Chaos Field

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Année de sortie :
2004
Genre : Shoot’em up
Développeur : Milestone
Système : Naomi, Dreamcast, Gamecube
Testé sur : Dreamcast
Testeur : Omega Kyo
Testé le 5 juin 2005
titre

En 2004, après nous avoir offert quelques uns des meilleurs shoot’em up verticaux du moment, la Naomi reçoit le curieux Chaos Field. Pourquoi curieux ? Tout d’abord, ses géniteurs, Able Corporation et Milestone Inc, sont quasiment inconnus à ce jour. De plus, les premières vidéos présentaient un gros vaisseau utilisant une sorte d’épée nous rappelant le cultissime Radiant Silvergun. Alors, fera-t-il honneur à ses grands frères shoot’em up sur Naomi et ST-V ?

Histoire du jeu

Dans un avenir très lointain, la Terre est attaquée par une armada de gros vaisseaux extraterrestres. 3 pilotes se dresseront devant eux pour sauver l’humanité…

Système de jeu

Shoot’em up vertical à écran horizontal à un seul joueur, il nous permet de choisir entre 3 pilotes.
Chaque appareil possède 3 barres de vie avant l’épuisement d’un crédit et a ses propres caractéristiques de tirs. Heureusement, leurs commandes sont communes :
A pour le tir avec un autofire par défaut si on garde le doigt appuyé.
B pour la  » SWORD  » peu puissante et avec une portée limitée mais qui absorbe tous les petits tirs sur une petite zone à l’avant du vaisseau.
C pour switcher de l’ « Order Field  » à la  » Chaos Field  » et vice versa que l’on détaillera plus loin.
A+B pour l’arme de défense.
B+C pour le lock des adversaires ou des tirs ennemis avant de libérer une salve de missiles puissants.
Ces 2 dernières capacités utilisent une jauge  » META  » qui se trouve à gauche de l’écran et qui se remplit en ramassant des  » cristaux rouge  » apparaissant lors de la destruction de certaines parties de l’adversaire ou lorsque l’on se fait toucher.

Petit point sur les pilotes

persos

Hal et son vaisseau MIXED BLUE possèdent un tir principal diffus vers l’avant, une arme secondaire sous forme d’une sphère d’énergie peu puissante projetée vers l’avant et qui protège des tirs absorbables, et un système de lock qui s’ouvre en éventail.
IFUMI et son FLAWED RED possèdent un tir vertical de 4 lasers continus en éventail, qui une fois en contact avec un adversaire, reste locké dessus jusqu’à sa destruction. Ce tir, en mode  » chaos  » ne reste plus locké mais transperce tout. Son tir secondaire consiste en plusieurs sphères tournant autour vaisseau pour le protéger et son système de lock, en une petite zone arrondie en avant.
Jinn et son FAKE YELLOW possèdent une sorte de tirs explosifs vers l’avant, un tir secondaire sous forme de multiples sphères protectrices apparaissant sur l’écran et un système de lock sous forme de 2 bras partant des diagonales avant et se rejoignant vers l’avant.

Caractéristique importante dont découle le nom du jeu, est la faculté du joueur à passer en mode Chaos Field.
En appuyant sur le bouton C, les tirs à l’écran disparaissent et le jeu bascule du monde  » paradisiaque  » de l’Order Field à celui de l’agressif Chaos Field.
Outre la changement de la palette de couleur donnant une tonalité plus apocalyptique (vive le rouge:) votre puissance de feu augmente considérablement ainsi que celle de l’adversaire. On se retrouve donc inondé de tirs à l’écran.
Evidemment, il faudra attendre un petit temps avant de pouvoir retourner dans l’Order Field.

12

Le système de points

Simple mais efficace, il privilégie le nombre de Hits qui consiste à cumuler des  » combos  » de locks. Pour chaque lock, une petite barre apparaît ²et rétrécit progressivement correspondant au temps restant pour poursuivre l’enchaînement.
Chaque zone de l’adversaire détruite correspond à un certain nombre de points. Ce nombre sera multiplié par 1/10ème du nombre de hits affichés au compteur avec un rapport minimum de 1.
Par exemple, vous détruisez l’aile d’un boss qui donne 1000 points alors que votre compteur de hits affiche 250. Le bonus sera alors de 1000 x 25 soit 25000 points.
De plus, certaines parties de l’adversaire largueront, à leur destruction, non pas des cristaux  » Méta « mais des cristaux jaunes de bonus points.
Petite astuce pour attraper les bonus que ce soit les cristaux méta ou bonus, ils sont automatiquement attirés vers nous une fois qu’on arrête de tirer. Enfin, la dernière subtilité est le compte à rebours pour chaque boss qui offre d’autant plus de bonus points que le temps restant est grand.

Pour finir, grande particularité de ce jeu, le joueur ne combattra que des  » boss  » tout au long de son périple avec une moyenne de 3 par niveau qui sont au nombre de 5.
Certes, ces boss ont différentes phases de tirs ou de transformations mais aucun petit vaisseau intermédiaire comme dans un Radiant ne viendra vous distraire.
Un vrai manic survival shoot.

34

Les graphismes

La 3D de la Naomi est bien utilisée mais sans aucun génie. Les textures que ce soit sur les vaisseaux ennemis ou les décors sont agréables mais quelconques. On était habitué à mieux sur ce support mais n’est pas G rev ou Treasure qui veut. Heureusement, ces textures semblant un peu fouillies en 15Khz, paraissent plutôt jolies en 31Khz car les détails sont plus nets et donnent un rendu plus riche.
Pour les décors, leurs qualités vont crescendo. La 2D du premier niveau au scrolling rapide laissera place à une ville aux teintes désertiques sans grand relief puis une base spatiale sympathique et enfin un retour sur terre avec des pyramides très agréables.
Les vaisseaux adverses suivent le même cheminement avec un design agréable et de plus en plus détaillés et imaginatifs. Nos vaisseaux sont gros, plutôt moches mais on s’y habitue^^.
Les effets des tirs nous offrent une chorégraphie des plus réussis et rares sont les shoots a avoir eu un écran aussi chargé surtout en mode Chaos…
Les effets lumineux et les explosions sont réussies mais sans pouvoir nous faire oublier ceux de ses prédécesseurs sur ce même support.

78

L’animation

La 3D est fine et souple avec un 60 fps de base. Hélas, devant la surcharge visuelle issues de nos tirs, ceux de l’adversaire, les bonus, les locks ainsi que les missiles, l’animation saccadent à un degré tel que Last Resort passerait pour un jeu ultra fluide. Frustrant.
Les décors, ne présentant aucune interaction, propose une mise en scène 3D précalculée simples etdynamiques.
Enfin, de petites cinématiques utilisant le moteur du jeu introduisent certaines phases sans la classe d’un Ikaruga par exemple mais qui ont le mérite d’exister.

Le son

Les bruitages sont bons. On entend le plus souvent seulement le bruit de nos tirs, des explosions et celui des locks. Le reste est discret. Pour les musiques, il faut aimer la  » Transe Techno « . Du pure synthétique sans réelle mélodie mais rythmé. Déconcertant de prime abord mais on s’y habitue.

La jouabilité

Notre vaisseau répond très bien malgré sa taille ce qui est très appréciable.

La multitude de tirs aussi effrayante soit elle, est compensée par une très bonne jouabilité parfois aidée par les ralentissements…et surtout les  » épées « .

Très bien équilibré, un bon point.

La durée de vie

Le système de jeu et de score ainsi que la jouabilité sont vraiment très agréables et les possibilités de s’améliorer sont larges. De plus, la difficulté est importante mais progressive et les scoreurs vont s’amuser à défier le mode Chaos.

Hélas, la réalisation peu attrayante comparée à un Ikaruga pourtant sorti 3 ans plus tôt, pourra rendre difficile l’envie de s’y replonger mais une fois le cap franchit, tout va.

La version Dreamcast offre le système judicieux de gain de crédits selon la durée cumulée de jeu.

9

Au total

Milestone nous présente donc une production honnête, plaisante et qui a le mérite d’être originale tout en s’inspirant de manière évidente de ses illustres prédécesseurs.

Hélas, sa réalisation, très sobre pour 2004 et encore plus si on le compare aux précédents shoots de ce système, laisse un arrière goût d’inachevé que ce soit techniquement, artistiquement et tout simplement au niveau du plaisir procuré.

Un shoot qui serait passé totalement inaperçu s’il n’était pas sorti sur un support cher aux cœurs des fans d’arcade.


Testeur: Omega Kyo
Mise en page: WoVou

En 2004, après nous avoir offert quelques uns des meilleurs shoot’em up verticaux du moment, la Naomi reçoit le curieux Chaos Field. Pourquoi curieux ? Tout d’abord, ses géniteurs, Able Corporation et Milestone Inc, sont quasiment inconnus à ce jour. De plus, les premières vidéos présentaient un gros vaisseau utilisant une sorte d’épée nous rappelant le cultissime Radiant Silvergun. Alors, fera-t-il honneur à ses grands frères shoot’em up sur Naomi et ST-V ?

Histoire du jeu.

Dans un avenir très lointain, la Terre est attaquée par une armada de gros vaisseaux extraterrestres. 3 pilotes se dresseront devant eux pour sauver l’humanité…

Système de jeu :

Shoot’em up vertical à écran horizontal à un seul joueur, il nous permet de choisir entre 3 pilotes.
Chaque appareil possède 3 barres de vie avant l’épuisement d’un crédit et a ses propres caractéristiques de tirs. Heureusement, leurs commandes sont communes :
A pour le tir avec un autofire par défaut si on garde le doigt appuyé.
B pour la  » SWORD  » peu puissante et avec une portée limitée mais qui absorbe tous les petits tirs sur une petite zone à l’avant du vaisseau.
C pour switcher de l’ « Order Field  » à la  » Chaos Field  » et vice versa que l’on détaillera plus loin.
A+B pour l’arme de défense.
B+C pour le lock des adversaires ou des tirs ennemis avant de libérer une salve de missiles puissants.
Ces 2 dernières capacités utilisent une jauge  » META  » qui se trouve à gauche de l’écran et qui se remplit en ramassant des  » cristaux rouge  » apparaissant lors de la destruction de certaines parties de l’adversaire ou lorsque l’on se fait toucher.

Petit point sur les pilotes :

Hal et son vaisseau MIXED BLUE possèdent un tir principal diffus vers l’avant, une arme secondaire sous forme d’une sphère d’énergie peu puissante projetée vers l’avant et qui protège des tirs absorbables, et un système de lock qui s’ouvre en éventail.
IFUMI et son FLAWED RED possèdent un tir vertical de 4 lasers continus en éventail, qui une fois en contact avec un adversaire, reste locké dessus jusqu’à sa destruction. Ce tir, en mode  » chaos  » ne reste plus locké mais transperce tout. Son tir secondaire consiste en plusieurs sphères tournant autour vaisseau pour le protéger et son système de lock, en une petite zone arrondie en avant.
Jinn et son FAKE YELLOW possèdent une sorte de tirs explosifs vers l’avant, un tir secondaire sous forme de multiples sphères protectrices apparaissant sur l’écran et un système de lock sous forme de 2 bras partant des diagonales avant et se rejoignant vers l’avant.

Caractéristique importante dont découle le nom du jeu, est la faculté du joueur à passer en mode Chaos Field.
En appuyant sur le bouton C, les tirs à l’écran disparaissent et le jeu bascule du monde  » paradisiaque  » de l’Order Field à celui de l’agressif Chaos Field.
Outre la changement de la palette de couleur donnant une tonalité plus apocalyptique (vive le rouge:) votre puissance de feu augmente considérablement ainsi que celle de l’adversaire. On se retrouve donc inondé de tirs à l’écran.
Evidemment, il faudra attendre un petit temps avant de pouvoir retourner dans l’Order Field.

Le système de points :

Simple mais efficace, il privilégie le nombre de Hits qui consiste à cumuler des  » combos  » de locks. Pour chaque lock, une petite barre apparaît ²et rétrécit progressivement correspondant au temps restant pour poursuivre l’enchaînement.
Chaque zone de l’adversaire détruite correspond à un certain nombre de points. Ce nombre sera multiplié par 1/10ème du nombre de hits affichés au compteur avec un rapport minimum de 1.
Par exemple, vous détruisez l’aile d’un boss qui donne 1000 points alors que votre compteur de hits affiche 250. Le bonus sera alors de 1000 x 25 soit 25000 points.
De plus, certaines parties de l’adversaire largueront, à leur destruction, non pas des cristaux  » Méta « mais des cristaux jaunes de bonus points.
Petite astuce pour attraper les bonus que ce soit les cristaux méta ou bonus, ils sont automatiquement attirés vers nous une fois qu’on arrête de tirer. Enfin, la dernière subtilité est le compte à rebours pour chaque boss qui offre d’autant plus de bonus points que le temps restant est grand.

Pour finir, grande particularité de ce jeu, le joueur ne combattra que des  » boss  » tout au long de son périple avec une moyenne de 3 par niveau qui sont au nombre de 5.
Certes, ces boss ont différentes phases de tirs ou de transformations mais aucun petit vaisseau intermédiaire comme dans un Radiant ne viendra vous distraire.
Un vrai  » manic survival shoot « .

Les graphismes :

La 3D de la Naomi est bien utilisée mais sans aucun génie. Les textures que ce soit sur les vaisseaux ennemis ou les décors sont agréables mais quelconques. On était habitué à mieux sur ce support mais n’est pas G rev ou Treasure qui veut. Heureusement, ces textures semblant un peu fouillies en 15Khz, paraissent plutôt jolies en 31Khz car les détails sont plus nets et donnent un rendu plus riche.
Pour les décors, leurs qualités vont crescendo. La 2D du premier niveau au scrolling rapide laissera place à une ville aux teintes désertiques sans grand relief puis une base spatiale sympathique et enfin un retour sur terre avec des pyramides très agréables.
Les vaisseaux adverses suivent le même cheminement avec un design agréable et de plus en plus détaillés et imaginatifs. Nos vaisseaux sont gros, plutôt moches mais on s’y habitue^^.
Les effets des tirs nous offrent une chorégraphie des plus réussis et rares sont les shoots a avoir eu un écran aussi chargé surtout en mode Chaos…
Les effets lumineux et les explosions sont réussies mais sans pouvoir nous faire oublier ceux de ses prédécesseurs sur ce même support.

L’animation :

La 3D est fine et souple avec un 60 fps de base. Hélas, devant la surcharge visuelle issues de nos tirs, ceux de l’adversaire, les bonus, les locks ainsi que les missiles, l’animation saccadent à un degré tel que Last Resort passerait pour un jeu ultra fluide. Frustrant.
Les décors, ne présentant aucune interaction, propose une mise en scène 3D précalculée simples etdynamiques.
Enfin, de petites cinématiques utilisant le moteur du jeu introduisent certaines phases sans la classe d’un Ikaruga par exemple mais qui ont le mérite d’exister.

Le son :

Les bruitages sont bons. On entend le plus souvent seulement le bruit de nos tirs, des explosions et celui des locks. Le reste est discret. Pour les musiques, il faut aimer la  » Transe Techno « . Du pure synthétique sans réelle mélodie mais rythmé. Déconcertant de prime abord mais on s’y habitue.

La jouabilité :

Notre vaisseau répond très bien malgré sa taille ce qui est très appréciable.

La multitude de tirs aussi effrayante soit elle, est compensée par une très bonne jouabilité parfois aidée par les ralentissements…et surtout les  » épées « .

Très bien équilibré, un bon point.

La durée de vie.

Le système de jeu et de score ainsi que la jouabilité sont vraiment très agréables et les possibilités de s’améliorer sont larges. De plus, la difficulté est importante mais progressive et les scoreurs vont s’amuser à défier le mode Chaos.

Hélas, la réalisation peu attrayante comparée à un Ikaruga pourtant sorti 3 ans plus tôt, pourra rendre difficile l’envie de s’y replonger mais une fois le cap franchit, tout va.

La version Dreamcast offre le système judicieux de gain de crédits selon la durée cumulée de jeu.

Au total :

Milestone nous présente donc une production honnête, plaisante et qui a le mérite d’être originale tout en s’inspirant de manière évidente de ses illustres prédécesseurs.

Hélas, sa réalisation, très sobre pour 2004 et encore plus si on le compare aux précédents shoots de ce système, laisse un arrière goût d’inachevé que ce soit techniquement, artistiquement et tout simplement au niveau du plaisir procuré.

Un shoot qui serait passé totalement inaperçu s’il n’était pas sorti sur un support cher aux cœurs des fans d’arcade.


Testeur: Omega Kyo
Mise en page: WoVou