Paradoxalement, ça m'incitera a plus m'impliquer dans le jeu.
The King of Fighters XII
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Sulf'
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troute_torute
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ça tourne sur du X2 quand même... si c'est ça la raison ça me fais haluciner. J'suis un peu déçu aussi qu'ils n'aient pas fini la trilogie des TAG mais bon j'leur fait entièrement confiance.blanka a écrit :hum je pense que mettre en place le systeme de tag quand t'as un kof hd doit etre tres difficile a faire
je suppose que pour les combats en tags, la borne doit avoir en mémoire les 6 combattants dès le debut du combat je pense, au lieu de charger 2 combattants au debut puis 1 à 1 apres chaque round
un perso en hd doit etre trop "lourd" je pense pour ça
En tout cas les campes ou les abus de certains coups hyper prioritaires, ça va être fini!
vivement la suite
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Wally EX Revue
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Moi j'ai pas de problème avec le 2 vs 3 traditionnel, quoique j'aime bien le tag.
Et je trouve ça bien que certains coups s'annule lorsque lancé au même moment.
Le Guard Attack c'est pas nécessairement quelque chose de nouveau, mais attendons de voir de quoi il en retourne vraiment.
Et le l'adversaire qui colle au mur après un coup et qui peut continuer à se faire rentrer dedans. Certains vont dire que ça fait Maximum Impact
Vivement avril pour voir comment ça tourne, mais surtout le roster (ou une partie du moins).
Ah oui, il y une rumeur comme quoi certains autres persos seraient confirmés (pourtant, ça n'apparait pas dans l'article). Il s'agit de Ryo (grosse surprise), Robert, Andy, Rayden de Fatal Fury et la plus grosse surprise: Keith Wayne de la série Power Instinct. Dans ce dernier cas, vu que Noise Factory ont le droit d'utiliser les persos PI depuis Matrimelee et que Noise est propriété de SNKP, pourquoi pas? Mais je ne crois pas que c'est confirmé.
PS: Tiens la nouvelle team fétiche de Frio à KoF 98 UM en guise d'avatar
Et je trouve ça bien que certains coups s'annule lorsque lancé au même moment.
Le Guard Attack c'est pas nécessairement quelque chose de nouveau, mais attendons de voir de quoi il en retourne vraiment.
Et le l'adversaire qui colle au mur après un coup et qui peut continuer à se faire rentrer dedans. Certains vont dire que ça fait Maximum Impact
Vivement avril pour voir comment ça tourne, mais surtout le roster (ou une partie du moins).
Ah oui, il y une rumeur comme quoi certains autres persos seraient confirmés (pourtant, ça n'apparait pas dans l'article). Il s'agit de Ryo (grosse surprise), Robert, Andy, Rayden de Fatal Fury et la plus grosse surprise: Keith Wayne de la série Power Instinct. Dans ce dernier cas, vu que Noise Factory ont le droit d'utiliser les persos PI depuis Matrimelee et que Noise est propriété de SNKP, pourquoi pas? Mais je ne crois pas que c'est confirmé.
PS: Tiens la nouvelle team fétiche de Frio à KoF 98 UM en guise d'avatar
Dernière modification par Wally EX Revue le 21 mars 2008, 18:39, modifié 3 fois.
SI T'ES UN SAC, TANT PIS ET AMUSES TOI…-
SRG
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[pique]oh ! on dirait une logique à la SF4 pour KOF12, comme c'est bizarre...[/pique]frionel a écrit :Pfffff
Voilà, la nouvelle qui me fait bien chier...
C'est quoi cette manie à vouloir simplifier les choses et rendre les jeux accessibles aux beginners???
KOF XI avait atteint des sommets en termes de gameplay et de système de jeu... Pourquoi ne pas avoir optimisé celui ci, et laisser le retour au 3 vs 3 pour un eventuel dream match post XII...
Sérieusement ça fait chier... Par contre, très bonne nouvelle pour la beta le mois prochain!
Je ne veux surtout pas flammer, frio comprendra surement ce que je veux dire...
A part le choix 2D/3D, c'est exactement la même optique...
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Noes
Simplification par rapport au XI, surement... mais ça ne veut pas dire simplification tout court... si ils ajoutent d'autres subtilités, pourquoi pas.
Y'a juste cette histoire de cancel de techniques spéciales que je n'aime pas et qui risque de donner lieu à des abus gratuits. Un cancel "manuel" à la MoTW aurait été plus judicieux et plus "skill" pour ce genre de chose (au pire, laisser les SC et DC automatiques comme le XI).
ça plus l'enchainement bloqué contre le mur... si ils donnent un moyen de s'échapper de la pluie de coups, ok... sinon, ça craint.
Enfin on verra dans la pratique. Mais KoF 2001 est le seul que je déteste parceque moche mais aussi celui de tous les abus, faudrait pas que celui là en prenne le chemin.
Y'a juste cette histoire de cancel de techniques spéciales que je n'aime pas et qui risque de donner lieu à des abus gratuits. Un cancel "manuel" à la MoTW aurait été plus judicieux et plus "skill" pour ce genre de chose (au pire, laisser les SC et DC automatiques comme le XI).
ça plus l'enchainement bloqué contre le mur... si ils donnent un moyen de s'échapper de la pluie de coups, ok... sinon, ça craint.
Enfin on verra dans la pratique. Mais KoF 2001 est le seul que je déteste parceque moche mais aussi celui de tous les abus, faudrait pas que celui là en prenne le chemin.
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neo dreamer
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Cool, vivement Avril
. Les images du jeu sont très belles je trouve, j'ai hâte d'en voir plus, surtout en mouvement. Sinon, enfin le retour du 3vs3, j'avais rien contre le tag, mais c'est juste une question de préférence, et le gameplay, de la nouveauté, ça fait plaisir, mais il faudra voir ce que c'est......la concurrence commence à trembler! 
Sinon, le truc où il n'y a plus le hitbox, cela fait penser au Armor mode du 99/2000

Sinon, le truc où il n'y a plus le hitbox, cela fait penser au Armor mode du 99/2000
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Gazzul
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Testament
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+1Noes a écrit :Simplification par rapport au XI, sûrement... mais ça ne veut pas dire simplification tout court... si ils ajoutent d'autres subtilités, pourquoi pas.
-1Noes a écrit :Y'a juste cette histoire de cancel de techniques spéciales que je n'aime pas et qui risque de donner lieu à des abus gratuits. Un cancel "manuel" à la MoTW aurait été plus judicieux et plus "skill" pour ce genre de chose (au pire, laisser les SC et DC automatiques comme le XI).
ça plus l'enchaînement bloqué contre le mur... si ils donnent un moyen de s'échapper de la pluie de coups, ok... sinon, ça craint.
Tu veux pas un "Combo Breaker" ou un "Burst" aussi...
Pour le "Cancel" je fais pas confiance en SNK-P, le "Dream Cancel" et le "Tag Cancel" donné trop d'abus... certes il y avait une dynamique en plus et des combo super beau mais complètement no skill du fait que c'était que du copier/collé de vidéo vu et revu...
Non y aura pas d'abus à la KoF 2k1, le simple fait qu'il n'y ai plus de Striker ne permet plus les abus...Noes a écrit :Enfin on verra dans la pratique. Mais KoF 2001 est le seul que je déteste parce que moche mais aussi celui de tous les abus, faudrait pas que celui là en prenne le chemin.
Je pense qu'SNK-P veut tout simplement rendre son jeu accessible au joueur lambda pas seulement au HardCore Gamer qui vise le Tougeki...frionel a écrit :Pfffff
Voilà, la nouvelle qui me fait bien chier...
C'est quoi cette manie à vouloir simplifier les choses et rendre les jeux accessibles aux beginners???
KOF XI avait atteint des sommets en termes de gameplay et de système de jeu... Pourquoi ne pas avoir optimisé celui ci, et laisser le retour au 3 vs 3 pour un éventuel dream match post XII...
J'ai pour simple exemple Guilty Gear, il m'arrive de pas y toucher pendant 2 ou 3 semaines et je me fais violer par Cuongster et Joe...(spéciale dédicace, je pourrai pas être présent à la session GG en Suède...).
Le fait de faire des jeux de plus en plus technique et difficile d'accès pour les joueurs n'ayant aucun skill à rendu la Baston 2D complètement ringarde pour la nouvelle génération Call of Duty et autre Counter Strike... Tu te vois Frio à 60 ans faire des tournois de KoF ou de GG? moi je me vois plutôt à encourager mon fils lors d'un gros tournoi de KoF ou de Guilty en 2015.
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Recio
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Petite Note sur la petite interview du Staff SNK et leurs choix du 3 vs 3 :
SNK :
"on a voulu mettre l'accent sur le mind game , l'anticipation des mouvements de l 'adversaire ( a la maniere des anciens KOF ) aux détriments des combos complexes du KOF11 avec ses combos tags à rallonge "
edit : +1 avec Darthnova , ça me plait aussi !
SNK :
"on a voulu mettre l'accent sur le mind game , l'anticipation des mouvements de l 'adversaire ( a la maniere des anciens KOF ) aux détriments des combos complexes du KOF11 avec ses combos tags à rallonge "
edit : +1 avec Darthnova , ça me plait aussi !
Dernière modification par Recio le 20 mars 2008, 14:25, modifié 1 fois.
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DarthNova
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Ouaip ben moi ça me plait bien cette approche^^Recio a écrit :Petite Note sur la petite interview du Staff SNK et leurs choix du 3 vs 3 :
"on a voulu mettre l'accent sur le mind game , l'anticipation des mouvements de l 'adversaire ( a la maniere des anciens KOF ) aux détriments des combos complexes du KOF11 avec ses combos tags à rallonge "
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dark_eagl'
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+1 égalementDarthNova a écrit :Ouaip ben moi ça me plait bien cette approche^^Recio a écrit :Petite Note sur la petite interview du Staff SNK et leurs choix du 3 vs 3 :
"on a voulu mettre l'accent sur le mind game , l'anticipation des mouvements de l 'adversaire ( a la maniere des anciens KOF ) aux détriments des combos complexes du KOF11 avec ses combos tags à rallonge "
les jeux de combos à rallonge, limite ça devrait s'appeler des manic fighter ou des danmakou machin.
Guilty Gear et SF3.3 c'est limite deux genre de jeux différents.
Je suis content que ce KOF fasse un retour aux sources !
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frionel
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Là encore, je ne vois pas où les "longs" (???? vous avez joué à KOF 00/01/02??) combos tags de KOF XI ont étés présents au détriment du mind game?? Bien au contraire, c'est bien parceque le risque est beaucoup plus grand, qu'il faut privilégier la réfléxion et le mind game à mort! Car les combos c'est sympa, encore faut il avoir placer l'ouverture de garde qui donne lieu au combo, et ça c'est une autre histoire...
Je veux bien comprendre que KOF XI puisse être plus compliqué que les anciens KOF, mais un des principaux interêt des jeux de bastons, est cette possibilité à nous faire progresser jour après jour, on se surpasse, dépasse ses propres limites, on tombe sur plus fort que soit, on le bat etc... C'est cette longue route vers la place du numéro 1 qui fait que de nombreux joueurs (dont moi) continuons à doser aussi régulièrement, bien que les impératifs de la vie barrent de plus en plus ce chemin...
Franchement, sans ça, je ne pense pas que je continuerai à jouer autant...
Je veux bien comprendre que KOF XI puisse être plus compliqué que les anciens KOF, mais un des principaux interêt des jeux de bastons, est cette possibilité à nous faire progresser jour après jour, on se surpasse, dépasse ses propres limites, on tombe sur plus fort que soit, on le bat etc... C'est cette longue route vers la place du numéro 1 qui fait que de nombreux joueurs (dont moi) continuons à doser aussi régulièrement, bien que les impératifs de la vie barrent de plus en plus ce chemin...
Franchement, sans ça, je ne pense pas que je continuerai à jouer autant...
"En tout cas j'ai pû tater le Kof XIII au moins, et d'ailleurs j'ai constaté un lag étrange dans les commandes qui gênait plein de monde mais qui semblait favoriser frionel ..."
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Testament
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T'en vois beaucoup des vidéos de combo sur KoF98??? Moi perso j'ai plus vu des vidéos de VS et de phase de pur "Mind Game" que de combo, le seul interet des KoF 2000/2001/2002/2003 et XI, à mon grand regret et malgré le fait que ce soit des Kof, sont les combo à rallonge qui ne laisse aucun choix à celui qui ce le prend que de poser le stick et de regarder l'adversaire lui mettre un 99hit !!!frionel a écrit :Là encore, je ne vois pas où les "longs" (???? vous avez joué à KOF 00/01/02??) combos tags de KOF XI ont étés présents au détriment du mind game?? Bien au contraire, c'est bien parceque le risque est beaucoup plus grand, qu'il faut privilégier la réfléxion et le mind game à mort! Car les combos c'est sympa, encore faut il avoir placer l'ouverture de garde qui donne lieu au combo, et ça c'est une autre histoire...
Je veux bien comprendre que KOF XI puisse être plus compliqué que les anciens KOF, mais un des principaux interêt des jeux de bastons, est cette possibilité à nous faire progresser jour après jour, on se surpasse, dépasse ses propres limites, on tombe sur plus fort que soit, on le bat etc... C'est cette longue route vers la place du numéro 1 qui fait que de nombreux joueurs (dont moi) continuons à doser aussi régulièrement, bien que les impératifs de la vie barrent de plus en plus ce chemin...
Franchement, sans ça, je ne pense pas que je continuerai à jouer autant...
La génération 2000 de la baston 2D est simplement accès sur 1 élément : je sais faire un combo je peux gagner...
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frionel
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Je suis désolé, ne le prends pas mal, mais je n'ai pas l'impression qu'on parle des mêmes jeux...
Je vais prendre un exemple de combo dans KOF 98 et KOF XI, disons avec Kyo par exemple :
KOF 98 : cr B, cr B, cr A, furie = 60% de la jauge de vie.
KOF XI : Jump C, C, avant A, qcf C, hcb C [tag] (genre Yagami qui arrive) en jump D, C, avant A, furie = 65% de la jauge de vie
Donc en gros, parce que dans l'un le combo contient 3 petits coups et une furie, et dans l'autre tout un enchainement qui se fini par une furie, ça favorise ceux qui savent faire les combos??? Les résultat est le même non sur la jauge de vie non???
Donc on dehors de ce rapport combo/dégats qui reste totalement le même quelque soit le KOF auquel tu joues (même dans le 94, tu fais un combo 4 hits, tu arrachera 60% de la barre...). Tu sembles oublier un détail, c'est qu'avant de mettre un combo, faut ouvrir la garde... Et ça, que tu sois un génie des combos n'y changera jamais rien, si tu peux pas ouvrir la garde, le résultat sera le même... La seule différence, c'est qu'un mec qui sait ET ouvrir la garde ET faire des combos, sera beaucoup plus dangereux... Et ce quel que soit le KOF... Vu que les dégats sur une ouverture de garde restent les mêmes, pour peu qu'on sache faire le combo le plus rentable...
(désolé si c'est un peu fouilli, mais je pense que tu peux comprendre où je veux en venir...)
Je vais prendre un exemple de combo dans KOF 98 et KOF XI, disons avec Kyo par exemple :
KOF 98 : cr B, cr B, cr A, furie = 60% de la jauge de vie.
KOF XI : Jump C, C, avant A, qcf C, hcb C [tag] (genre Yagami qui arrive) en jump D, C, avant A, furie = 65% de la jauge de vie
Donc en gros, parce que dans l'un le combo contient 3 petits coups et une furie, et dans l'autre tout un enchainement qui se fini par une furie, ça favorise ceux qui savent faire les combos??? Les résultat est le même non sur la jauge de vie non???
Donc on dehors de ce rapport combo/dégats qui reste totalement le même quelque soit le KOF auquel tu joues (même dans le 94, tu fais un combo 4 hits, tu arrachera 60% de la barre...). Tu sembles oublier un détail, c'est qu'avant de mettre un combo, faut ouvrir la garde... Et ça, que tu sois un génie des combos n'y changera jamais rien, si tu peux pas ouvrir la garde, le résultat sera le même... La seule différence, c'est qu'un mec qui sait ET ouvrir la garde ET faire des combos, sera beaucoup plus dangereux... Et ce quel que soit le KOF... Vu que les dégats sur une ouverture de garde restent les mêmes, pour peu qu'on sache faire le combo le plus rentable...
(désolé si c'est un peu fouilli, mais je pense que tu peux comprendre où je veux en venir...)
"En tout cas j'ai pû tater le Kof XIII au moins, et d'ailleurs j'ai constaté un lag étrange dans les commandes qui gênait plein de monde mais qui semblait favoriser frionel ..."
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Testament
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T'as oublié le cross'up avec Kyo... 70%
J'ai pas réellement voulu parler du rapport combo/dégâts...mais du gameplay en lui même, le principal intérêt du KoF XI c'est bien le tag? Si un joueur lambda no skill pawa n'assimile pas ce principe ou du moins très peu, le game play principal n'aura aucun intérêt pour lui !!!
Alors que dans la version Ps2, le simple fait de pouvoir jouer en mode classique 3vs3 lui redonne une chance de joueur en mode no skill pawa sans trop ce prendre la tête à gérer 3 perso en même temps mais 1 après l'autre.
Je voulais parler surtout des combo à rallonge qui ne laisse aucun choix à la personne qui se le prend...
C'est vrai que le principe du combo est de placer un truc dément dans la gueule de l'adversaire, la seule chose qui m'embête dans le XI c'est pas le combo (y en à de très beau) mais la rallonge de celui si.
Tu joue pas un à "Shump" mais à un jeu de fight bon sang.
Placer un combo de 4 hit avec Kyo dans le 98 me donne plus de satisfaction que de placer un combo de 40hit avec celui si dans le XI. Après c'est mon avis pers.
En plus dans KoF XI y a la "correction de dommage" et heureusement qu'elle est la, plus tu donne de coups moins du infligera de dégâts, donc le rapport combo/dégâts est quand même important.
H.S : Je dois pas être le seule à l'avoir remarqué, mais en training dans le XI tes combo font plus mal qu'en match.
J'ai pas réellement voulu parler du rapport combo/dégâts...mais du gameplay en lui même, le principal intérêt du KoF XI c'est bien le tag? Si un joueur lambda no skill pawa n'assimile pas ce principe ou du moins très peu, le game play principal n'aura aucun intérêt pour lui !!!
Alors que dans la version Ps2, le simple fait de pouvoir jouer en mode classique 3vs3 lui redonne une chance de joueur en mode no skill pawa sans trop ce prendre la tête à gérer 3 perso en même temps mais 1 après l'autre.
Je voulais parler surtout des combo à rallonge qui ne laisse aucun choix à la personne qui se le prend...
C'est vrai que le principe du combo est de placer un truc dément dans la gueule de l'adversaire, la seule chose qui m'embête dans le XI c'est pas le combo (y en à de très beau) mais la rallonge de celui si.
Tu joue pas un à "Shump" mais à un jeu de fight bon sang.
Placer un combo de 4 hit avec Kyo dans le 98 me donne plus de satisfaction que de placer un combo de 40hit avec celui si dans le XI. Après c'est mon avis pers.
En plus dans KoF XI y a la "correction de dommage" et heureusement qu'elle est la, plus tu donne de coups moins du infligera de dégâts, donc le rapport combo/dégâts est quand même important.
H.S : Je dois pas être le seule à l'avoir remarqué, mais en training dans le XI tes combo font plus mal qu'en match.
Dernière modification par Testament le 20 mars 2008, 18:09, modifié 1 fois.
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Captain Algeria
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Pareil que Frionel. C'est pas parceque les combos sont longs dans un jeu qu'il a moins d'intérêt à jouer en versus.
Genre, persos, je joue à Hokuto Crackage, et je sais que le premier qui a placé un bas+LK risque de faire un gros enchainement mais je trouve que la situation est encore plus stressante dans un jeu où je sais que la moindre erreur ou le moindre relachement va me valoir les 1/2 de ma barre que dans un jeu où l'adversaire ne me prendra qu'un 1/4 de ma barre (et KOF 2003 n'est pas Hokuto Crackage, les gros combos étant moins punitifs que dans le jeu d'Arc).
D'ailleurs, c'est pour ça que j'aime bien les jeux Arc System Works (et assimilés), vu qu'il faut rester tout le temps au taquet (contrairement à certains titres Capcom ou SNK où on a un peu plus de temps de se reposer -et même faire la tortue tranquille).
Genre, persos, je joue à Hokuto Crackage, et je sais que le premier qui a placé un bas+LK risque de faire un gros enchainement mais je trouve que la situation est encore plus stressante dans un jeu où je sais que la moindre erreur ou le moindre relachement va me valoir les 1/2 de ma barre que dans un jeu où l'adversaire ne me prendra qu'un 1/4 de ma barre (et KOF 2003 n'est pas Hokuto Crackage, les gros combos étant moins punitifs que dans le jeu d'Arc).
D'ailleurs, c'est pour ça que j'aime bien les jeux Arc System Works (et assimilés), vu qu'il faut rester tout le temps au taquet (contrairement à certains titres Capcom ou SNK où on a un peu plus de temps de se reposer -et même faire la tortue tranquille).
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Crapule de rue
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HNK c'est vraiment pas un bon exemple... un mec même si il sort les pires mind game de la mort qui tue, si il connait pas les combos à rallonge, il va se faire détruire par le mec qui connait les combos 90~100%/dribbles qui commence par un light/choppe/air dash...Captain Algeria a écrit :Pareil que Frionel. C'est pas parceque les combos sont longs dans un jeu qu'il a moins d'intérêt à jouer en versus.
Genre, persos, je joue à Hokuto Crackage, et je sais que le premier qui a placé un bas+LK risque de faire un gros enchainement mais je trouve que la situation est encore plus stressante dans un jeu où je sais que la moindre erreur ou le moindre relachement va me valoir les 1/2 de ma barre que dans un jeu où l'adversaire ne me prendra qu'un 1/4 de ma barre (et KOF 2003 n'est pas Hokuto Crackage, les gros combos étant moins punitifs que dans le jeu d'Arc).
D'ailleurs, c'est pour ça que j'aime bien les jeux Arc System Works (et assimilés), vu qu'il faut rester tout le temps au taquet (contrairement à certains titres Capcom ou SNK où on a un peu plus de temps de se reposer -et même faire la tortue tranquille).
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Testament
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arc sys
Je suis un très grand fan des jeux Arc comme Guilty et autre HNKarnage mais avant d'avoir gouté au jeux Arc j'ai surtout beaucoup joué à KoF, en plus à Strasbourg y avait pas une grosse communauté, y avait moi, les frères Tanovan (Joe et Kei), Cuongster et Robeus...
Je suis pas d'accord quand Frio dit que le tag est une évolution au 3vs3 classique des KoF (discution eu avec lui lors de son passage à strasbourg quand daigo était la (époque du 2003)).
Mais l'emprunte originel de KoF pour moi reste le 3vs3 et le KoF ultime pour le 3vs3 est le 98, d'ou son nouveau nom "Ultimate Match" et beaucoup diront la même chose.
Je suis pas d'accord quand Frio dit que le tag est une évolution au 3vs3 classique des KoF (discution eu avec lui lors de son passage à strasbourg quand daigo était la (époque du 2003)).
Mais l'emprunte originel de KoF pour moi reste le 3vs3 et le KoF ultime pour le 3vs3 est le 98, d'ou son nouveau nom "Ultimate Match" et beaucoup diront la même chose.
Dernière modification par Testament le 20 mars 2008, 18:00, modifié 1 fois.
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Testament
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+1Crapule de rue a écrit :HNK c'est vraiment pas un bon exemple... un mec même si il sort les pires mind game de la mort qui tue, si il connait pas les combos à rallonge, il va se faire détruire par le mec qui connait les combos 90~100%/dribbles qui commence par un light/choppe/air dash...
Les starter combo dans HnK, Guilty ou même KoF XI sont plus visible que dans un classique KoF 98 ou même 3'3 ou la phase d'observation est plus longue et plus stressante.
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DarthNova
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Allez j'avoue t'as mis le doigt dessus...nan pas ça hein^^'frionel a écrit : Je veux bien comprendre que KOF XI puisse être plus compliqué que les anciens KOF, mais un des principaux interêt des jeux de bastons, est cette possibilité à nous faire progresser jour après jour, on se surpasse, dépasse ses propres limites, on tombe sur plus fort que soit, on le bat etc... C'est cette longue route vers la place du numéro 1 qui fait que de nombreux joueurs (dont moi) continuons à doser aussi régulièrement, bien que les impératifs de la vie barrent de plus en plus ce chemin...
Si personnellement j'apprécie le retour du 3vs3 et d'un jeu un peu plus "posé" et un peu moins "complexe" c'est pas parce-que j'estime que c'est le bon choix mais c'est principalement parce-que j'ai plus le temps (ah la vie) pour doser comme un porc un jeu au système demandant toujours plus d'assiduité...bref je peux passer encore pas mal d'heure en training à chercher des phases/combos de folie parce-que oui c'est aussi ça qui est bon (enfin je parle surtout des combos originaux, classes et/ou efficaces plus que des éventuels machins "no limit") mais sinon j'avoue que je deviens parfois un peu laxiste et que je suis beaucoup moins à fond qu'à une époque...il faut dire que niveau versus dans mon entourage ça s'est réduit à peau de chagrin ce qui joue énormement aussi...arf!
Tout ça pour dire que je comprends tout à fait qu'un joueur encore ultra passionné comme toi et qui a l'opportunité de se mesurer à un max de de challengers afin de parfaire toujours un peu plus son jeu (ta fameuse route du guerrier^^) sois relativement "déçu"...mais je m'inquiète pas trop pour toi
Dernière modification par DarthNova le 20 mars 2008, 18:38, modifié 1 fois.
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Testament
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+1DarthNova a écrit :Allez j'avoue t'as mis le doigt dessus...nan pas ça hein^^'
Si personnellement j'apprécie le retour du 3vs3 et d'un jeu un peu plus "posé" et un peu moins "complexe" c'est pas parce-que j'estime que c'est le bon choix mais c'est principalement parce-que j'ai plus le temps (ah la vie) pour doser comme un porc un jeu au système demandant toujours plus d'assiduité...bref je peux passer encore pas mal d'heure en training à chercher des phases/combos de folie parce-que oui c'est ça qui est bon mais sinon j'avoue que je deviens parfois un peu laxiste et que je suis beaucoup moins à fond qu'à une époque...arf!![]()
Tout ça pour dire que je comprends tout à fait qu'un joueur encore ultra passionné comme toi qui a l'opportunité de se mesurer à un max de de challengers afin de parfaire toujours plus son jeu sois relativement "déçu"...mais je m'inquiète pas trop pour toi
C'est vrai qu'avec la fin des études et l'entrée dans vie active (20h fin de la journée de travaille, 21h enfin chez moi) j'ai plus vraiment le temps de faire du versus surtout que les gens avec qui je faisais du versus sont dans le même cas que moi.




