Mortal Kombat II

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Nom : Mortal Kombat II
Genre :
Combat
Support :
Cartouche
Sortie :
1994
Editeur :
Midway
Testé sur :
Game Boy
Dispo aussi sur :
Arcade, Super Nintendo, Megadrive, 32X, Saturn, GameGear, Master System, PS3
Testeur : WellcooK
Testé en avril 2007

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Pour ce troisiĂšme test dans la sĂ©rie des « adaptations de jeu les plus improbables que l’on ait pu trouvé », nous allons nous pencher sur l’épisode mythique d’une saga toute aussi mythique: Mortal Kombat II. Quoi, vous ne connaissez pas Mortal Kombat? Alors j’encourage tous les incultes Ă  faire un dĂ©tour par l’excellent dossier de RainMakeR pour combler leurs lacunes. Quand aux autres, vous ĂȘtes les bienvenus et vous pouvez poursuivre tranquillement la lecture de ce test.

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Il est vrai que la sĂ©rie des Mortal Kombat est une Ă©popĂ©e incroyable et originale Ă  bien des Ă©gards. Parce que c’est un jeu de combat amĂ©ricain qui a connu un succĂšs mondial, parce qu’un highlander ne cracherait pas sur une longĂ©vitĂ© Ă©quivalente, parce que sa rĂ©alisation tout en digitalisations (pour les Ă©pisodes en 2D) est Ă©tonnante, parce que son cĂŽtĂ© gore et violent est digne d’un teen movie hollywoodien, parce que son univers et son histoire sont inspirĂ©s des meilleures sĂ©ries Z, parce que son gameplay est trĂšs diffĂ©rent des canons du genre; pour toutes ces raison, Mortal Kombat est un jeu qui ne laisse pas indiffĂ©rent. On adore ou on dĂ©teste, c’est une question de goĂ»t. Mais quoiqu’il en soit, c’est une sĂ©rie qui reste incontournable dans l’histoire de l’arcade des annĂ©es 90.

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L’impact visuel est un des Ă©lĂ©ments clĂ©s de la recette Mortal Kombat. Et il faut dire qu’à ce niveau, Mortal Kombat II est sans doute l’épisode le plus soignĂ©. Vous vous en doutez, le petit Ă©cran monochrome de la Game Boy n’est pas le support le plus adaptĂ© pour en mettre plein la vue au joueur avec de grosses gerbes de sang. ForcĂ©ment, il a fallu faire des concessions. Et pour Mortal Kombat II, les dĂ©veloppeurs ont dĂ©cidĂ© de trancher dans le tas (oui, je sais, l’image est bien choisie). D’ailleurs, c’est leur mot d’ordre pour cette adaptation: enlever autant de choses que nĂ©cessaires pour restituer une expĂ©rience de jeu aussi agrĂ©able que celle de l’original.

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Cette philosophie de l’amputation commence par le gameplay. Et oui, Ă  moins de vous appeler Jacky, votre chĂšre Game Boy ne dispose que de deux boutons pour jouer, alors que la borne d’arcade en compte cinq. Les dĂ©veloppeurs ont donc choisi d’arranger la liste de coups pour rendre le jeu jouable Ă  trois boutons. LĂ , j’en vois dĂ©jĂ  qui s’imaginent que je ne sais plus compter! En fait, les dĂ©veloppeurs ont fait le choix plus que discutable d’attribuer la garde au bouton start. Personnellement, j’ai dĂ©jĂ  du mal avec ce bouton garde, mais lĂ  c’est pire que tout. J’ai dĂ©jĂ  vu des personnes s’y habituer, mais ça demande une longue pĂ©riode d’assimilation. Et autant dire que si vous jouez sur un support exotique comme la Game Boy Advance ou le GBA Player de la Gamecube, c’est carrĂ©ment injouable. En consĂ©quence l’esquive, qui jouait dĂ©jĂ  un grand rĂŽle Ă  la base dans Mortal Kombat, joue lĂ  un rĂŽle dĂ©cisif!

Pour le reste de la configuration on se retrouve avec du classique: un bouton pour les coups de poing et un autre pour les coups de pieds. Les coups de base emblĂ©matiques (uppercut, balayette, coup de pied retournĂ©) ont Ă©tĂ© conservĂ©s. Les doublons dans la palette de coups ont Ă©tĂ© supprimĂ©s: ainsi, on n’a qu’un seul coup de poing et de pied haut, un seul coup de pied bas. Enfin, des coups pour lesquels il ne restait plus de place ont aussi Ă©tĂ© supprimĂ©s: adieu donc, aux coups de poing bas. Les coups conservĂ©s se font en gĂ©nĂ©ral en appuyant sur une direction et un bouton en mĂȘme temps: arriĂšre+pied pour une balayette, ou encore bas+poing pour un uppercut. A cĂŽtĂ© de ce charcutage du gameplay, les personnages prĂ©sents ont gardĂ© tous leurs coups spĂ©ciaux (avec de petits ajustement dans leurs manipulations), et ceux-ci sortent trĂšs bien.

On ne va pas tergiverser sur les faiblesses du gameplay de Mortal Kombat (tous les personnages ont les mĂȘmes coups de base). Il faut reconnaĂźtre que les choix radicaux des dĂ©veloppeurs sont payants. Le temps d’adaptation est trĂšs court, et on arrive finalement Ă  sortir les coups que l’on souhaite avec fluiditĂ©. On n’a pas autant de possibilitĂ© que sur la borne d’arcade, mais la palette de coups est suffisamment complĂšte pour que l’absence de certains ne se fasse pas sentir. En bref, prendre le jeu en main est trĂšs plaisant. Si seulement il n’y avait pas ce bouton garde pĂ©nible, le gameplay serait parfaitement rĂ©ussi sur cette version.

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La premiĂšre mauvaise surprise vient de la grille de personnages. Alors qu’en arcade on pouvait choisir son personnage parmi douze autres, sur Game Boy ce choix est rĂ©duit Ă  huit. Et encore, dans ces huit on n’échappe pas au trio de clones Sub Zero/Scorpion/Reptile et au duo Kitana/Mileena. Les heureux Ă©lus sont donc: Liu Kang, Reptile, Sub Zero, Shang Tsung, Kitana, Jax, Mileena et Scorpion. En personnages cachĂ©s que l’on peut affronter il y a Jade et Smoke (comme c’est surprenant) et le seul Boss n’est autre que le seigneur d’Outworld: Shao Kahn. ForcĂ©ment, avec aussi peu de personnages, on en fait trĂšs vite le tour. Mais au moins, les parties Ă  un joueur sont plutĂŽt courtes car on ne fait qu’affronter tous les personnages les uns aprĂšs les autres, sans rien Ă  cĂŽtĂ© (pas d’endurance match par exemple), ce qui est bien pratique pour une console portable.

Quand le premier combat commence, on ne peut ĂȘtre qu’impressionnĂ© par la prouesse graphique. Les sprites digitalisĂ©s rendent vraiment bien, mĂȘme en noir et blanc. L’image est propre. L’animation n’est pas ultime sur certains coups, mais l’ensemble est fluide et trĂšs agrĂ©able Ă  l’Ɠil. Bien sĂ»r, on perd complĂštement le cĂŽtĂ© gore, mais le jeu reste ainsi parfaitement lisible. Par contre, au bout de quelques matchs arrive assez rapidement la deuxiĂšme mauvaise surprise: il n’y a que deux dĂ©cors en tout et pour tout, The Pit II et Kombat Tomb. Autant dire qu’entre ça et le manque de variĂ©tĂ© graphique et technique entre les personnages, la monotonie s’installe trĂšs vite. Et encore, j’ai oubliĂ© d’évoquer l’ambiance sonore, qui, si elle n’est pas dĂ©sagrĂ©able pour de la Game Boy, est, elle aussi, excessivement rĂ©pĂ©titive.

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Le point culminant de toute partie de Mortal Kombat reste le finish him, qui permet d’achever l’adversaire dans une effusion de violence et de sang ou, pour les plus magnanimes, de l’humilier de la pire des façons. Comme je l’ai dĂ©jĂ  dit, pour les effusions de sang il faudra se tourner vers une autre version du jeu. Les fatalitĂ©s quand Ă  elles restent toujours aussi violentes, mĂȘme si elles en jettent moins. Par contre, il n’y en a plus qu’une par personnage, plus l’empalement au plafond du niveau Kombat Tomb. Quant aux humiliations, il faudra se contenter de la babality. Et oui, Ă  l’image de tout ce portage, les dĂ©veloppeurs ont opĂ©rĂ© des coupes drastiques.

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C’est finalement ce point que les passionnĂ©s de la sĂ©rie reprocheront Ă  Mortal Kombat II sur Game Boy: beaucoup de concessions ont Ă©tĂ© faites pour pouvoir faire tenir le jeu sur une cartouche. Mais au bout du compte, on se retrouve avec un jeu qui tient bien la route. Pour le joueur lambda, ce jeu reprĂ©sente un trĂšs bon divertissement. Toutefois, il faut bien reconnaĂźtre qu’il s’avĂšre trĂšs vite rĂ©pĂ©titif, mais d’un autre cĂŽtĂ© il est parfaitement adaptĂ© Ă  l’usage nomade: peu de choses Ă  retenir, des parties courtes, voilĂ  la meilleure des recettes pour faire une partie rapide n’importe oĂč!


WellcooK