

Année de sortie : 1991 |
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1991, cette année est à marquer d’une pierre blanche (en or massif). Le monde de l’arcade allait prendre un coup dont il ne se relèvera pas et dont il garde une trace indélébile. Voici donc le mythique SF II, le précurseur, la légende, celui qui a donné les premières lettres de noblesse au genre (je vous rappelle néanmoins que je préfère KOF ^^). Difficile de faire un test d’une légende en gardant l’esprit critique mais on va essayer quand même. Notons que Sreet Fighter II – The World Warrior – tourne sur le système CPS 1.
Après un premier Street Fighter qui n’aura pas fait beaucoup parler de lui, Capcom nous sort une suite, et quel suite mes amis ! Ce jeu à carrément établi le record de vente de borne d’arcade aux USA (prouvé et vérifié par le Guinness Book dit Livre des Records, allez le feuilleter chez votre libraire 😉
Le but du jeu est simple, vous incarnez un personnage au choix parmi 8 combattant, et vous parcourez le monde pour affrontez chaque participant et ce, jusqu’au boss.
Rien que l’intro vraiment très sobre, ça me donne la larme à l’œil. Alors appuyons sur Start et voyons. On à donc 8 persos. Ça semble ridicule aujourd’hui et pourtant c’était suffisant à l’époque. Déjà que le jeu proposait (presque) tout les persos jouables.
Ryu : le héros, karatéka en Kimono. Le perso par excellence avec sa boule de feu et son dragon punch.
Ken : un clone de Ryu qui ne diffère que par sa tête et la couleur de son kimono. Il est semblable en tout point à Ryu (attendez avant de gueuler).
Chun Li : la seule femme du jeu (ben ouai, faut bien compenser toute cette testostérone :p). Pas très puissante mais très rapide (le vieux cliché, quoi).
Zangief : un lutteur professionnel russe en slip. Lui, c’est le balourd de service, il est très musclé et assez lent, mais il dispose de tout un éventail de projections (vraiment beaucoup) et sa projection spéciale fait très très mal.
Guile : le militaire. Il a de long pied, ce qui lui donne une bonne allonge et dispose d’un disque d’énergie (Sonic Boom) et d’un flip très efficace (Sommersault).
Blanka : l’homme animal à la peau verte. Il est rapide et il peut générer de l’électricité comme une anguille électrique.
Honda : le sumotori qui donne des claques. Il est très bon notamment grâce à son atémi très efficace contre un coup sauté.
Dhalsim : un indien (d’Inde) adepte du yoga. Il peut allonger ses membres à volonté et il a une très grande allonge mais il est affreusement lent. Peut-être le moins aimé de tous.
Premier point : tout les persos sont différents. Jusque là on avait pas l’habitude de voir un sumotori se battre contre un pratiquant de yoga (à ma connaissance du moins). Ils tous un look bien à eux. Mais on retiendra quand même ce qui donna le nom au célèbre syndrome Ryu/Ken. Ces deux là sont absolument identiques et y’à aucune différence entre eux deux (faut vraiment chercher pour les trouver). Y’a que leur tronche qui change. Si ce n’était pas SF II, on aurait dit qu’il leur manquait une case pour compléter la grille des persos et qu’ils ont fait Ken pour boucher le trou.
MAIS ATTENTION, je précise le fond ma pensée pour éviter les gueuleurs. OUI, je sais déjà que Ken existait dans SF1 et JAMAIS je n’ai dit que c’était un bouche-trou. Ce dont je parle, c’est leur quasi-similarité (je pense surtout à toi, Rainmaker >:-( ).
Il est vrai qu’il faut battre les 7 autres persos pour avancer mais ce n’est pas suffisant. Le joueur content ne devait pas crier victoire après giclé toute la grille car il lui restait encore quatre boss à retourner qui sont :
M. Bison (ou Balrog dans la version US et chez nous) : un simple boxeur qui cogne fort. Une simple formalité selon moi (ça veut dire que je le retourne à l’aise (précision à l’attention de Rainmaker))
Balrog (ou Vega dans la version US et chez nous) : surnommé le ninja espagnol. Il protège sont visage avec un masque et utilise des serres sur son bras. Il est très rapide, très souple et très chiant.
Sagat : un géant champion de Mu Tai. Sûrement un des persos les plus charismatiques de Capcom. Il est borgne, et possède une large cicatrice sur le torse que l‘on doit à Ryu. Ses tibias et son Tiger Uppercut sont redoutables.
Vega (ou Bison dans etc, etc) : le big boss, l’organisateur du tournoi.
Certains d’entre vous ne manqueront surement pas de se dire : « C’est quoi ce binche avec les noms des boss ? ».
Je l’ignore, mais moi j’utiliserai les noms originaux, donc les noms jap et Bison (le big boss) s’appellera donc Vega.
Les boss sont très charismatiques mis à part Bison (le boxeur) qui est un vrai boulet, et je trouve que Vega à plus de classe dans les SF II et compagnie que dans les SF Zero.
Mais presque tout leur coups sont prioritaires, c’est à dire que quelque soit le coup que vous sortirez, le coup du boss aura l’avantage, ce qui rend leur défaite moins aisé.
De plus, il est impossible de les sélectionner, mais on va dire que c’est un normal, c’est le (presque) premier SF, il y’a des lacunes, y’en avait pas beaucoup du genre, etc…
Rien que par les persos qu’on pouvait affronter, SF II était déjà une bouffée de fraîcheur. Chacun à ses points forts et ses points faibles.
Mais après quelques parties, on remarque rapidement l’énorme déséquilibre des persos. Surtout avec Ryu ou Ken, dont leur boule de feu et leur Dragon Punch peuvent pourrir une partie.
Autant le dire, SF II a transcendé tous les joueurs du genre comme jamais. Il faudrait un roman pour décrire tout ce qu’il à apporté au genre. Je n’irais pas jusque là mais je vais quand même essayer de vous montrer ce que ça représentait à l’époque (je savais bien que ce serait pas facile ^_^)
Primo, les boutons : 6 boutons à notre disposition, chiffre presque vertigineux. Trois boutons pour les coups de poings et 3 boutons pour les coups de pieds. Et pour chaque groupe de boutons, un bouton pour le coup léger, peu puissant mais très rapide, un autre pour le coup moyen, plus fort mais un peu moins rapide et enfin le dernier bouton pour le coup puissant, très fort mais lent. On obtient une très grande diversité des coups avec des directs, des uppercuts, des balayages, des coups sautés,… tout simplement étonnant.
Secundo, l’utilisation des coups spéciaux : chaque personnage dispose de deux ou trois techniques spéciales qu’il peut utiliser en exécutant une manipulation sur le stick. Chaque coup spécial est propre au personnage.
De plus, SF II à vraiment posé les bases et les modèles du coups spécial. On découvre donc le célèbre Hadoken (boule de feu), le désormais classique et indispensable Dragon Punch, le flip, etc.
Et que serait un coup spécial sans manip ? Même les manips sont devenues normalisées, avec les manip du genre : quart de tour+poing pour une boule d’énergie, avant-bas-diagonale+poing pour un dragon punch, ou d’autres comme maintenir arrière pendant 2 secondes puis avant+poing.
Tertio, les combos : SF à quasi posé les bases du combo. Il est possible de placer une suite de coups à l’adversaire sans lui laisser la possibilité de se protéger, et avec possibilité de finir par un coup spécial, s’il vous plait.
Et non, ce n’est ni dans SF II Turbo, ni dans SF II’, ni dans Super SF II qu’ils ont été inventé. Je le dis et le répète, les combos sont nés avec SF II. Mais attention, ils sont quand même très basiques (c’est SF II, je vous rappelle).
Mais parlons plutôt des lacunes.
Les gros déséquilibre des persos. Le Shoryuken (Dragon Punch) de Ryu et Ken sont invincibles. Quelque soit le coup de l’adversaire qu’il soit boss ou non, ou même une boule de feu, le Dragon Punch aura toujours l’avantage. Il est SURTOUT trop efficace si vous le placez contre un coup spécial.
Précision (toujours à l’attention de Rainmaker) : je persiste sur l’invincibilité du Shoryuken, notamment sur sa 1ère frame d’animation. Et je n’ai pas dit qu’il était invincible sur toute la durée du coup. D’ailleurs le seul moyen de ne pas encaisser le Dragon Punch est d’en placer une autre.
On ne manque pas les bugs non plus. Il suffit par exemple avec Guile de se placer contre l’adversaire et d’appuyer frénétiquement sur le poing léger. Au bout d’un moment, l’adversaire tombera dans les pommes, et il ne reste plus qu’a recommencer, et vous obtenez un beau KO en ayant seulement utilisé le petit poing. Ni le comportement du CPU qu’on cerne très vite.
Ryu ou Ken sont trop avantagés (antijeu), on enchaîne les boules de feu, et dés que le concurrent saute, on lui lâche un beau Dragon Punch ou un balayage. Une bien belle technique d’antijeu (agréée par les sacs).
LE VISUEL, AH LE VISUEL
Les graphismes ? Regardez simplement les images et zieutez. Pouvez vous imaginez que c’était ce qui se faisait de mieux à l’époque ? (Pour ceux qu’ont connu que la Playstation, j’espère que ça va pas être dur -_-‘). Jamais perso n’a été aussi bien dessiné et aussi bien foutu, c’étaient du très bon travail.
L’animation est d’autant bien réalisée qu’elle retranscrit très bien chaque mouvement des combattants. C’est devenu un modèle, je vous dis. Tous les persos bougeaient de la tête au pied.
Mais ne comparez pas surtout pas à aujourd’hui parce que c’est un peu lent et je n’ai pas parlé des ralentissements. Les ralentissements sont quand même un mystère pour moi, parce qu’elle surviennent surtout quand le combattant se prend une belle boule de feu dans la tronche. Est-ce parce que la carte ne suit pas ou est-ce fait exprès pour donner un effet particulier ? (Je vais sûrement passer pour un ignare avec ce que je viens de dire)
Les stages sont diversifié et assorti au perso : la rue, les quais, le terrain militaire, etc. De plus chaque stage a un effet de perspective. Regardez surtout le sol et vous remarquerez qu’en vous déplaçant, la texture suit la perspective de déplacement. Un petit détail bien sympathique.
Autres détails, il y a une petite interactivité avec les éléments du décor. Prenons l’exemple des quais. Il y a des fûts et des caisses au bout de ces quais. Si le perso tombe dessus, l’ensemble volera en éclats. C’est très limité mais c’est un autre petit détail bien sympathique.
LE SON, HUM LE SON…
Hum, des vraies classiques. Des mélodies qui ne s’oublient pas.
Je ne sais pas comment parler des musiques, mais y’a pas à dire, quand on réécoute ces morceaux sur lequel on a passé tant de temps, on se sent vraiment nostalgique. (Raaah, putain, le coup de blues que j’ai eu quand j’ai réécouté la zik de l’écran de sélection)
Elles sont, certes, un peu répétitives et les performances sonores étaient modestes mais les musiques accompagnent parfaitement le jeu et sont très entraînantes. (les jeunots vont sûrement dirent qu’elles sont pourrîtes _)
Les impacts des coups sont encore très bon (les mauvaises langues disent que ça à vieilli).
QU’EST QUE C’ETAIT BON
Voyons si la durée de vie est conséquente. BIEN SUR. Elle était même carrément phénoménale, dés qu’on y touchait, on ne le lâchait plus tellement il était bon. C’était si novateur, si beau, si fort, … Et je ne vous parlais pas des parties à deux.
Ce qui est dommage, c’est le déséquilibre des persos, et le fait que les 2 joueurs ne pouvaient pas sélectionner le même perso, défaut vite corrigé à la prochaine version.
Le jeu n’est pas très dur en soi, dés qu’on connaît le maniement du perso, le CPU ne pose pas de problème même avec le fait qu’il retire plus d’énergie que vous pour la même attaque, ce qui provoquait une difficulté artificielle supplémentaire.
A vrai dire, quand je m’y suis remis, je suis arrivé jusqu’à Sagat sans perdre de crédit (ça faisait tout de même longtemps ^^).
Et n’oublions pas les célèbres Bonus Stage comme celle de la voiture. Vous avez 20 secondes pour défoncer une voiture à mains nues, de quoi développer notre envie de destruction.
CONCLUSION
Le seul mot légende convient parfaitement à ce jeu, il est un des monument du jeu d’arcade. Ce titre est rempli de nostalgie et je n’arrête pas de penser à la belle époque (nan nan, c’est qu’une poussière que j’ai dans l’oeil). Innovant, monstrueux, beau, que dire de plus ? Bien sûr, je replace le jeu à l’époque de sa sortie. Mais aujourd’hui, il se laisse jouer sans aucune difficulté.
Qu’entend-je ? Vous n’aimez pas la 2D ? Le jeu est hasbeen ? Il est vieux et tout pourri ? Bandes d’incultes, il serait temps de faire un retour aux sources, et je ne parle pas de Tekken 1.
Il faudrait forcer ces djeunz à tâter de ces jeux pour leur montrer ce qu’était LE jeu de baston >:)
Au diable la 3D hyper bien foutu, les combos de la mort qui tue, les effets spéciaux qui font tout l’écran, et les superbes cinématiques, vive les animations vieillottes, et les musiques typées et racées.
Les nostalgiques et les vieux aussi, refaites vous une partie de temps en temps et chialez un bon coup, ça fait du bien, z’allez voir XD
Testeur: Simou
Mise en page: WoVou