blue, en Italie. Quel est votre jeu préféré ?
M. M : On m’a posé cette question des milliers de fois et je continue à me demander quoi répondre. Je dirais Donkey Kong car c’est le tout premier jeu pour lequel j’étais responsable. Avec le succès remporté grâce à Donkey Kong, j’ai commencé à être reconnu comme concepteur de jeu.
20 : Carlos, en Espagne. Selon vous, dans quelle direction va s’orienter le jeu vidéo dans le futur ?
M. M : Pour être honnête, je n’en sais rien, désolé. Personne ne peut dire ce qui va se passer dans les dix années à venir. Après tout, nous ne nous occupons que de loisirs et pas de contingences quotidiennes. Cependant, je suis conscient que la technologie progresse à une vitesse telle que le nombre d’applications envisageables ne cessera de croître. Peut-être que dans dix ans les PC auront une forme totalement différente. Il y a tellement d’appareils comme les satellites à nous tourner autour en émettant divers signaux que cela donnera forcément naissance à des tas de nouveaux appareils. Il est possible que les supports comme les disques ou les programmes finissent aussi par disparaître, et nous utiliserons peut-être d’autres formats pour stocker nos données. Il n’y aura pas un mais des tas de systèmes et mécanismes qui pourront fonctionner ensemble afin de former un tout nouveau système ludique. Pour vous donner un exemple, à côté de l’endroit où nous travaillons à Tokyo, un nouveau musée vient d’ouvrir. C’est là que se déroulent des salons de cartes traditionnelles que Nintendo a l’habitude d’organiser, un genre de musée mi-traditionnel mi-high-tech. On m’a confié la responsabilité d’un de ces salons. Il y aura 70 postes de télévision qui fonctionneront en interactivité avec la Nintendo DS que l’on fournira à l’entrée. Nous tentons de créer des expériences interactives en utilisant ce type de jeu de cartes. Cela vous donne peut-être une idée de ce que l’avenir nous réserve dans ce domaine.
Avant d’en terminer, quelques questions impertinentes…
21 : Barb, aux Pays-Bas. Voulez-vous vous marier avec moi ?
M. M: (rires) En premier lieu, ma femme et moi n’avons pas l’intention de divorcer !
M. M : Merci de votre attention et je suis vraiment désolé de n’avoir pu répondre à toutes les questions du jour.
Vidéo Webcast Shigeru Miyamoto
http://www.jeux-france.com/downloads552 ... amoto.html
Une rumeur circule selon laquelle l'homme quitterait Sega pour fonder son propre studio. Apparemment, le nouveau studio conserverait des liens proches avec Sega, mais serait tout de même indépendant. On peut imaginer que Sega éditerait les jeux développés par la nouvelle entité.
Toujours est-il que Yuji Naka ne serait plus à l'origine des jeux Sonic, la licence appartenant bien sûr à Sega. Rappel
Webcast Shigeru Miyamoto
Voici la retranscription du webcast que Shigeru Miyamoto de Nintendo a mené il y a quelques heures.
Murray : On est très heureux de pouvoir vous accueillir.
M. M : Merci beaucoup.
Murray : Je dois d’abord vous dire que nous avons reçu environ 11.000 questions avant même le début de la diffusion. Elles viennent de toute l’Europe, cela doit vous ravir ?
M. M : Oui, cela m’a tout simplement sidéré. Jamais je n’aurais imaginé recevoir autant de questions et j’apprécie sincèrement qu’autant de personnes en Europe manifestent un tel intérêt.
1 : Andreas, en Allemagne, voudrait savoir d’où vient cette inspiration qui vous permet de créer autant de jeux aussi originaux ?
M. M : En fait, je ne sais pas vraiment d’où me vient cette inspiration. Les idées surgissent en différentes occasions. La plupart du temps, j’essaie de penser à mes propres loisirs et aux choses qui éveillent ma curiosité. À partir de là s’enclenche un travail de construction, et parfois c’est tout simplement mon patron, ou mon président, qui me dit ce que je dois faire ! En réalité, mon imagination s’exprime en de nombreuses occasions et il peut arriver qu’une idée très intéressante naisse d’une simple conversation avec un ami.
2 : Leroy, aux Pays-Bas. Quand vous créez un jeu, commencez-vous par en présenter les grandes lignes à vos collègues ou préparez-vous tout tout seul avant de le dévoiler ?
M. M : En réfléchissant à notre manière de travailler, et en admettant que je tienne une bonne idée de départ, je dirais que no us commençons par discuter entre collègues. Nous étudions la question avec les différentes équipes impliquées et les techniciens créent des prototypes ou des programmes expérimentaux que nous testons. Si on estime pouvoir en faire quelque chose, on continue d’en discuter. Donc, le processus est un peu le suivant : avoir des idées, faire les prototypes, les tester. Les idées prennent forme progressivement avant de donner naissance au produit final.
3 : Matthew, en Allemagne. Vous parlez souvent d’amusement. Quels sont les éléments d’un jeu vidéo que vous trouvez “amusants” et comment pensez-vous que nous nous amuserons dans le futur ?
M. M : Personnellement, je suis toujours à remuer, à faire fonctionner mes muscles, même quand je joue au jeu vidéo. Quand je tiens ma manette à deux mains, j’aime éprouver des sensations physiques et c’est ainsi que je conçois les jeux vidéo. Je veux que les joueurs fassent les plus d’exercice possible quand ils tiennent leur manette. En ce qui concerne le futur, à l’instant où nous parlons je n’en ai aucune idée, même si pour la Revolution, Nintendo a inventé un type de manette encore jamais vu et la console sera compatible Wi-Fi. En plus de la Revolution de Nintendo, de nombreuses nouvelles technologies font leur apparition. Il y a le GPS et les satellites, les PC et les ordinateurs portables vont être de plus en plus petits et abordables. Autour de nous sont en train de se mettre en place des tas de nouveautés qui pourront peut-être interagir, ou se connecter sur d’autres dispositifs, jeux y compris. Ce bel ensemble risque d’engendrer pas mal de nouveaux moyens de s’amuser...
4 : Carlos, en Espagne. En tant que créateur de jeux vidéo, qu’est-ce qui vous plaît le plus dans la Revolution et sa manette ?
M. M : Quand on pense ‘jeu vidéo’, ce qui vient tout de suite à l’esprit c’est l’image d’un joueur concentré sur son jeu et son écran. En conséquence, un créateur de jeu doit travailler à améliorer la qualité des graphismes qui s’affichent à l’écran, et c’est tout. Cependant, avec la création de la Revolution et de sa manette révolutionnaire, les choses vont changer radicalement. Pour être plus précis, c’est la manière même de jouer qui va changer, et tout particulièrement notre position par rapport à l’écran du téléviseur. Vous le savez peut-être déjà mais Nintendo va intégrer le dispositif de pointage dans la manette sans fil. Imaginez ! Il suffira de pointer dans une direction à l’écran et de cliquer pour agir. Pensez bien à ça pour vous faire une idée de toutes les nouvelles expériences que vous allez vivre dans un jeu vidéo. C’est un peu comme quand vous avez touché l’écran tactile de la DS ou manipulé ses deux écrans pour la première fois. Maintenant, vous allez pouvoir choisir quelle manette vous tiendrez dans chaque main, et vos mains n’auront jamais été plus libres. Vous allez pouvoir vivre de l’action inédite. Ainsi, ce qu’on peut imaginer, c’est que même si le jeu en lui-même est très très simple, les types d’expériences qu’il offrira seront du jamais vu dans l’univers du jeu vidéo. Pour les concepteurs de jeux que nous sommes, je pense que la Revolution nous a déjà permis de mener à bien des idées exceptionnelles. En tant que concepteurs de jeu, ce qui compte pour nous c’est de créer des jeux sans précédents pour la Revolution et le plus rapidement possible. Pour rebondir sur les questions posées sur Mario et Zelda, nous parvenons aujourd’hui à faire sauter Mario juste en pointant et en cliquant, et pour Zelda… il suffit juste d’imaginer jusqu’où on peut manier la manette, vous la maniez et hop il jaillit d’un seul coup….
5 : Matthew, en Belgique. Qu’est-ce que la nouvelle interface utilisateur de la Revolution va apporter de nouveau au joueur ?
M. M : Je crois qu’une partie de la réponse est contenue dans la réponse à la question précédente. Notre objectif, que nous sommes en train d’atteindre, est de créer une interface simple pour l’utilisateur. Le mot ‘simple’ étant relatif car les résultats obtenus seront très sophistiqués. Oui, la manette a l’air simple et il n’y a que très peu de boutons sur l’unité. Même vos mères, pères, grands-mères et grands-pères ne seront pas effrayés à l’idée d’utiliser cette manette, alors j’espère que vous les encouragerez à s’y intéresser, et j’espère que la Revolution et sa manette seront des outils dont tout le monde pourra se servir dans la famille. J’espère que la Revolution trouvera naturellement sa place à côté du téléviseur.
6 : Alfonso, en Espagne. Comment les autres sociétés réagissent au nouveau design de la manette ?
M. M : Je sais que de nombreuses personnes sont vraiment comblées par l’interface dont elles disposent maintenant - ce sont souvent des gens qui ont déjà travaillé sur de nombreux jeux vidéo et ils ont l’expérience et toutes les compétences nécessaires. Ils sont habitués à travailler dans des genres très différents. Il est vrai qu’ils ont toujours dû s’adapter à certaines limites, beaucoup de ces limites étant liées à l’interface. Ils ne pouvaient pas concevoir d’interface alors qu’aujourd’hui, avec la manette de la Revolution, ils vont pouvoir créer et découvrir le type d’interface dont ils veulent se servir. Vous savez, après tout, c’est exactement ce genre de notion qui permet d’augmenter les chances de donner naissance à des jeux encore jamais vus.
J’ai montré la manette Revolution à Hideo Kojima, le directeur de Konami, bien connu pour le titre Metal Gear Solid, et dès qu’il a vu le premier prototype j’ai compris qu’il était emballé et qu’il était prêt à faire le jeu immédiatement ! (rires).
Murray : Laissons un peu le matériel pour l’instant, et parlons des jeux.
7 : King K Rool, aux USA. Que dire du nouveau Super Mario Bros. comparé aux autres jeux de ce genre ?
M. M : Ça va être LE logiciel Nintendo DS et pour prendre l’exemple de la Nintendo DS, au Japon il y a beaucoup de gens pour qui c’est la toute première console de jeu vidéo. Nous sommes en train de penser à ces nouveaux joueurs et à tous les autres grands fans de Super Mario. Quand le premier titre original de Super Mario Bros. est sorti, j’ai compris pourquoi ça intéressait tout le monde, joueurs invétérés, débutants ou même des gens qui n’étaient pas des joueurs. Nous voulons vraiment créer quelque chose de semblable avec le nouveau Super Mario DS. Pour être clair, actuellement, et même s’il s’agit de l’une de nos créations, nous nous demandons si la dernière mouture de la série Super Mario n’est pas un peu trop compliquée pour des personnes qui se serviraient d’une machine Nintendo pour la toute première fois. On veut retrouver les bases, de manière à ce que tout le monde puisse s’y amuser, des gens qui ne jouent pas aux joueurs expérimentés. C’est tout le concept qui accompagne la création du nouveau Super Mario DS. Bien sûr, la Nintendo DS dispose d’un processeur très puissant et d’énormes capacités d’affichage, elle a deux écrans et nous sommes en train de réfléchir au moyen de tirer le meilleur parti de ses spécificités techniques. Par exemple, Mario est un personnage en 3D, alors soyez prêt pour sa sortie.
Murray : Toujours plus de questions sur Mario. Essayons de les condenser un petit peu.
8 : Chris, en Grèce. Vous arrive-t-il de jouer à Mario Kart DS en ligne, et si oui, vous arrive-t-il de perdre ?
M. M : (rires) Oui, je croyais être un très bon joueur de Mario Kart DS, malheureusement, dès que j’ai essayé de jouer en mode Wi-Fi j’ai été battu si lourdement que j’ai pensé ne plus jamais y rejouer. Je crois que je dois m’entraîner davantage avant de retenter ma chance en ligne.
9 : Grant, au Royaume-Uni. Comment se fait-il que Mario soit aussi grassouillet alors qu’il fait tant de sport ?
M. M : (rires) Même s’il a l’air un peu rond, il est plutôt musclé selon moi. Si j’y réfléchis un peu, j’ai tendance à croire que j’essaie de ressembler à Mario – pas grassouillet mais j’aimerais bien perdre ne serait-ce qu’un tout petit peu de poids. Quand on parle de maîtriser son poids de forme, Mario pourrait être mon modèle, mais si tu penses qu’il est trop gros je vais peut-être lui conseiller de faire un peu de sport.
10 : Question d’Erlend, en Italie. Comment vous est venue l’idée d’Animal Crossing ?
M. M : Ma participation au développement d’Animal Crossing n’a pas été si importante. Mr Tezuka est le producteur, Mr Eguchi le directeur, et mon rôle est davantage celui d’une sorte de superviseur sur l’ensemble du projet. Mais ce dont je peux vous parler au sujet d’Animal Crossing c’est son concept de base. J’observe souvent les membres de ma famille quand ils jouent à leurs jeux Nintendo préférés. Si on prend un jeu comme Zelda par exemple, j’ai remarqué que ma fille aime bien y jouer. Par contre, ma femme ne veut pas. Elle adore regarder l’écran quand c’est ma fille qui joue. Ce détail m’a interpellé. Ma femme s’est prise au jeu rien qu’en regardant ma fille jouer, et il peut être intéressant de penser qu’on peut aussi s’amuser sans avoir de manette entre les mains. Ce sont donc de petites choses comme ça qui me sont passées par la tête lors de nos premières réunions sur le premier Animal Crossing et j’ai tout de suite pensé que ça valait le coup de se lancer dans ce concept assez unique qu’est Animal Crossing.
11 : Kirby 192, en France : Animal Crossing Wild World fonctionnera-t-il avec des services de téléchargement en Europe ?
M. M : En fait, chez Nintendo, nous avons déjà presque terminé cette phase de travail. Le système est déjà en place au Japon. Il y a déjà des services de téléchargements actifs et nous comptons procéder de la même manière en Europe. Mais malheureusement, je ne suis pas en mesure de vous donner plus de détails sur le calendrier de ces services à l’heure qu’il est. Je pense que vous trouverez des informations à ce sujet sur le site Internet. Je suis persuadé que vous pourrez accéder à ce type de services dès cet été.
12 : Jeff, au Royaume-Uni. Quel âge mental vous donnez-vous et que pensez-vous de Programme d’Entraînement Cérébral ?
M. M : (rires) Je dois avouer la vérité, quand on joue à Programme d’Entraînement Cérébral pour la première fois, les résultats sont décevants. Aujourd’hui j’ai 53 ans et je crois me souvenir que l’âge de mon cerveau était beaucoup plus élevé. J’ai oublié le chiffre exact. Après un peu d’entraînement j’étais arrivé à 20 ans. J’étais content mais j’ai arrêté de jouer et je suis remonté à 24 ans. Il faut que je refasse des exercices car je me souviens que j’avais pensé faire une sauvegarde pour montrer à tout le monde que mon cerveau n’avait que 20 ans.
13 : Kirsty, en Suède. J’adore vraiment les Nintendogs, qu’en pensez-vous et à quoi attribuez-vous leur succès ?
M. M : En fait, je me pose aussi la question. L’idée m’est venue parce que je possède moi-même un chien. Une fois que j’ai eu mon chien, beaucoup de gens en ont eu aussi autour de moi et j’ai remarqué que cet animal était le sujet de nombreuses conversations. Cela m’a surpris et je me suis dit que je devais étudier la question d’intégrer un chien dans un jeu vidéo. C’est ainsi qu’est né le concept des Nintendogs et c’est ce genre d’arguments qui pousse les amoureux des chiens à aimer ce concept. Puisque nous évoquons la Nintendo DS, ce qui importait par rapport à Nintendogs, c’était d’établir un bon système de communication avec l’animal. À cet égard, l’écran tactile et le microphone devait proposer des choses intéressantes qui facilitent les moyens de communiquer avec ces charmantes petites bestioles. Il faut donc en attribuer le succès à ce genre de mécanismes uniques incorporés à la Nintendo DS.
14 : Wong, au Royaume-Uni. Que vous inspire le succès remporté par la DS Lite au Japon ?
M. M : C’est la seule Nintendo DS disponible actuellement sur le marché japonais. Comme on peut le voir, elle est plus petite et plus fine que la Nintendo DS originale et plus légère. Au final, nous avons essayé de renforcer son côté portatif. Nous essayons d’en importer autant que possible mais à peine parvenons-nous à en acheminer de nouvelles que les consommateurs se les arrachent. La demande est en augmentation constante et l’offre ne peut pas suivre ce rythme. C’est pour ça que la DS Lite se vend bien au Japon.
Murray : Assez parlé de jeux pour le moment.
15 : Rashoodeus, au Royaume-Uni. Les nouveaux studios Nibris et Crossbeam viennent d’annoncer qu’ils envisagent de développer plusieurs titres en exclusivité pour Nintendo. Pensez-vous que de si petites équipes soient capables de réussir et Nintendo sera-t-il à leurs côtés ?
M. M : Dans cette industrie, pour fabriquer un jeu on travaille avec de grosses sociétés et tout prend toujours beaucoup de temps. Ce sont peut-être seulement les développeurs qui considèrent qu’il faut employer beaucoup de monde pour créer un chef d’œuvre. Personnellement, je pense que c’est dommage et Nintendo, avec la DS, est en train de prouver le contraire en offrant de fantastiques opportunités aux développeurs de jeux. Pour reparler de Programme d’Entraînement Cérébral qui va très bientôt arriver en Europe, nous n’avons eu besoin que d’une toute petite équipe qui a travaillé très vite, c’est comme ça que ce brillant petit logiciel est né. En réalité, avec un système aussi spécial que la Nintendo DS et son interface si particulière, Nintendo ne cesse de travailler aux côtés de petites équipes, mais qui ont de grandes idées tout le temps.
16 : Kristian, en France. Comment Nintendo a eu l’idée de concevoir des systèmes de jeu aussi novateurs comme la DS et la Revolution ?
M. M : Pour ne parler que de mon expérience personnelle, quand j’étais jeune, le métier de concepteur ou producteur de jeux vidéo n’existait pas. Le jeu vidéo n’était pas encore né. Si je repense à ma jeunesse en me demandant ce qui m’a servi pour ma carrière je dirais que c’est une étude assez approfondie des choses de l’art, et si je devais donner un conseil à quelqu’un qui veut devenir concepteur de jeu c’est de chercher à se spécialiser dans un domaine bien précis… Il est toujours gratifiant de pouvoir créer quelque chose de ses propres mains, de s’investir dans des projets passionnants, de vouloir rester curieux de mille choses. À l’école, je pratiquais de nombreuses activités, comme le base- ball. Au lycée, j’ai monté un groupe de musique. Je me souviens avoir fait des tas de choses en parallèle des cours, plein de petites expériences qui m’ont aidé à ne jamais manquer d’idées dans mon travail.
Murray : Les expériences personnelles, c’était un des sujets les plus prisés dans les milliers de questions que nous avons reçues.
17 : Maniac, en France. Quelles sont vos impressions après avoir reçu cette décoration de la part de la France ?
M. M: Je l’ai avec moi en ce moment. Au fond, je ne pense pas l’avoir reçue pour moi uniquement. Ces vingt dernières années, j’ai collaboré avec beaucoup de personnes différentes pour créer tous ces jeux. Je reçois cette récompense au nom de tous ces gens avec qui j’ai travaillé pendant toutes ces années. J’ai estimé que c’était une chance que de venir en France recevoir cette décoration. Nous n’étions que trois créateurs de jeux vidéo à recevoir cette récompense et nous étions unanimes pour apprécier qu’un gouvernement comme celui de la France reconnaisse que le jeu vidéo est une forme d’art et de culture, et recevoir pareille reconnaissance est un grand honneur.
18 : Roger, en Belgique. Que faites-vous de votre temps libre ?
M. M : Dès que je le peux, j’essaie de passer du temps en famille, de jouer de la guitare – et d’un autre instrument peu connu appelé Dobro, une guitare en métal, et bien entendu je sors promener mon chien car c’est toujours un moment privilégié.
19 : Blue, en Italie. Quel est votre jeu préféré ?
M. M : On m’a posé cette question des milliers de fois et je continue à me demander quoi répondre. Je dirais Donkey Kong car c’est le tout premier jeu pour lequel j’étais responsable. Avec le succès remporté grâce à Donkey Kong, j’ai commencé à être reconnu comme concepteur de jeu.
20 : Carlos, en Espagne. Selon vous, dans quelle direction va s’orienter le jeu vidéo dans le futur ?
M. M : Pour être honnête, je n’en sais rien, désolé. Personne ne peut dire ce qui va se passer dans les dix années à venir. Après tout, nous ne nous occupons que de loisirs et pas de contingences quotidiennes. Cependant, je suis conscient que la technologie progresse à une vitesse telle que le nombre d’applications envisageables ne cessera de croître. Peut-être que dans dix ans les PC auront une forme totalement différente. Il y a tellement d’appareils comme les satellites à nous tourner autour en émettant divers signaux que cela donnera forcément naissance à des tas de nouveaux appareils. Il est possible que les supports comme les disques ou les programmes finissent aussi par disparaître, et nous utiliserons peut-être d’autres formats pour stocker nos données. Il n’y aura pas un mais des tas de systèmes et mécanismes qui pourront fonctionner ensemble afin de former un tout nouveau système ludique. Pour vous donner un exemple, à côté de l’endroit où nous travaillons à Tokyo, un nouveau musée vient d’ouvrir. C’est là que se déroulent des salons de cartes traditionnelles que Nintendo a l’habitude d’organiser, un genre de musée mi-traditionnel mi-high-tech. On m’a confié la responsabilité d’un de ces salons. Il y aura 70 postes de télévision qui fonctionneront en interactivité avec la Nintendo DS que l’on fournira à l’entrée. Nous tentons de créer des expériences interactives en utilisant ce type de jeu de cartes. Cela vous donne peut-être une idée de ce que l’avenir nous réserve dans ce domaine.
Avant d’en terminer, quelques questions impertinentes…
21 : Barb, aux Pays-Bas. Voulez-vous vous marier avec moi ?
M. M: (rires) En premier lieu, ma femme et moi n’avons pas l’intention de divorcer !
M. M : Merci de votre attention et je suis vraiment désolé de n’avoir pu répondre à toutes les questions du jour.
Vidéo Webcast Shigeru Miyamoto
http://www.jeux-france.com/downloads552 ... amoto.html



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Bon avec un mois de retard :
http://www.xbox-mag.net/bientot-un-eart ... _9905.html
la:
faites qu'il soit en 2D
faites qu'il soit en 2D
faites qu'il soit en 2D
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http://www.xbox-mag.net/bientot-un-eart ... _9905.html























faites qu'il soit en 2D















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images de la rev
http://salon.p-nintendo.com/news/N-1064064424.html
Final Fantasy XII, mais il n'en était rien. Le jeu a bien cartonné comme prévu, réalisant en l'espace de quatre jours 1,76 millions de ventes, soit à peu de choses près le même total que Final Fantasy X en son temps, malgré un parc de consoles supérieur
http://salon.p-nintendo.com/news/N-1064064424.html
Final Fantasy XII, mais il n'en était rien. Le jeu a bien cartonné comme prévu, réalisant en l'espace de quatre jours 1,76 millions de ventes, soit à peu de choses près le même total que Final Fantasy X en son temps, malgré un parc de consoles supérieur



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- stick de platine
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On vient d'apprendre ça de la bouche meme de Satoru Iwata :
"Le président de Nintendo n'aurait pu quitter la salle de conférence sans parler un minimum de la Revolution. Alors que tout le monde attendait au moins une indication sur le nom définitif ou sur la date de sortie, Nintendo a profité de la GDC pour annoncer que Sega et Hudson Soft s'associent à la Virtual Console de la Revolution.
Concrètement, cela signifie que plus de 1000 jeux Megadrive (Sega) et PC-Engine (Hudson/Nec) seront jouables sur Revolution. Tous les jeux ne seront pas téléchargeables mais les plus importants comme Sonic ou Bomberman. Iwata compare ce service de téléchargement de jeux en ligne avec le iTunes Music Stores d'Apple. Il faut sans doute comprendre par là que les jeux seront vendus à l'unité pour quelques euros. "
+ 1 nouveau Zelda sur DS avant la fin de l'année aux USA du nom de Zelda Phantom Hourglass !
Pas mal, j'espere que d'autres les rejoindront !
Source PN
"Le président de Nintendo n'aurait pu quitter la salle de conférence sans parler un minimum de la Revolution. Alors que tout le monde attendait au moins une indication sur le nom définitif ou sur la date de sortie, Nintendo a profité de la GDC pour annoncer que Sega et Hudson Soft s'associent à la Virtual Console de la Revolution.
Concrètement, cela signifie que plus de 1000 jeux Megadrive (Sega) et PC-Engine (Hudson/Nec) seront jouables sur Revolution. Tous les jeux ne seront pas téléchargeables mais les plus importants comme Sonic ou Bomberman. Iwata compare ce service de téléchargement de jeux en ligne avec le iTunes Music Stores d'Apple. Il faut sans doute comprendre par là que les jeux seront vendus à l'unité pour quelques euros. "
+ 1 nouveau Zelda sur DS avant la fin de l'année aux USA du nom de Zelda Phantom Hourglass !

Pas mal, j'espere que d'autres les rejoindront !

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Que c'est bon d'etre libre et riche ! Surtout quand on est coupable...
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tain le cataloguqe pc engine sur rev... mais putain krosoft et sony sont mort 
Tous les HG et les retrogamer vont acheter une rev cest oblige !
La rev c'est la console des bogoss.
Sinon <GUNDAM-FAN> http://youtube.com/watch?v=Jz8hwtJYnBg

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Clair! et comme elle devrait coûter beaucoup moins chères que ses concurrentes, l'affaire est entendueRainMakeR a écrit :tain le cataloguqe pc engine sur rev... mais putain krosoft et sony sont mort
Tous les HG et les retrogamer vont acheter une rev cest oblige !
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Contacté par l'un des employés du Studio 8, nos confrères de Gamespot rapportent la fermeture dudit studio par Capcom il y a quelques jours, laissant pas moins de 20 personnes sur le carreau. Déjà à l'origine de Maximo : Ghosts to Glory et de sa suite Maximo vs Army of Zin, le studio 8 venait tout juste de terminer Final Fight Streetwise, le fameux épisode en 3D de la série et copieusement lynché par l'ensemble de la presse internationale. Malgré ces notes catastrophiques, Capcom n'aurait pas exprimé le moindre mécontentement envers le studio, affirme l'employé interrogé. Toutefois, lorsqu'un représentant américain de la firme est contacté par Gamespot, celui-ci refuse de s'exprimer à ce sujet.



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Silent Hill : Une compilation d'horreur - le : 27-03-2006 à 18:15:30
A l'occasion de la sortie du Film sur le grand écran "The Silent Hill Expérience", Konami proposera au joueur une compilation des titres déjà parus sur Playstation 2 ces dernières années.
Vous aurez donc le plaisir de retrouver Silent Hill 2, Silent Hill 3 et Silent Hill 4 The room dans un même boîtier au prix maximum conseillé de 45euro, un prix abordable pour 3 jeux de bonne monture.
The Silent Hill Collection sera disponible dans le courant du mois de mai.
- Autre mauvaise nouvelle du jour : le catalogue Nintendo 64 de Rare ne devrait pas être disponible sur la 'Virtual Console' de la Revolution. En effet, Matt Casamassina, le responsable de la section Nintendo d'IGN, nous fait part de ses dernières informations exclusives sur son Blog, selon lui les jeux de Rare tels que Banjo-Kazooie, Conker's Bad Fur Day, GoldenEye 007 ou Perfect Dark ne pourront pas être téléchargés via la console virtuelle de la Nintendo Revolution. A confirmer.
A l'occasion de la sortie du Film sur le grand écran "The Silent Hill Expérience", Konami proposera au joueur une compilation des titres déjà parus sur Playstation 2 ces dernières années.
Vous aurez donc le plaisir de retrouver Silent Hill 2, Silent Hill 3 et Silent Hill 4 The room dans un même boîtier au prix maximum conseillé de 45euro, un prix abordable pour 3 jeux de bonne monture.
The Silent Hill Collection sera disponible dans le courant du mois de mai.
- Autre mauvaise nouvelle du jour : le catalogue Nintendo 64 de Rare ne devrait pas être disponible sur la 'Virtual Console' de la Revolution. En effet, Matt Casamassina, le responsable de la section Nintendo d'IGN, nous fait part de ses dernières informations exclusives sur son Blog, selon lui les jeux de Rare tels que Banjo-Kazooie, Conker's Bad Fur Day, GoldenEye 007 ou Perfect Dark ne pourront pas être téléchargés via la console virtuelle de la Nintendo Revolution. A confirmer.



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S. Iwata : vive les jeux abordables.
REV > Actualité
Aujourd'hui à 19h55 par Xavier
Satoru Iwata a rencontré CNN Money pour discuter du business model de la Nintendo Revolution : Virtual Console ou supports traditionnels ?
Satoru Iwata le clame haut et fort depuis longtemps : les jeux Revolution seront moins chers que les jeux de la concurrence. "Je ne peux pas imaginer que les jeux première partie soient plus chers que 50 dollars", a-t-il expliqué à Chris Morris de CNN Money.
Il est convaincu que les joueurs ne sont pas vraiment prêts à franchir la barre des 60 dollars pour acheter un jeu : "Je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de consommateurs actuels prêts à débourser 60 dollars. Ils risquent de le tolérer pour un nombre limité de jeux premier choix, mais pas tous."
Il n'a certainement pas tort, et de ce fait, il va falloir chercher d'autres moyens de vendre ses jeux : à l'instar de Microsoft avec son XBox Live, Nintendo entend faire de même avec sa Console Virtuelle. La question qui se pose est le stockage des jeux, ceci dit.
Cette question, Satoru Iwata préfère ne pas y répondre tout de suite, mais il a expliqué que la console avait 512 Mb de mémoire Flash, ainsi qu'un slot pour carte SD. De plus, la présence d'un port USB permet d'envisager n'importe quel support de stockage pour le futur. Voilà qui renvoie au rayon accessoire quiconque voulait payer le prix fort pour avoir un disque dur sur sa console.
Nintendo n'exclut pas non plus la possibilité que les téléchargements soient temporaires : la place est alors libérée pour de nouveaux contenus. "On peut définir certaines limitations comme la durée au cours de laquelle on peut jouer, ou bien opter pour laisser les joueurs jouer tant qu'ils veulent. Cela nous laisse une sacrée flexibilité."
Plusieurs éditeurs sont intéressés par le système que Nintendo est en train de mettre sur pieds au sein de son Wi-Fi Connection System. Big N encourage d'ailleurs les uns et les autres à produire des jeux simples qui pourraient être proposés sur le service de jeu en ligne, et uniquement celui-ci.
"Si vous pouvez venir avec un jeu simple mais prenant - comme Tetris il y a 15 ans, mon attention voudrait de vouloir contrôler le coût. Alors je voudrais le rendre disponible par le biais de notre Console Virtuelle. Je pense que les chances sont bien meilleurs que pour un logiciel qui coûte entre 50 et 60 dollars. Bien sûr, il y a toujours ceux qui attendent le chef d'oeuvre. Pour ces jeux, nous utiliserons les circuits traditionnels de distribution".
Pour contrôler les coûts, on peut aussi imaginer de nouveaux revenus comme la publicité dans les jeux : un modèle auquel Iwata ne croit pas vraiment, du moins pas comme une source de revenu significative pour le secteur du jeu vidéo.
REV > Actualité
Aujourd'hui à 19h55 par Xavier
Satoru Iwata a rencontré CNN Money pour discuter du business model de la Nintendo Revolution : Virtual Console ou supports traditionnels ?
Satoru Iwata le clame haut et fort depuis longtemps : les jeux Revolution seront moins chers que les jeux de la concurrence. "Je ne peux pas imaginer que les jeux première partie soient plus chers que 50 dollars", a-t-il expliqué à Chris Morris de CNN Money.
Il est convaincu que les joueurs ne sont pas vraiment prêts à franchir la barre des 60 dollars pour acheter un jeu : "Je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de consommateurs actuels prêts à débourser 60 dollars. Ils risquent de le tolérer pour un nombre limité de jeux premier choix, mais pas tous."
Il n'a certainement pas tort, et de ce fait, il va falloir chercher d'autres moyens de vendre ses jeux : à l'instar de Microsoft avec son XBox Live, Nintendo entend faire de même avec sa Console Virtuelle. La question qui se pose est le stockage des jeux, ceci dit.
Cette question, Satoru Iwata préfère ne pas y répondre tout de suite, mais il a expliqué que la console avait 512 Mb de mémoire Flash, ainsi qu'un slot pour carte SD. De plus, la présence d'un port USB permet d'envisager n'importe quel support de stockage pour le futur. Voilà qui renvoie au rayon accessoire quiconque voulait payer le prix fort pour avoir un disque dur sur sa console.
Nintendo n'exclut pas non plus la possibilité que les téléchargements soient temporaires : la place est alors libérée pour de nouveaux contenus. "On peut définir certaines limitations comme la durée au cours de laquelle on peut jouer, ou bien opter pour laisser les joueurs jouer tant qu'ils veulent. Cela nous laisse une sacrée flexibilité."
Plusieurs éditeurs sont intéressés par le système que Nintendo est en train de mettre sur pieds au sein de son Wi-Fi Connection System. Big N encourage d'ailleurs les uns et les autres à produire des jeux simples qui pourraient être proposés sur le service de jeu en ligne, et uniquement celui-ci.
"Si vous pouvez venir avec un jeu simple mais prenant - comme Tetris il y a 15 ans, mon attention voudrait de vouloir contrôler le coût. Alors je voudrais le rendre disponible par le biais de notre Console Virtuelle. Je pense que les chances sont bien meilleurs que pour un logiciel qui coûte entre 50 et 60 dollars. Bien sûr, il y a toujours ceux qui attendent le chef d'oeuvre. Pour ces jeux, nous utiliserons les circuits traditionnels de distribution".
Pour contrôler les coûts, on peut aussi imaginer de nouveaux revenus comme la publicité dans les jeux : un modèle auquel Iwata ne croit pas vraiment, du moins pas comme une source de revenu significative pour le secteur du jeu vidéo.



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C'est a peu pres le prix d un jeu Game cube aujourd'hui aux US quoi. D'arguments marketing en arguments marketing, Nintendo les accumule en ce moment, pas les + tape-a-l'oeil a prioris, mais a ce train la, je vois pas comment la console ne peut pas bien mieux reussir que la GC...
Que c'est bon d'etre libre et riche ! Surtout quand on est coupable...
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La puissance de la Revolution
REV > Actualité
Aujourd'hui à 08h35 par Xavier
C'est un sujet qui fait rage depuis longtemps, entre partisans d'une machine ultra- puissante et partisans d'une machine bon marché (l'un ne va pas avec l'autre, malheureusement).
A l'issue de la Games Developer Conference, on a pu dresser un bilan des performances à attendre des consoles next-gen, et N-Sider nous proposer un beau tableau récapitulant la position de chaque machine.
On voit que la Revolution est, comme on nous l'a dit depuis très longtemps, bien en deça des aptitudes d'autres machines : que dire du CPU de 3.2Gh de la PS3 et de la XBox face aux 729 Mhz de la Revolution?
Voyez la liste ci-après pour avoir une meilleure idée de la position de la Revolution face à toutes les consoles actuelles et à venir, on se rend compte que la Revolution est un peu entre les deux, en espérant que cela ne soit pas un problème d'ici deux ou trois ans...
Processeur principal (CPU)
Sony PlayStation 2 - 299 MHz
Nintendo GameCube - 485 MHz
Nintendo Revolution - 729 MHz
Microsoft Xbox - 733 MHz
Microsoft Xbox 360 - 3.2 GHz
Sony PlayStation 3 - 3.2 GHz
Graphics Processing Unit (GPU)
Sony PlayStation 2 - 147 MHz
Nintendo GameCube - 162 MHz
Microsoft Xbox - 233 MHz
Nintendo Revolution - 243 MHz
Microsoft Xbox 360 - 500 MHz
Sony PlayStation 3 - 550 MHz
Mémoire
Sony PlayStation 2 - 32 MBs
Nintendo GameCube - 40 MBs
Microsoft Xbox - 64 MBs
Nintendo Revolution - 88 MBs
Microsoft Xbox 360 - 512 MBs
Sony PlayStation 3 - 512 MBs
Rappelons que les consoles les plus populaires ne sont pas les consoles les plus puissantes, mais celles qui proposent les jeux les plus nombreux (et parfois les plus intéressants) ! Sinon, comment expliquer qu'il y ait 188 millions de GBA dans le monde ?
Source : N-Sider
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Aujourd'hui à 08h35 par Xavier
C'est un sujet qui fait rage depuis longtemps, entre partisans d'une machine ultra- puissante et partisans d'une machine bon marché (l'un ne va pas avec l'autre, malheureusement).
A l'issue de la Games Developer Conference, on a pu dresser un bilan des performances à attendre des consoles next-gen, et N-Sider nous proposer un beau tableau récapitulant la position de chaque machine.
On voit que la Revolution est, comme on nous l'a dit depuis très longtemps, bien en deça des aptitudes d'autres machines : que dire du CPU de 3.2Gh de la PS3 et de la XBox face aux 729 Mhz de la Revolution?
Voyez la liste ci-après pour avoir une meilleure idée de la position de la Revolution face à toutes les consoles actuelles et à venir, on se rend compte que la Revolution est un peu entre les deux, en espérant que cela ne soit pas un problème d'ici deux ou trois ans...
Processeur principal (CPU)
Sony PlayStation 2 - 299 MHz
Nintendo GameCube - 485 MHz
Nintendo Revolution - 729 MHz
Microsoft Xbox - 733 MHz
Microsoft Xbox 360 - 3.2 GHz
Sony PlayStation 3 - 3.2 GHz
Graphics Processing Unit (GPU)
Sony PlayStation 2 - 147 MHz
Nintendo GameCube - 162 MHz
Microsoft Xbox - 233 MHz
Nintendo Revolution - 243 MHz
Microsoft Xbox 360 - 500 MHz
Sony PlayStation 3 - 550 MHz
Mémoire
Sony PlayStation 2 - 32 MBs
Nintendo GameCube - 40 MBs
Microsoft Xbox - 64 MBs
Nintendo Revolution - 88 MBs
Microsoft Xbox 360 - 512 MBs
Sony PlayStation 3 - 512 MBs
Rappelons que les consoles les plus populaires ne sont pas les consoles les plus puissantes, mais celles qui proposent les jeux les plus nombreux (et parfois les plus intéressants) ! Sinon, comment expliquer qu'il y ait 188 millions de GBA dans le monde ?
Source : N-Sider



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- HBK is god
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Revolution : lancement mondial ?
REV > Actualité
Hier à 22h18 par Xavier
On indiquait lundi que Nintendo avait remis en cause son désir d'un lancement mondial pour sa prochaine console de salon, la Revolution. Aujourd'hui, la revue MCV nous indique qu'en fait, il n'en est rien...
En effet, d'après un représentant de Nintendo interrogé par MCV, le Président de Nintendo voulait simplement indiquer qu'il n'avait pas l'intention de faire comme ses chers et tendres concurrents.
"Ce qu'il voulait dire, c'est qu'on ne va pas faire un lancement mondial tout simplement parce que tout le monde en fait un", a expliqué ce fameux porte- parole pour paraphraser la phrase choc d'Iwata de la semaine dernière.
Que le lancement ait lieu avant, pendant ou après le reste du monde, peu importe : l'essentiel est qu'il ait lieu bientôt, et Nintendo semble toujours tenir à sa sortie mondiale en 2006. Il ne nous reste plus que quelques semaines avant d'en avoir, espérons-le, le coeur net !
REV > Actualité
Hier à 22h18 par Xavier
On indiquait lundi que Nintendo avait remis en cause son désir d'un lancement mondial pour sa prochaine console de salon, la Revolution. Aujourd'hui, la revue MCV nous indique qu'en fait, il n'en est rien...
En effet, d'après un représentant de Nintendo interrogé par MCV, le Président de Nintendo voulait simplement indiquer qu'il n'avait pas l'intention de faire comme ses chers et tendres concurrents.
"Ce qu'il voulait dire, c'est qu'on ne va pas faire un lancement mondial tout simplement parce que tout le monde en fait un", a expliqué ce fameux porte- parole pour paraphraser la phrase choc d'Iwata de la semaine dernière.
Que le lancement ait lieu avant, pendant ou après le reste du monde, peu importe : l'essentiel est qu'il ait lieu bientôt, et Nintendo semble toujours tenir à sa sortie mondiale en 2006. Il ne nous reste plus que quelques semaines avant d'en avoir, espérons-le, le coeur net !



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- HBK is god
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C'est une information qui est tombée aujourd'hui même : The Legend of Zelda Twilight Princess et la Nintendo Revolution (nom de code de la prochaine console) sortiraient cette année... simultanément.
On savait déjà que Zelda TP, jeu Gamecube, serait compatible avec la manette "télécommande" de la Revolution. Rappelons en effet que la Revolution pourra lire les jeux Gamecube. Jouez à Zelda TP sur Revolution débloquera la possibilité de jouer dans certaines phases de jeu avec son controller à détecteur de mouvement.
Miyamoto, interviewé par un journal suédois à propos de la sortie de la Revolution, a déclaré :
"Elle sortira cette année, en même temps que Zelda Twilight Princess"
La stratégie de Nintendo apparait de plus en plus clair : la firme sait que Zelda TP sera le meilleur jeu vidéo de tous les temps, devançant Zelda the Ocarina of Time, et veut s'en servir comme LE titre de lancement de la Revolution. Le potentiel de ventes est en effet extraordinaire, plus important encore que celui de Ocarina of Time, vendus à plus de 7 millions d'exemplaires.
The Legend of Zelda Twilight Princess apparait donc de plus en plus comme un jeu Revolution, accessoirement compatible Gamecube, et non pas le contraire. Nintendo sait que les fans qui possèdent la Gamecube préféreront jouer à ce nouveau Zelda sur Revolution. Quant aux autres qui n'ont jamais acheté la Gamecube, ils préféront se procurer le jeu & la Revolution, plutôt que le jeu & la Gamecube.
En clair, la Revolution a toutes les chances, grâce à cette stratégie, de s'imposer rapidement dans les foyers. La PS3 n'a qu'à bien se tenir, le duo Revolution Zelda pourrait bien donner lieu au lancement le plus réussi de l'histoire du jeu vidéo...
Il reste apparemment une chose à découvrir sur la Revolution que Nintendo n'a pas encore dévoilé au public. Et qu'on ne se fasse aucune illusion : aucune information ne sera donnée avant le 9 mai 2006 !
Le neuf mai de l'An de Grâce 2006 ne sera pas un jour comme les autres : en réservant le théatre habituellement utilisé pour la Cérémonie des Oscars, Nintendo a donné un signe clair que sa prochaine conférence de presse ne devrait être manquée sous aucun prétexte.
Et avec la dernière interview que l'on peut tracer sur le web, on découvre qu'on aurait tort de ne pas l'attendre avec impatience, dans la mesure où on devrait en apprendre beaucoup plus sur la Revolution, notamment sur une chose spécifique que Nintendo n'a pas encore dévoilé.
Satoru Iwata, dans le cadre d'une interview avec MTV, a ainsi déclaré : "notre première intention avec la Revolution était de créer un système qui puisse faire des choses que d'autres systèmes ne peuvent pas, d'avoir une fonctionnalité que les autres machines n'ont pas. [...] Et à ce sujet, il y a d'autre fonctions uniques du hardware de la Revolution dont nous n'avons pas encore parlé et que nous annoncerons à l'E3".
On peut dire que Nintendo ménage son effet, et que la Conférence de presse du 9 mai sera très attendue. A faire autant de mystère, Nintendo place aussi la barre très haut, avec le risque de décevoir : tout le monde ne veut pas jouer à Nintendogs, et Big N ferait bien de ne pas trop oublier les vrais joueurs qui suivent la firme depuis maintenant plus de 20 ans.
C'est en fait le cas : dans cette même interview, Iwata se rappelle en quelque sorte à l'ordre en disant "Nous allons continuer à servir, bien sûr, les gens qui sont en quête d'expériences Zelda classiques, et ceux à la recherche d'un bon petit Mario". Mais il pense aussi aux autres joueurs : "En même temps, nous allons proposer ces nouvelles expériences à des gens qui n'ont jamais joué avant. Et ceux-ci pourraient être des gens qui jouent pour de très courtes périodes chaque jour".
Comme toujours, on concluera en disant qu'on n'a que trop hâte de savoir ce que Nintendo cache dans son chapeau magique ! Le 9 mai approche mais n'a jamais été aussi loin !
On savait déjà que Zelda TP, jeu Gamecube, serait compatible avec la manette "télécommande" de la Revolution. Rappelons en effet que la Revolution pourra lire les jeux Gamecube. Jouez à Zelda TP sur Revolution débloquera la possibilité de jouer dans certaines phases de jeu avec son controller à détecteur de mouvement.
Miyamoto, interviewé par un journal suédois à propos de la sortie de la Revolution, a déclaré :
"Elle sortira cette année, en même temps que Zelda Twilight Princess"
La stratégie de Nintendo apparait de plus en plus clair : la firme sait que Zelda TP sera le meilleur jeu vidéo de tous les temps, devançant Zelda the Ocarina of Time, et veut s'en servir comme LE titre de lancement de la Revolution. Le potentiel de ventes est en effet extraordinaire, plus important encore que celui de Ocarina of Time, vendus à plus de 7 millions d'exemplaires.
The Legend of Zelda Twilight Princess apparait donc de plus en plus comme un jeu Revolution, accessoirement compatible Gamecube, et non pas le contraire. Nintendo sait que les fans qui possèdent la Gamecube préféreront jouer à ce nouveau Zelda sur Revolution. Quant aux autres qui n'ont jamais acheté la Gamecube, ils préféront se procurer le jeu & la Revolution, plutôt que le jeu & la Gamecube.
En clair, la Revolution a toutes les chances, grâce à cette stratégie, de s'imposer rapidement dans les foyers. La PS3 n'a qu'à bien se tenir, le duo Revolution Zelda pourrait bien donner lieu au lancement le plus réussi de l'histoire du jeu vidéo...
Il reste apparemment une chose à découvrir sur la Revolution que Nintendo n'a pas encore dévoilé au public. Et qu'on ne se fasse aucune illusion : aucune information ne sera donnée avant le 9 mai 2006 !
Le neuf mai de l'An de Grâce 2006 ne sera pas un jour comme les autres : en réservant le théatre habituellement utilisé pour la Cérémonie des Oscars, Nintendo a donné un signe clair que sa prochaine conférence de presse ne devrait être manquée sous aucun prétexte.
Et avec la dernière interview que l'on peut tracer sur le web, on découvre qu'on aurait tort de ne pas l'attendre avec impatience, dans la mesure où on devrait en apprendre beaucoup plus sur la Revolution, notamment sur une chose spécifique que Nintendo n'a pas encore dévoilé.
Satoru Iwata, dans le cadre d'une interview avec MTV, a ainsi déclaré : "notre première intention avec la Revolution était de créer un système qui puisse faire des choses que d'autres systèmes ne peuvent pas, d'avoir une fonctionnalité que les autres machines n'ont pas. [...] Et à ce sujet, il y a d'autre fonctions uniques du hardware de la Revolution dont nous n'avons pas encore parlé et que nous annoncerons à l'E3".
On peut dire que Nintendo ménage son effet, et que la Conférence de presse du 9 mai sera très attendue. A faire autant de mystère, Nintendo place aussi la barre très haut, avec le risque de décevoir : tout le monde ne veut pas jouer à Nintendogs, et Big N ferait bien de ne pas trop oublier les vrais joueurs qui suivent la firme depuis maintenant plus de 20 ans.
C'est en fait le cas : dans cette même interview, Iwata se rappelle en quelque sorte à l'ordre en disant "Nous allons continuer à servir, bien sûr, les gens qui sont en quête d'expériences Zelda classiques, et ceux à la recherche d'un bon petit Mario". Mais il pense aussi aux autres joueurs : "En même temps, nous allons proposer ces nouvelles expériences à des gens qui n'ont jamais joué avant. Et ceux-ci pourraient être des gens qui jouent pour de très courtes périodes chaque jour".
Comme toujours, on concluera en disant qu'on n'a que trop hâte de savoir ce que Nintendo cache dans son chapeau magique ! Le 9 mai approche mais n'a jamais été aussi loin !



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Ca sent sacrement le fanboy pas objectif du tout ça.RainMakeR a écrit :La stratégie de Nintendo apparait de plus en plus clair : la firme sait que Zelda TP sera le meilleur jeu vidéo de tous les temps, devançant Zelda the Ocarina of Time, et veut s'en servir comme LE titre de lancement de la Revolution.


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capcom est tombe bien bas 
Capcom, petit polisson
http://www.gamekult.com/tout/actus/arti ... 47686.html

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