Radiant Silvergun

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Année de sortie : 1998
Genre : Shoot’em up
Développeur : Treasure
Système : ST-V Titan, Saturn
Testeur : Omega Kyo
Testé le 7 Juin 2004

En 1998, la géniale équipe de TREASURE, déjà responsable de plusieurs jeux cultes comme Gunstar Heroes sur MegaDrive ou encore Guardian Heroes sur Sega Saturn, sort Radiant Silvergun sur le système d’arcade STV basé sur le hardware de la Saturn.
Ce jeu fit l’effet d’une bombe à sa sortie et est encore considéré par certains comme le meilleur shoot’em up de tous les temps.
Donc voici le test de ce jeu cultissime encore inégalé à ce jour.

Histoire (approximative)

En 2520, des scientifiques tentent de transférer la base de données d’une carcasse robotique datant de la nuit des temps dans une sorte de cristal….
Il s’avèrera que la conscience de cet androïde est en fait celle de « Dieu ». Fâché d’avoir été réveillé, il prit le contrôle de toutes les formes de machines avec pour but l’extermination de l’humanité.
La Star Fox team, étant actuellement monopolisée par la menace Andros, c’est une autre équipe qui fut appelée à la rescousse……
Vous incarnez un des membres de cette équipe dans ce shoot vertical jouable à 2 simultanément.

Système de jeu

Au début du jeu, on prend les commandes d’un vaisseau surarmé.
3 boutons sont utilisés pour maîtriser son arsenal :
Le A : VULCAN : tir vertical standard.
Le B : HOMING : tirs lasers rapides verts autoguidés partant en diagonale des 2 côtés du vaisseau ( pas très puissant mais très pratique…)
Le C : SPREAD : tir bleu clair partant aussi en diagonale (22.5° par rapport à l’horizontal), très lent mais lors du relâchement de la pression du bouton, ou à un contact, le tir laisse une belle boule énergétique pendant environ 2 secondes qui détruit ou endommage tout ce qui y rentre en contact…
A+B : HOMING PLASMA : déploie 2 lignes bleues qui balaient l’écran de l’avant, sous forme de V de petite amplitude. Cette amplitude augmente jusqu’à ne laisser qu’un espace port d’environ 60° à l’arrière selon la puissance de l’arme. Au contact d’un adversaire, elles enclenchent un éclair bleu continu jusqu’à sa destruction…De plus, ce tir ne tient pas compte des différents reliefs du décor.
A+C : BACK WIDE LOCK : le même type de tir que le A mais ne gardant qu’un simple tir avant et privilégiant surtout la puissance de tir vers l’arrière mais en plus diffus.
B+C : LOCK ON SPREAD : de petits v inversés apparaissent à l’écran en rotation continue autour du vaisseau délimitant un large périmètre autour du vaisseau. Tout ce qui s’y trouve est locké et détruit par un laser orangé comme dans un Panzer Dragon ou un Layer Section.
Et enfin, l’arme qui a donné son nom au jeu : la RADIANT SWORD. En appuyant sur les boutons A+B+C, une lame bleue effectue un 360° autour du vaisseau détruisant les adversaires aux alentours et absorbant les tirs roses pour les concentrer dans une jauge. Une fois remplie, on peut déclencher en réappuyant sur A+B+C l’apparition de 2 épées énergétiques immenses, balayant de l’arrière à l’avant tout l’écran de jeu. Extrêmement destructrice et rendant le vaisseau invincible pendant ce laps de temps, elle est essentielle à maîtriser surtout en début de partie, compte tenu de la relative faiblesse de l’armement.
Il n’y a pas d’item pour upgrader l’armement mais leur niveau augmente de 0 à 33 selon leur fréquence d’utilisation comme dans un RPG et les combinaisons de tir comme A+B feront augmenter le niveau des armes A et B….

Pour le système de points, plusieurs subtilités se présentent à nous :
Lorsqu’on frôle les murs ou tirs adverse, de petites particules apparaissent autour du vaisseau indiquant qu’on gagne des points.
Secondairement, de petits chiens rapportant pleins de points sont disséminés à travers le jeu dénichable en utilisant le LOCK ON SPREAD.

Enfin, le système de CHAIN. Les adversaires sont répartis en 3 couleurs : le rouge, le jaune et le bleu (le violet aussi, mais anecdotique…). Si l’on détruit des ennemis de même couleur à la suite, leur destruction laisse apparaître un nombre qui croît de manière exponentielle, d’où l’intérêt pour les chasseurs de score.

Le déroulement du jeu

On commence le jeu au niveau 3. Après avoir vaincu les 5 premiers boss (chacun étant protecteur d’une section 3A, 3B etc.…), on nous laisse le choix entre 2 niveaux : le 4 ou le 2 puis on reprend au niveau 5 et 6 qui est dédié à la lutte titanesque contre notre Créateur. Puis reste encore le niveau 1 afin d’avoir droit aux jolies images de fin .
Assez classique, alternant petits vaisseaux et gros boss….excepté que les phases de boss remplissent quatre cinquième du temps parce qu’ils sont longs à battre ( quand on a peu d’expérience bien sûr), mais aussi extrêmement nombreux , l’un laissant parfois sa place de suite à un autre. Ils sont, de plus, très diversifiés et tous originaux avec de belles attaques chorégraphiées évoluant en fonction de la durée du combat…Il y a donc, proportionnellement, très peu de phase avec de petits vaisseaux ce qui donne un rythme endiablé à chaque partie.

La version Sega Saturn

Le support Saturn dont le hardware a servi de base pour le système STV, propose en plus de la version arcade, une version Saturn. Elle offre :

* Des cinématiques sous forme d’animé au format MPEG 1 agrémentant l’introduction du jeu et qui remplace les images arrêtées de fin de jeu,
* Des cut scènes au début de chaque niveau, avant chaque confrontation avec le cristal « divin » et quelques scènes d’anthologie comme notre vaisseau porteur qui s’interpose pour empêcher la destruction d’immeuble…
* De faire tous les niveaux d’affilés : c’est-à-dire le 3, 2, 4, 5, 6, 1 avec un niveau 6 beaucoup plus long.
* Un crédit rajouté pour chaque heure de jeu sachant qu’on commence avec seulement 3 crédits et 3 vies pour chaque.
* Et surtout 3 sauvegardes. Elles permettent aux joueurs de recommencer une partie avec l’ « expérience » acquise lors des précédentes parties donc avec la puissance de tir acquise.
En pratique : plus on joue, plus on est puissant et plus on a de crédit, donc plus on va loin.
Les boss, qui en ont eu tellement marre de notre impuissance au point de s’autodétruire lors des premières parties ( véridicte !!!), peuvent se faire massacrer en moins d’une minute, ceci après plusieurs heures de jeu…Le bonheur . Moralité, le joueur moyen avancera à chaque nouvelle partie, avec une sensation de puissance grandissante.
Tout simplement géniale.

Les graphismes

C’est tellement impressionnant qu’on a du mal à croire qu’il tourne sous STV.
Le fond d’écran présente des graphismes 3D très fins, avec un défilement très rapide et des phases de transitions magnifiques et pleins d’effets de transparence.
Les vaisseaux sont bien modélisés avec des boss intermédiaires et de fin magnifiques tous très originaux sans toutefois tomber dans le grand n’importe quoi. Ils se transforment, fusionnent entre eux et présentent de superbes attaques chorégraphiées pour éblouir nos rétines qu’on croyait déjà grisé.
Notre armement est magnifique surtout la Radiant Sword à jauge pleine qui laisse une jolie traînée de dégradé de couleurs.
Les explosions utilisent de jolis effets de particules et beaucoup de frames.
Les seules choses trahissant le fait d’être sur STV sont la basse résolution et les trames pour mimer certains effets de transparence mais rien de génant compte tenu de la magnifique maîtrise de la palette de couleurs. Du grand art.

L’animation

Comme écrit plus haut, les décors de fond bougent dans tous les sens utilisant tous les effets de déformations connues.
Les ennemis sont très nombreux et les diverses transformations et attaques des boss sont un régal à voir.
L’écran est en permanence surchargé d’effets divers au point, hélas, de créer de rares ralentissements surtout quand notre armement est très évolué.
Sublime.

Le son

Les musiques sont tout simplement magnifiques. Elles sont épiques, entraînantes avec une petite touche mystique dans le même style et le même type d’orchestration que Panzer dragon Zwei.
Elles sont signées du « grand » HITOSHI SAKIMOTO, aussi responsable des compositions musicales de Vagrant Story en 2000 sur PS, Breath of Fire V( 2002) et Final Fantasy XII (2004) XII sur PS2, Tactics Ogre advance (2001) et Final Fantasy tactics sur PS( 1997) et GBA ( 2003).
Les bruitages, classiques, font honneur à la musique.

La durée de vie

Plus d’une trentaine de boss sur plus de 17 niveaux et sous niveaux sachant que le stage 6 propose plus d’une demi-douzaine de transformations…..
Une difficulté monstrueuse en arcade (un vrai gouffre à crédit…) et une longévité irréprochable avec son côté « RPG »en mode Saturn pour ceux qui aime jouer avec la configuration de base. De plus, un réel plaisir de s’y replonger. Chaque partie dure plus de trois quart d’heure d’action non stop et de pure bonheur.
Un côté puzzle stratégique pour les acharnés du high score par son système de Chain et cerise sur le gâteau, un mode deux joueurs.
Irréprochable.

Au total

Le Shoot ultime offrant le challenge ultime en arcade et le plaisir total dans sa version Saturn.
Les programmeurs de Treasure nous ont encore gâté par leur imagination et inventivité qu’ils ont retranscrit de manière plus qu’impressionnante à l’écran.
En gros la perle des perles du shoot’em up qui mérite encore de nos jours sa dénomination du « meilleur shoot de tous les temps ».
Cultissime.


Testeur: Omega Kyo
Mise en page: WoVou