Samurai Shodown 64 / Samurai Spirits 64

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Année de sortie : 1997
Genre : Baston
Développeur : SNK
Système : NeoGeo Hyper 64
Testeur : Omega Kyo
Testé le 23 Septembre 2005

Fer de lance du lancement de sa nouvelle carte maison, l’Hyper Neogeo 64, Samurai Shodown 64 se dévoilait en preview à travers des images très flatteuses avec des promesses techniques quasi au niveau de Virtua fighter 3, référence de l’époque… Quelques mois avant sa sortie, refonte quasi-totale du jeu pour cause de problèmes de jouabilité. A sa sortie fin 97, les écrans en haute résolution avec des persos imposants ont laissé place à de la basse résolution ce qui a porté beaucoup de tort au jeu et à SNK à une époque où la course technologique était à son boom. La grande question est : est ce que SNK a réussi à conserver le gameplay propre à sa série justifiant la refonte visuelle ? C’est ce que l’on va détailler dans le test ci-dessous.

Histoire

Tout a commencé il y a plus de deux décennies et a pris plusieurs années à se concrétiser. « Yuga le destroyer » a enlevé plusieurs foetus à travers tout le pays leur offrant des pouvoirs mystérieux avant de les restituer dans le ventre de leur mère. Ces enfants ont ensuite grandi comme si rien ne s’était produit. Mais dès leur petite enfance, ces enfants furent dotés de capacités uniques et furent bénis par les uns et diabolisés par d’autres. Les décennies suivantes, ces enfants surdoués devinrent les moteurs de leur génération et accédèrent à des postes à hautes responsabilités.
C’est alors que « Yuga le destroyer » réapparut dans leur vie et les manipula telles des marionnettes. Ils n’eurent d’autres choix que d’exécuter les missions pour lesquels ils ont été créés avant même leur naissance.

Système de jeu

Premier épisode de la série à être porté en 3D, la série Last blade devant prendre sa succession dans le monde de la 2D/MVS, Samurai Shodown 64 est donc un jeu de combat en versus.
11 personnages sont à notre disposition, dont une majorité issue d’anciens épisodes. Le système de Slash et Bust instauré dans Samurai Shodown 3 a été conservé.
On retrouve donc:
Haohmaru, son âme damnée Genjuro Kibagami et Ukyo Tachibana pour les samurais.
Hattori Hanzo, Galford, Sogetsu Kazama et son frère Kazuki, pour les ninjas.
Nakoruru, sa sœur Rimururu et le nouveau personnage emblématique de la série, Shiki que l’on retrouvera dans SVC Chaos et Neogeo Battle Coliseum au niveau casting féminin.
Et enfin, pour le rôle du gros balaise, encore un nouveau venu répondant au doux nom de Hanma Yagyu, armé de son bras canon.

Pour contrôler nos combattants dans leur environnement 3D, toujours nos 4 boutons cultes signant la patte SNK :
A pour les coups faibles
B pour les coups moyens
A+B pour les coups forts
C pour chopper et rouler au sol quand on est à terre
D : si on appuie une fois, permet un esquive rapide sur les côtés. Si maintenu associé au stick, permet au personnage de se mouvoir à sa guise dans l’environnement 3D mais utilise la jauge d’endurance  » stamina gauge  » qui une fois épuisée, fait que le joueur reste essoufflé sans défense pendant un court moment, procédé pour éviter que le jouer passe son temps à fuir.
C+D : sert de  » starter combo  » comme dans le samurai 4 et utilise aussi la jauge d’endurance. Il faudra ensuite enchaîner une combinaison assez libre avec les boutons A et B jusqu’à 11 hits. L’adversaire pourra par chance bloquer le combo en faisant une manip adéquate.
Sous la barre de vie est présent une barre de rage qui une fois pleine permet évidemment d’utiliser une Fury ou encore en appuyant sur A+B+C de faire exploser sa barre de rage. A ce moment, une autre barre apparaît allant dégressivement faisant office de compte à rebours le temps d’utiliser soir une Fury ou le fatal Slash déjà présent dans le samurai 4 et utilisable aussi qu’une seule fois par match.
Les dash arrière et la course avant sont toujours possibles en donnant de coup de stick dans la même direction.
Pour finir, il n’y a pas de possibilité de désarmer les personnages au cours du jeu.

Les graphismes

Commençons par les artworks du jeu qui sont magnifiques et en haute résolution, très proche du style de samurai 3. Ils collent vraiment très bien à la série des  » Samurai « .
Les persos en basse résolution souffrent d’une modélisation assez anguleuse mais qui n’a pas trop vieilli du fait des volumes du corps très bien retranscrits. Ainsi, dans les plans de loin, les persos sont tout à fait crédibles comme successeurs de leurs homologues 2D.
De près, les textures ne sont pas très fines mais ont le mérite d’être diversifiées et travaillées pour respecter l’ambiance de la série. Les effets spéciaux sont issus des techniques 2D à base de sprites parfois associées à des effets de transparence simples mais qui collent bien à l’action. Les décors sont composés d’un premier plan interactif tout en 3D aussi en basse résolution mais aux textures assez soignées et riches pour l’époque, agrémentés souvent de sprites avec des clins d’œil à différents personnages de la série comme Sieger et Tam tam que l’on remarque dans le niveau de Galford lorsque l’écran fait une rotation de 180°. Le second plan est lui entièrement en 2D en haute résolution et nous permet de constater que SNK était toujours autant inspiré dans leur création.
Chaque personnage possède son propre environnement qui peut soit être un niveau à part entière comme pour Galford, ou se le partager, chacun ayant sa variation comme classiquement Ukyo et Haohmaru (le nuit et le jour) ou encore Nakoruru et Rimururu avec un décor en hommage aux 3 premiers opus avec une variation hiver pour Rimururu. De plus, certains décors possèdent plusieurs niveaux (idée reprise dans Dead or Alive 2 et déjà utilisé en 2D dans X-men Children of the Atom ou encore la série « Mortal Kombat ») qui apporteront un plus dans l’immersion du joueur comme pour le niveau de Genjuro qui commence dans une salon clos typiquement japonais et lors d’un violent contact contre une porte/fenêtre, les 2 persos, se retrouvent dans une cour qui est une version 3D du niveau de Genjuro de SS3. Autre exemple, dans le niveau de Galford, selon le bord du bateau où l’on est projeté, soit on tombe sur une place avec un saloon, soit on se retrouve sur un quai qui est un énorme clin d’œil à SS2 avec son requin qui tourne.
Pour couronner le tout, comme dans Samurai 3, 4, 5 et 5 Spécial, l’environnement laissera place à un délire lumineux parfois agrémenté d’estampes traditionnelles, lorsqu’il reste peu de temps lors du 3ème round décisif.
Au total, bien que la 3D soit anguleuse, l’ambiance et l’environnement de la série des  » Samurai  » sont retranscrits avec brio et le talent artistique de SNK s’est encore une fois exprimé de fort belle manière.

L’animation

Dotés d’une 3D en 30 FPS stable et fluide, les décors 3D comme les persos souffrent évidemment d’une manque de netteté lors de leurs mouvements du à la basse résolution. Néanmoins, les programmeurs de SNK ont su pour leur premier jeu 3D utiliser les ficelles de la caméra 3D pour nous offrir un panel de plan dynamique pour mieux retranscrire la violence des combats surtout lors des coups spéciaux. Par exemple, le plan en profondeur lors de la sublime Fury d’Hanzo avec l’adversaire qui reçoit une pluie de shurikens de face puis la caméra fait un tour de 180° pour se retrouver dos à l’adversaire nous permettant d’assister à un Hanzo fonçant en pourfendant son adversaire de son katana…un pur régal et délire visuel.
On assiste aussi lors d’un beau finish à une fondu du personnage 3D en une sorte d’estampes en noir et blanc avec un personnage de dos se faisant trancher en 2 dans une gerbe de sang…Magnifique et qui fera plaisir aux amateurs de gore !!! Autre exemple, lors de certaines pauses de victoire, la caméra tourne autour du personnage puis zoome avant d’assister, encore une fois, à une sorte de fondu avec l’artwork. Du très bon boulot d’ambiance.
Sinon, les persos bougent bien avec une vitesse de jeu proche d’un Samurai IV. Les coups sont bien retranscrits aussi bien dans leurs décompositions qui sont parfois volontairement hachés pour donner un effet plus sec et violent, qu’au niveau du sentiment de puissance qu’ils s’en dégagent. Du très bon SNK

Le son

Les bruitages sont excellents avec des bruits d’épées, des cris… dignes du meilleur SNK sur MVS. Les musiques, pour certaines des remix élogieux, confirment qu’au niveau sonore, l’Hyper Neogeo 64 surpasse le MVS qui est pourtant une référence. Du grand SNK.

La jouabilité

Un petit temps d’adaptation pour se faire aux coups spéciaux n’ont plus qu’un niveau de puissance et après c’est parti pour des rixes dignes du meilleur des  » Samurai « . On peut juste regretter l’absence d’homogénéisation des furies amorcée dans les dernières productions SNK mais elles restent simples à effectuer.
L’AI de l’adversaire est bien dosée. Les sensations de jeu des « Samurai » précédents sont biens retranscrites en 3D.
Donc pari réussi pour SNK pour avoir réussi à conserver la jouabilité qui a fait la renommé de sa série culte.

La durée de vie

11 personnages complètement différents avec chacun une variation, une jouabilité digne de ses prédécesseurs exploitant d’une fort belle manière la 3D faisant que l’on redécouvre avec plaisir les anciens personnages, ainsi que 3 mid Boss dont Gandara la monstrueuse bébête mauve qui arrivera à l’improviste, Deku et Dekuina qui se disputeront la joie de vous combattre lors du premier round du match en 3 manches contre le grand Yuga qui respecte la charte des boss de Samurai avec ses 2 formes, il y a de quoi faire pour longtemps !

Au total

Pour un passage en 3D laborieux techniquement parlant qui a pour beaucoup joué sur la mort prématuré du système Hyper Neogeo 64, SNK a néanmoins réussi à nous offrir comme premier jeu 3D un classique des Samurai Shodown avec une jouabilité 2D enrichie de fort belle manière par la 3D et une grande maîtrise artistique qui font que le jeu a très bien supporté le poids des années. Mon jeu préféré sur ce système. A découvrir sans hésitation pour les fans de la série.

A noter que le jeu 3D « lamentable » issu de la série sur Playstation n’a rien à voir avec la version sur Hyper NeoGeo 64 testée ici


Omega Kyo