En général un mec qui sort "les pires mind game de la mort qui tue" il a aussi un minimum de skill pour faire son combo, et ce que tu dis est faux même pour HNK. Y'a qu'a prendre l'exemple de Naori (le meilleur Shin jap IMO), son perso n'a ni 100% ni dribble/hayku vraiment utilisable en versus et cela ne l'empêche pas de gagner des tournois, comment? Ben garde en béton, grosse attaque et optimisation des combos sur une ouverture de garde (à défaut de tuer en un combo).Crapule de rue a écrit : HNK c'est vraiment pas un bon exemple... un mec même si il sort les pires mind game de la mort qui tue, si il connait pas les combos à rallonge, il va se faire détruire par le mec qui connait les combos 90~100%/dribbles qui commence par un light/choppe/air dash...
Tu entends quoi par visible? Parcque dans Kof XI ou les autres jeux que tu cites, les possibilités d'ouvertures de garde sont bien plus nombreuses que dans 98/3S, et les plus avancés sont loin d'être facilement visibles pour le gars qui défends.Testament a écrit :+1
Les starter combo dans HnK, Guilty ou même KoF XI sont plus visible que dans un classique KoF 98 ou même 3'3 ou la phase d'observation est plus longue et plus stressante.
Après chacun sa façon de voir le stress, mais je dois dire perso je trouve que me faire presser par un Eddie AC c'est un peu plus stressant que de regarder un Ken faire des 2MP dans le vide de l'autre coté de l'écran pour remplir sa barre.....
Enfin pour parler de kof XII je suis du même avis que Frio, j'espérais un système à la XI amélioré (notamment au niveau des abus sur le stun) car j'appréciais bien le tag avec toutes les possibilités que ça créait au niveau des combinaisons de persos, la team n'est pas une simple somme des persos qui passent l'un après l'autre mais bien un tout. Evidemment c'est le point de vue d'un passioné de jeux de combats, je comprends que des joueurs moins acharnés soient un peu plus rétissants à un système trop complexe qui demande beaucoup d'investissement pour être maitrisé.














