Street Fighter III 3rd strike

Facebooktwitter

Année de sortie : 1999
Genre : Baston
Développeur : Capcom
Système : CPS3, Dreamcast, Playstation 2
Testeur : Simou
Testé le 1er Novembre 2004

Bonjour, mon ami(e) (je peux t’appeler mon ami(e), n’est-ce pas ?). Alors, tu joues aux jeux de baston ? Bien ! Tu aimes la technique et la précision ? Très bien ! Tu n’aimes pas voir un pauvre stick se faire maltraiter par des sacs (je parle des très gros) ? Je te comprends mon ami. Tu veux un jeu qu’ils ne peuvent comprendre ? Parfait !
Alors, toi aussi, soit comme nous. Deviens un homme (ou une femme) chic. Soit in et de bon goût et joue à Street Fighter III : Third Strike (ou strit trois trois comme j’aime le nommer)

Avant d’aller plus loin, je vais te faire une confidence : je ne connais pas grand chose à SF III : New Generation et à SF III 2nd Impact. N’ayant jamais touché le 3.1 et n’ayant tâté du 3.2 que quelques fois, je ne me hasarderais pas à faire un comparatif entre les trois épisodes des Street Fighter III et encore moins à parler de nouveauté (heureusement, les faqs sont là ^^)
Mais pas d’inquiétude, j’ai énormement joué à SF III Third Strike en arcade.

Alors ? Quid de ce dernier Street Fighter ? (le mot « dernier » est a prendre avec des pincettes quand on connaît le roi marketing qu’est Capcom)
Le jeu tourne toujours sur CPS3, carte d’arcade de Capcom qui n’a pas eu le succès qu’elle mérite, le jeu étonne toujours par sa réalisation, mais l’un des changements vient des nouveaux persos.

Bon, y’a matière à se latter ?

Bien dit, parlons persos !
Le Character Design est pour moi l’un des plus atypique qui soit, et il pourrait en choquer plus d’un. Mais il ne faut pas se fier aux apparences, car au fil des parties, tu apprends à connaître les persos et à les apprécier de plus en plus de par leur style et leur gestuelle. Et c’est là qu’on se rend compte que le character design est tout sauf mauvais. En allant de Necro, qui consolera les fans de Dhalsim, jusqu’à Oro, le vieillard pas très bien conservé dont on n’ose imaginer l’âge, le casting sait se démarquer, sauf Sean à la limite qui fait clone, et il n’y a que Twelve qui ne m’a pas du tout accroché.
Après tout, dans Street Fighter 2, avais-tu l’habitude de voir un sumotori se battre contre un adepte du yoga ?

Il y a donc 19 persos dont 5 nouveaux ( 6 si on compte Akuma).
Parmi ceux qui étaient déjà là, je ne peux m’empêcher de te citer :
* Dudley : on pourrait le prendre pour un vulgaire boxeur, mais non. Il pratique la boxe anglaise et tout dans un style So Bwitish, et avec une gestuelle aussi superbe qu’un Heavy D, mais une animation supérieure évidemment. Nettement plus de style qu’un certain Bison/Balrog (ou boulet comme j’aime le nommer )
* Hugo : le gros choppeur du jeu. Je le cite parce que son sprite est ENOOOORME
* Urien … Quand on commence le combat avec lui, et qu’on arrive sur le stage, on le voit en costard … il a un très bon look … pas mauvais. Enfin, c’est ce qu’on se dit jusqu’au « Fight » où il finit … en slip (je précise tout de suite, c’est ni un choppeur ni un Zangief-like). Pourtant il y a quelque chose dans sa gestuelle, dans ses mouvements … On y décèle une certaine puissance, voire même … de la classe !

Mais parlons des nouveaux :
* Twelve, créature humanoïde polymorphe sans visage, qui fait penser au T1000
* Makoto, jeune Karatéka en kimono, mais au style nettement différent d’un Ryu-like.
* Q (prononcez « Qiyou », parce qu’en français ça le fait pas trop). Homme mystérieux masqué en imperméable. Il ne semble ne pas avoir de style de combat bien déterminé mais il sait faire valoir sa force brute.
* Remy (lui aussi sans famille), qui semble avoir suivi des cours chez Guile, mais avec la classe en plus (en plus, il est français)
* Chun-Li, la guest-star du jeu, LE perso qui mériterait presque à elle seule ce nouveau volet tellement elle est superbe. Ses mouvements sont tellement bien exécutés et d’une telle grâce qu’on à l’impression d’avoir affaire à un tout nouveau perso. On est très loin d’un vulgaire repompage.

Et enfin, citons le boss, Gill de son petit nom, qui pourrait prétendre au titre de boss del muerte question puissance, mais qui a encore quelques leçons à prendre question classe et prestance ([Mode : Avis perso |On|] Même si je trouve que Orochi, il lui met la branlée à Gill ;D [Avis perso |Off|])
C’est un boss assez étrange puisqu’il est à moitié tout rouge à sa droite et moitié tout bleu à sa gauche, et tous les coups qu’il porte sont affectés par la moitié avec laquelle il te frappe. Par exemple : s’il te touche de son pied gauche, tu seras glacé alors qu’avec soin poing droit, tu seras brûlé.
Gill est sûrement le seul perso de jeu de Baston 2D à ma connaissance à ne pas souffrir de l’effet « miroir ». Comprendre : Quel que soit le coté de l’écran où il se trouve sa moitié droite restera invariablement à sa droite et vice-versa. Chose suffisamment rare pour être signalé (c’est pas comme Sagat ou Heidern qui changent d’œil borgne, et je vous raconte même pas pour Baiken)

Au risque de me répéter, le charact design est très bon, et comme tu es un homme de bon goût, je sais que tu m’approuveras.
Mais nous avons été suffisamment superficiels, approfondissons un peu la chose.

LE GAMEPLAY

Boutons et autres trucs qui servent :
Toujours la disposition à 6 boutons chère à nos Street Fighter.
Tu places les projections en pressant Lp+Lk. Ils sont ainsi plus précis et moins le fait du hasard, et leurs animations dans le vent empêchent leur utilisation à la légère.
La combinaison Mp+Mk lâche un petit coup sauté qui passe par-dessus la garde basse de l’adversaire.
Enfin Hp+Hk sert à la provocation (ou touchette de la honte comme j’aime le nommer). Certaines provocs peuvent d’ailleurs toucher physiquement l’adversaire et lui enlève un pixel de vie. Je te laisse imaginer la satisfaction et la beauté de finir un sac avec une provoc.
Passons sur l’écran de jeu : il y’a une jauge de Stun sous la barre de vie. Cette jauge se vide plus ou moins rapidement chaque fois que tu reçois un coup, et une fois arrivée à 0 : tu es sonné.
Après ça, les coups et coups spéciaux répondent au doigt et à l’œil … c’est bien du Capcom

Les Super Arts et Ex-Moves :
Ton personnage possède 3 Super-Art (une furie, quoi) mais il y a un mais.
Ça commence à la sélection du perso. Après ceci, tu dois choisir entre les 3 Super-Arts de ton bonhomme (chose appréciable, la manip du S-A est indiqué)
Eh oui, tu ne pourras choisir qu’un seul S-A par partie, mais technicien comme tu es, je suis sur que tu feras le bon choix.
Néanmoins, certains persos possèdent un deuxième S-A qui ne peux généralement être activé que quand votre jauge est au max.
Suivant le Super-Art que vous choisissez, la taille de la jauge de Super diffère et peut-être rempli de 1 à 3 fois. Exemple, le Tensei Ranna de Chun-Li demande une jauge très petite cumulable 3 fois, le Shinkuu Hadoken de Ryu demande une jauge plus longue et peut être utilisé 2 fois, alors que son Shin Shoryuken nécessite une très longue barre de Super et ne s’utilise qu’une fois de suite. En fait, plus la jauge à charger est longue, moins le S-A peut être utilisé (et plus il est puissant, généralement).
L’autre utilité des S-A est qu’ils peuvent être enchaînés aussi en cassant certains coups spéciaux.
Tu peux aussi utiliser un peu de ta jauge pour sortir un Ex-Move. Il s’agit d’une version un peu plus puissante et un peu différente de quelques coups spéciaux de ton personnage et se fait exactement de la même façon mais se valide avec 2 boutons.

Attaquons le lourd :
Je vais te parler maintenant de la technique clé du jeu et l’une des plus belle technique qui ai pu exister dans un jeu de baston : le Parry
Comment ça marche ?
C’est très simple. Imaginons qu’on veuille t’asséner un coup de poing. L’option simple consiste à se protéger en appuyant sur [arriere]. L’autre option, la plus classe, consiste à appuyer au contraire sur [avant] JUSTE avant l’impact. Ton personnage parre le coup, prend une couleur bleu et, ET SURTOUT, tacticien comme tu l’es, tu peux contre-attaquer IMMEDIATEMENT sur la garde de l’adversaire devenu ouverte.
Deux autres formes de Parry sont possibles :
– Le Air Parry, qui, comme son nom l’indique, s’effectue dans les airs pendant un saut.
– Le Red Parry se place sur un combo adverse. Dans ce cas, le timing est plus serré qu’un Parry classique, et le stick doit passer en position neutre avant le Parry.
Cette technique peut être enchaîné plusieurs fois de suite et le meilleur avec ça, c’est que ça fonctionne contre TOUS les coups … sauf les coups bas … mais dans ce cas, une pression sur Bas et le problème est résolu
De plus, et contrairement à la garde classique, le Parry n’entraîne pas de perte sur la barre de Stun, et aucune perte sur la barre de vie contre un coup spécial.
Cela est similaire au Just Defend mais en plus efficace … et plus risqué également, car si tu parre trop tôt ou trop tard, eh bien, tu te prend le hit.
Tu vois, mon cher, le parry demande un timing très précis, et je peux t’assurer que le placer est tout aussi gratifiant que jouissif.

LE VISUEL

Là, on atteint des sommets.
Pendant les premiers combats, une seule pensée en tête : c’est fluide … c’est fluide … c’est très fluide … Punaise ! Mais qu’est-ce que c’est fluide !
Mais combien y’a t’il d’étapes d’animation dans ce simple balayage ? Les coups spéciaux et la gestuelle sont d’une telle fluidité !
A chaque nouvelle partie correspond une couche supplémentaire de « Ptin-j’ai-jamais-vu-une-telle-fluidité-d’action ».
Le CPS3 nous sort tout ça sans broncher et on se demande même s’il en garde sous la pédale. On pourrait croire à du rotoscoping tellement c’est bien animé (technique utilisé dans Art Of Fighting 3 qui est lui aussi un modèle de fluidité). Le jeu a beau avoir 5 ans, il n’y a aucun jeu actuel qui puisse lui faire de l’ombre techniquement (en cette année 2004 du moins). Mark Of The Wolves peut-être, mais il faut admettre que SF3.3 garde une petite longueur d’avance. Je trouve tout de même les effets spéciaux moins clinquants que dans MOTW. Mais attention, mon ami, n’écoutes pas ceux qui te disent que le jeu est lent. Ce ne sont que de malheureux ignorant qui ne savent pas de quoi ils parlent. Ici, on sent vraiment l’inertie des coups.

Saches aussi que tu te bats dans de beaux décors, la plupart ressemblant beaucoup à des tableaux de par leur palette de couleur et leur finition, et nous faisant part de leurs nombreux détails.
Mais ma remarque marche aussi dans le sens où certains stages ressemblent vraiment à des tableaux, car tu pourras observer que certains stages comme celui de Makoto n’a pas plusieurs plans de scrolling (en fait celui de Makoto a bien un deuxième plan, mais il passe quasiment inaperçu). Le multi-scrolling est très très discret, j’ai même l’impression qu’il est inexistant dans certains décors.
Aussi, tu verras qu’il n’y a plus de perspective sur le sol quand tu te déplaces.
Et tu ne dois pas te méprendre et faire attention à ceux qui pourraient affirmer que le jeu est en haute-résolution, car observateur comme tu l’es, tu sais que ce n’est pas le cas. Et les zooms pendant les Super-Arts sont là pour te le rappeler.

LE SON

Rien à signaler sur les bruitages, c’est du tout bon (mais ceux d’Oro sont tout de même assez minimalistes)
Intéressons-nous plutôt à la prestation musicale de très bonne facture dans l’ensemble, et adaptée aux décors de chacun. Tu te plairas même à reconnaître un semblant de thème de James Bond.
Mais comme ton ouïe est très aiguisée, tu remarqueras que la plupart des thèmes sont très répétitifs. Et si je te disais que les musiques évoluent au fil des rounds ? (si si)
Le 1er round est quelquefois musicalement répétitif (exemple : celui de Chun Li), mais cela change au 2eme round par l’ajout ou la modification d’instruments, de rythmique, de tempo, etc … pour atteindre sa version finale au troisième round. Et ça donne l’agréable impression que la musique accompagne VRAIMENT le combat
(Serait-ce un REZ version baston avant l’heure ? 🙂 )

MAIS CE N’EST PAS TOUT

Ta progression dans le jeu n’est pas linéaire (enfin … si peu), car tu pourras choisir ton prochain adversaire, mais pas le dernier avant le boss, qui est souvent un rival.
Mais accroche-toi bien, car … attention séquence nostalgie… tu assisteras au retour des stages Bonus.
Oui mon ami, tu auras maintenant 2 occasions de gonfler ton score hors combat. Commençons par le dernier qui mettra à rude épreuve ton timing, puisque tu devras utiliser le Parry sur des groupes de ballons que t’enverra Sean. Mais précis comme tu l’es, tu t’en sortiras.
Je finis sur le premier Stage Bonus, parce qu’il le vaut bien, puisqu’il s’agit ni plus ni moins … DE LA VOITURE !!!
Oui, mon ami ! Je sens ton enthousiasme. Après nous avoir injustement quitté dans les SF Zero, la voiture revient pour assouvir notre bonheur destructif et ravira les détracteurs de notre loisir, scandant que ceci fait de nous encore un peu plus, des vandales en puissance ^_^

K.O !!! (ou Conclusion comme j’aime le nommer)

Street Fighter III : Third Strike est une perle, un joyau, un état de conscience qui ne peut être atteint que par les bien-pensants et les connaisseurs en matière. Un délice inaccessible aux gros kékés et aux pauvres âmes ayant succombé à l’idéologie malsaine du « ladeudécénaz »
Et oui, mon ami(e). Ais le compas dans l’œil et à toi le plaisir de parryer les Shoryuken et de punir les sacs comme il se doit. Et si tu tombes sur un GROS sac (ou encore mieux un kevin bien prétentieux), alors parry tous ses coups, piétines-le, humilies-le, traumatises-le, fais-lui comprendre que ce jeu n’est pas pour lui. Montres-lui qu’il n’est rien, un minus, un avorton, un vulgaire insecte qu’on écrase du pied. Montres-lui qu’un bon jeu de baston se joue avec doigté et précision. Fais-lui comprendre que la technique Tekken ne marche que dans Tekken, fais éclater sa prétention et son amour propre en morceaux, fais voler en éclats toutes ses convictions les plus profondes sur les jeux de baston. Et mieux, finis-le avec une touchette de la honte dans sa gueule sur un fond de double Perfect, et ainsi, FAIS-LUI PASSER L’ENVIE DE SE VENGER SUR LE STICK A CET ESPECE DE …………..(tuuuuuuut)………….

Suite à un problème indépendant de notre volonté, le testeur est devenu indisponible
La rédaction vous prie de bien vouloir l’excuser


Testeur: Simou
Mise en page: WoVou