The King of Fighters XI

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Année de sortie : 2005
Genre : Baston
Développeur : SNK
Système : Atomiswave, Playstation 2
Testeur : Simou
Testé le 12 juillet 2006

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Enfin, il est là ce dernier KOF ! Ayant décroché des KOF depuis le 2002, j’avais placé beaucoup d’espoir dans ce dernier opus (et accessoirement, le premier KOF sur Atomiswave si on oublie le controversé NeoWave). Les premières images m’avaient pourtant bien déçu, les sprites sont encore les mêmes… ben ouai, on a bien le droit de rêver ! Réflexion typique : ça tourne en rond ! Puis les vidéos et les dernières infos arrivent, et là, je ravale mon scepticisme. Ça bouge bien, l’ambiance sonore est de la partie, et les nouveaux persos ont l’air bon. Ni une, ni deux, je retourne ma veste. Ce KOF, je l’attends de pied ferme !

Depuis le rachat de SNK, tout le monde n’est jamais content d’un KOF depuis le 2000. Le 2001 ? Extrêment technique, certes, mais vraiment foutage-de-gueulesque question réalisation. Le 2002 ? Un Dream Match et les cancels, c’est très bien, mais ça tourne en rond et y’a pas beaucoup d’originalité. Le 2003 ? Du frais, beaucoup de frais, certes, mais il y’a trop de concession et ça plait pas à tout le monde. Après un KOF NeoWave pointé du doigt, vous comprendrez que vis-a vis d’une horde de fans, le lynchage public n’est pas bien loin, SNKP avait donc tout intérêt à ne pas se rater.
L’attente aura été longue et chose remarquable, un KOF n’a désormais plus l’année pour dénomination mais un chiffre romain. Oyez, braves gens ! Le KOF nouveau est arrivé, et l’attente n’aura pas été vaine ! On peut le dire sans honte. Maintenant, attaquons-nous à la bête.

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Fight is good !

11 équipes et 33 personnages par défaut, la quantité est bien au rendez-vous. La première chose que j’apprécie sur l’écran de sélection, c’est la fraîcheur des équipes et l’effort de renouveau. Une équipe Fatal Fury composé par Terry Kim et Duck King, ça met tout de suite de bonne humeur ^^. Alors EVIDEMMENT, tel un ou tel autre me sort « Et Chang ? Et Mai ? Et Andy ? Et Joe ? Et Leona ? ». Je vais sûrement me faire des ennemis et retrouver ma boite aux lettres en feu mais tant pis : un roster ne satisfera jamais tout le monde, et si vous les voulez tant, retournez sur un autre KOF. Même si c’est sympa de revoir les mêmes têtes, garder des compositions d’équipes similaires tout au long de la série, ça commence à me lasser.
C’est aussi l’occasion d’arranger quelques personnages et de rajouter quelques mouvements, histoire de renouveler l’intérêt des anciens persos. (Gato et son cruel dilemme du « 214+bouton dans le coin, réfléchit bien à ce que tu va faire, adversaire », est un régal à contrôler)
Les nouveaux personnages sont excellents et très bien réalisés quant il ne s’agit pas de reprises : Elizabeth, Duck King, B. Jenet, , Oswald et Momoko (que j’adore) n’attendent que vous. Que du beau monde ! Mention spéciale pour Oswald et Momoko aussi beau à regarder qu’agréable à jouer (je rétorquerai à ceux qui n’aiment pas Momoko qu’ils ne sont pas obligé de la prendre Mr. Green ) Mais tout de même… Eiji. SNKP aurait pu avoir l’amabilité de ré-éditer son sprite. Ça n’enlève rien à qualité intrinsèque du bonhomme mais quand même…

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C’est donc 5 équipes qu’il faut affronter avant de parvenir aux boss. Vous devrez d’abord affronter Shion, une femme qui peut se battre avec ou sans lance. Elle est sans aucun doute un des boss les mieux animé de la saga.

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Après vous être débrouillé comme il faut, vous arrivez enfin contre le dernier boss, Magaki. Et là, l’évidence vous saute aux yeux : en plus d’être ultra campeur, CE BOSS EST ULTRA-PETÉ !!! Après les infinis de lâche d’Igniz, voici la noyade de fireball de Magaki. (On raconte qu’il aurait postulé anonymement pour un hypothétique Marvel Vs Capcom 3)

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En plus de ce beau monde, l’un des 5 sous-boss viendra vous faire un petit coucou après le troisième match. La personne rencontrée variera en fonction de votre performance passée. Adelheid, le boss de remplacement de KOF 2003 est celui que l’on rencontre par défaut, il gagne un Kaiser Wave pour l’occasion. Suivant le nombre de KO spéciaux que vous infligerez, et dans la mesure où vous conserverez tous vos combattants, vous tomberez soit sur Gai Tendo ou Silver, de Buriki One, ce dernier en étant le boss, ou sur Hayate de Kizuna Encounter ou Jazu, boss du même jeu. 5 sous-boss ! Quelle générosité de la part d’SNKP.

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Bref, la quantité est au rendez-vous et je suis tenté de dire la même chose de la qualité.

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Du concentré de bonheur dans un baton de joie !

Le gameplay est dans la continuité de KOF 2003, cela reste donc du tag battle en 3 vs 3. On change de personnage avec Lp+Hp ou Lk+Hk, et seul votre Leader que vous désignerez pourra utiliser sa Leader Desperate Move (LDM, un super-super-coup-special très puissant). Fort heureusement le système subit une refonte et quelques nouveautés viennent épicer la chose.
Première chose remarquable : la maniabilité a été largement assouplie depuis KOF 2003. Les fenêtres de commandes ont été élargies et les coups spéciaux sortent plus facilement, c’est un fait. Limite, on peut rentrer une Desparate Move après un coup spécial en bourrant au stick. C’est très souple et tout sort sans problème.
Plus déroutant pour un habitué de KOF, après la disparition du C+D dans KOF 2003, c’est sa ré-apparition dans cet opus, nommé pour l’occasion Body Blow Attack… et commandé par le cinquième bouton (E) du panel. Hormis le fait de valider les commandes des LDM, il a aussi pour effet d’anéantir les espoirs de ceux qui espéraient faire du KOF XI avec un stick NeoGeo classique. Soit !

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A la place, parlons des actions possibles grâce à la jauge de Pow, tout en bas de l’écran. La jauge n’est remplissable que jusqu’à 3 fois de suite. Si l’un de vos personnages est KO vous gagnez un niveau supplémentaire, jusqu’à 5 maximum. Outre les classiques DM (1 niveau) et les Leader DM (2 niveaux, réalisable seulement par le leader), vous pouvez aussi faire un :
* Guard Cancel Blow : tout simplement le Counter pour se sortir d’un pressing
* Guard Cancel Roll : idem. On cancelle la garde et on fait une roulade.

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Un nouveau point à gérer fait aussi son apparition : la jauge « Skill » juste au-dessus de la barre de Pow. Elle se remplit automatiquement avec le temps, en 12 secondes environ pour un premier niveau, et en 2 fois plus longtemps pour en obtenir un deuxième
Elle est utilisée pour les actions suivantes
* Quick Shift (1 niveau): vous pouvez canceller presque n’importe quel attaque, coup simple, coup spécial ou même une DM et changer de place avec votre partenaire qui, avec le bon timing, peut enchaîner à son tour et poursuivre le combo. Plein de nouvelles perspectives de combo en somme. Timing requis !
* Guard Cancel Shift (2 niveaux) : à faire pendant la garde, sur un pressing si ça vous dit. Vous cancellez votre garde et changer immédiatement de personnage.
* Saving Shift (2 niveaux) : appuyez sur Lp+Hp ou Lk+Hk quand vous recevez un combo (vous avez bien lu). Vous changez avec votre partenaire et ce dernier arrive en frappant l’assaillant. Cette technique agit un peu comme le Burst de Guilty Gear XX à la différence qu’il n’est pas garanti, que vous devez être au sol, et qu’il ne marche contre les DM. Si l’adversaire arrête son combo, vous risquez de vous exposez à une sévère punition.
* Roll Cancel (1 niveau) : vous cancellez un coup simple par une roulade.
* Super Cancel (1 niveau): un Super Cancel, vous permet d’enchaîner directement une DM après un coup spécial pour la modique somme de 1 niveau.
* Dream Cancel (1 niveau): encore mieux ! Enchaîner une LDM après un coup spécial ou une DM ! Les Dream Cancel ont également une particularité très utile : vous pouvez repêcher l’adversaire dans presque tous les cas.. Concrètement, si vous enchaînez la LDM de Kyo qui est une choppe au corps à corps après sa DM « big punch » (2 x 236+ A/C, Copyright Moi), la choppe passera dans presque toutes les configurations même si l’adversaire se fait toucher alors qu’il est dans les airs. Utile non ? Smile

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Ces deux types de cancel ont néanmoins un damage reduce conséquent pour réduire les abus. Le damage reduce d’un Dream Cancel derrière un Super Cancel et un Quick Shift est assez énorme et revient parfois au même qu’un simple LDM sans cancel, à quelques pixels de vie près.

Troisième jauge à guetter du coin de l’oeil, la jauge de Stun, au-dessus de la barre de vie, qui descend plus ou moins à chaque coup porté. Dés que la barre est vide, c’est fini, vous êtes sonné et donc vulnérable… puis c’est reparti pour un tour. On peut donc maintenant varier les combos pour favoriser les coups à grand taux de stun.

Dans le rang des changements, en plus de l’apparition d’une recovery roll vers l’avant (pressez 6+A+B au moment où vous toucher terre. Attention ! roll choppable), on remarquera également que les victoires par Time Out dépendent à présent de la jauge de Time Balance située juste sur le chronomètre. Chaque fois que la frappe du joueur touche l’adversaire, la jauge tend plus ou moins de son coté. Ainsi, le vainqueur ne sera pas obligatoirement celui qui a le plus gros cumul d’énergie mais celui vers lequel la jauge tend. Il est donc possible d’arriver à des situations, parfois injuste, où le joueur 1 garde 3 persos avec chacun quelques pixels de vie, et où le joueur 2 n’a plus qu’un perso mais a toute sa barre, la victoire revenant malgré tout au joueur 1. De là à déduire que la Time Balance pousse à la campe une fois la jauge de notre coté, il n’y a qu’un pas que je ne me hasarderais pas à franchir.

La technique

Là, force est de constater que SNKP à su tirer des leçons de ses expériences. Pour la refonte totale des sprites, on repassera, et on espère pour le prochain épisode. Pour le reste, les décors sont très fins, très colorés et bien réalisés et certaines comportent quelques animations d’arrière-plan fort sympathiques qui viennent égayer. Quelques nouveaux effets spéciaux viennent également flatter la rétine. Je n’ai pas remarqué de ralentissement et les nouvelles animations des sprites sont très fluide. Il faut voir Oswald ou Shion bouger pour se rendre compte des progrès réalisés. (Mais Eiji… bordel !)
Les bruitages sont impeccables pour ce type de jeu. Tout y est, ça tranche, ça frappe, ça explose dans la joie la plus totale. Et pour les musiques… Le thème de la K’ team (KDD 0075) et de la Rival Team (Queen) m’ont rappelé à quel point les musiques d’un jeu de baston peuvent complementer de façon énorme un plaisir de jeu. Je regrette encore la bonne vieille guitare d’un « Good Bye Esaka » ou d’un « ESAKA 98 », de plus, tous les morceaux ne sont pas aussi mémorables les uns que les autres, mais on peut pas tout avoir.

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Conclusion

Objectivement, il faut reconnaître que SNKP s’est bien sorti les doigts du c… débrouillé sur tous les points et nous offre (moyennant finances, cela va de soi) plus que ce à quoi nous sommes en droit d’attendre. Réalisation technique tip-top, un gameplay en béton armé, des combats ultra-dynamiques et de quoi ravir la sono. C’est comme ça qu’on peut résumer KOF XI. Et un bravo bien mérité pour SNKP, un !


coverEt la version Playstation 2, M’sieur ?

Avant ça, mettons les pendules à l’heure. La meilleure adaptation d’un KOF sur console est et restera selon moi KOF 99 Evolution sur Dreamcast. Un gameplay toujours excellent, une ré-arrangement sonore de haute volée, et un habillage technique irréprochable. Qui plus est, l’avis du testeur est l’avis de celui qui a zappé l’opus 2003 et qui a été traumatisé par KOF2002 pal sur PS2. Ami lecteur, te voilà prévenu !
KOF99 Evo restera donc mon préféré, mais objectivement, je suis forcé d’admettre que SNKP a beaucoup travaillé sur cette conversion :

* Premièrement, la réalisation technique est IRREPROCHABLE. Les décors et les effets sont très fins et une option de lissage graphique est de la partie. Paramétrable sur 6 niveaux, on peut lisser les sprites des personnages du plus naturel (au plus près du pixel) au plus lissé (contour très (trop ?) Doux). Même sur un écran de 72 cm, ça passe tout seul comme sur du beurre.
Les loadings sont extrêmements courts, « camouflé » est un terme plus exact mais au final, l’impression est la même. Du coup, le mode Single Play et Survival n’ont plus rien de repoussant. De nouveaux décors en 3D apparaissent également, un peu moins chargés en détails que l’opus 99 Evo, mais jolis pour l’ensemble.

* Sur le plan sonore, on est aussi gâté. En plus de l’option Arrange pour une bande-son réorchestrée, de nouvelles musiques exclusives apparaissent. Pour la plupart, il s’agit surtout de reprises … plus ou moins bonnes, et puis quand même, ESAKA 99 … ça fait plaisir. Mention pour Cool Jam.

* Un mode online dispo. Je ne possède pas de d’adaptateur PS2, je ne pourrais donc pas vous dire si le live fonctionne correctement en France, ou correctement tout court

* Des options en pagailles. Un mode Gallery pour admirer les fins et les artworks. La possibilité d’assigner une macro sur le bouton L2. Sympathique mais ça ne remplace pas la joie d’un combo bien sentie sous ses doigts. Enfin, un mode Color Edit très très complet où tout, vraiment tout est paramétrable, jusqu’au effets spéciaux et projectiles. Difficile néanmoins à saisir pour qui ne comprend pas le japonais.

* Le mode challenge. 40 missions et autant d’objectifs spécifiques vous attendent. Outre le fait que certaines vont vous permettre de travailler quelques aspect du jeu, d’autres vous débloqueront les 2 derniers boss et les 7 personnages exclusifs de la conversion.

* Les persos exclusifs justement ! 7 qui ne sont pas disponibles sur Atomiswave et qui sont : Hotaru, Mr Big, Ex Kyo, Robert, Tung Fu, Mai et Geese. Notons que leurs sprites sont ceux de NeoGeo Battle Colisseum. Une valeur ajoutée non négligeable.

Evidemment tout n’est pas parfait. Premièrement, le fait de reconfigurer les boutons n’affecte pas les menus et les sélections. C’est à dire que les couleurs et l’ordre des persos restent affectés à la configuration d’origine. Chose très énervante quand on modifie la configuration pour l’utilisation d’un stick. Deuxièmement, certains filtres de lissages semblent affecter le scrolling des décors. Ce n’est pas méchant et ça ne gène pas le jeu, mais ça se remarque. Reste que tout ces petits points noirs n’affectent pas le gameplay.

BREF !

Le constat est clair, et avec l’objectivité dont je suis forcé de faire preuve, KOF XI est ni plus ni moins que la meilleure adaptation d’un des meilleurs KOF sur console. Rien que ça !
Maintenant, si vous voulez bien m’excuser, je retourne sur KOF 99 Evolution.


Testeur: Simou
Mise en page: WoVou