Mortal Kombat II

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Nom : Mortal Kombat II
Genre :
Combat
Support :
Cartouche
Sortie :
1994
Editeur :
Midway
Testé sur :
Game Boy
Dispo aussi sur :
Arcade, Super Nintendo, Megadrive, 32X, Saturn, GameGear, Master System, PS3
Testeur : WellcooK
Testé en avril 2007

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Pour ce troisième test dans la série des « adaptations de jeu les plus improbables que l’on ait pu trouvé », nous allons nous pencher sur l’épisode mythique d’une saga toute aussi mythique: Mortal Kombat II. Quoi, vous ne connaissez pas Mortal Kombat? Alors j’encourage tous les incultes à faire un détour par l’excellent dossier de RainMakeR pour combler leurs lacunes. Quand aux autres, vous êtes les bienvenus et vous pouvez poursuivre tranquillement la lecture de ce test.

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Il est vrai que la série des Mortal Kombat est une épopée incroyable et originale à bien des égards. Parce que c’est un jeu de combat américain qui a connu un succès mondial, parce qu’un highlander ne cracherait pas sur une longévité équivalente, parce que sa réalisation tout en digitalisations (pour les épisodes en 2D) est étonnante, parce que son côté gore et violent est digne d’un teen movie hollywoodien, parce que son univers et son histoire sont inspirés des meilleures séries Z, parce que son gameplay est très différent des canons du genre; pour toutes ces raison, Mortal Kombat est un jeu qui ne laisse pas indifférent. On adore ou on déteste, c’est une question de goût. Mais quoiqu’il en soit, c’est une série qui reste incontournable dans l’histoire de l’arcade des années 90.

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L’impact visuel est un des éléments clés de la recette Mortal Kombat. Et il faut dire qu’à ce niveau, Mortal Kombat II est sans doute l’épisode le plus soigné. Vous vous en doutez, le petit écran monochrome de la Game Boy n’est pas le support le plus adapté pour en mettre plein la vue au joueur avec de grosses gerbes de sang. Forcément, il a fallu faire des concessions. Et pour Mortal Kombat II, les développeurs ont décidé de trancher dans le tas (oui, je sais, l’image est bien choisie). D’ailleurs, c’est leur mot d’ordre pour cette adaptation: enlever autant de choses que nécessaires pour restituer une expérience de jeu aussi agréable que celle de l’original.

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Cette philosophie de l’amputation commence par le gameplay. Et oui, à moins de vous appeler Jacky, votre chère Game Boy ne dispose que de deux boutons pour jouer, alors que la borne d’arcade en compte cinq. Les développeurs ont donc choisi d’arranger la liste de coups pour rendre le jeu jouable à trois boutons. Là, j’en vois déjà qui s’imaginent que je ne sais plus compter! En fait, les développeurs ont fait le choix plus que discutable d’attribuer la garde au bouton start. Personnellement, j’ai déjà du mal avec ce bouton garde, mais là c’est pire que tout. J’ai déjà vu des personnes s’y habituer, mais ça demande une longue période d’assimilation. Et autant dire que si vous jouez sur un support exotique comme la Game Boy Advance ou le GBA Player de la Gamecube, c’est carrément injouable. En conséquence l’esquive, qui jouait déjà un grand rôle à la base dans Mortal Kombat, joue là un rôle décisif!

Pour le reste de la configuration on se retrouve avec du classique: un bouton pour les coups de poing et un autre pour les coups de pieds. Les coups de base emblématiques (uppercut, balayette, coup de pied retourné) ont été conservés. Les doublons dans la palette de coups ont été supprimés: ainsi, on n’a qu’un seul coup de poing et de pied haut, un seul coup de pied bas. Enfin, des coups pour lesquels il ne restait plus de place ont aussi été supprimés: adieu donc, aux coups de poing bas. Les coups conservés se font en général en appuyant sur une direction et un bouton en même temps: arrière+pied pour une balayette, ou encore bas+poing pour un uppercut. A côté de ce charcutage du gameplay, les personnages présents ont gardé tous leurs coups spéciaux (avec de petits ajustement dans leurs manipulations), et ceux-ci sortent très bien.

On ne va pas tergiverser sur les faiblesses du gameplay de Mortal Kombat (tous les personnages ont les mêmes coups de base). Il faut reconnaître que les choix radicaux des développeurs sont payants. Le temps d’adaptation est très court, et on arrive finalement à sortir les coups que l’on souhaite avec fluidité. On n’a pas autant de possibilité que sur la borne d’arcade, mais la palette de coups est suffisamment complète pour que l’absence de certains ne se fasse pas sentir. En bref, prendre le jeu en main est très plaisant. Si seulement il n’y avait pas ce bouton garde pénible, le gameplay serait parfaitement réussi sur cette version.

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La première mauvaise surprise vient de la grille de personnages. Alors qu’en arcade on pouvait choisir son personnage parmi douze autres, sur Game Boy ce choix est réduit à huit. Et encore, dans ces huit on n’échappe pas au trio de clones Sub Zero/Scorpion/Reptile et au duo Kitana/Mileena. Les heureux élus sont donc: Liu Kang, Reptile, Sub Zero, Shang Tsung, Kitana, Jax, Mileena et Scorpion. En personnages cachés que l’on peut affronter il y a Jade et Smoke (comme c’est surprenant) et le seul Boss n’est autre que le seigneur d’Outworld: Shao Kahn. Forcément, avec aussi peu de personnages, on en fait très vite le tour. Mais au moins, les parties à un joueur sont plutôt courtes car on ne fait qu’affronter tous les personnages les uns après les autres, sans rien à côté (pas d’endurance match par exemple), ce qui est bien pratique pour une console portable.

Quand le premier combat commence, on ne peut être qu’impressionné par la prouesse graphique. Les sprites digitalisés rendent vraiment bien, même en noir et blanc. L’image est propre. L’animation n’est pas ultime sur certains coups, mais l’ensemble est fluide et très agréable à l’œil. Bien sûr, on perd complètement le côté gore, mais le jeu reste ainsi parfaitement lisible. Par contre, au bout de quelques matchs arrive assez rapidement la deuxième mauvaise surprise: il n’y a que deux décors en tout et pour tout, The Pit II et Kombat Tomb. Autant dire qu’entre ça et le manque de variété graphique et technique entre les personnages, la monotonie s’installe très vite. Et encore, j’ai oublié d’évoquer l’ambiance sonore, qui, si elle n’est pas désagréable pour de la Game Boy, est, elle aussi, excessivement répétitive.

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Le point culminant de toute partie de Mortal Kombat reste le finish him, qui permet d’achever l’adversaire dans une effusion de violence et de sang ou, pour les plus magnanimes, de l’humilier de la pire des façons. Comme je l’ai déjà dit, pour les effusions de sang il faudra se tourner vers une autre version du jeu. Les fatalités quand à elles restent toujours aussi violentes, même si elles en jettent moins. Par contre, il n’y en a plus qu’une par personnage, plus l’empalement au plafond du niveau Kombat Tomb. Quant aux humiliations, il faudra se contenter de la babality. Et oui, à l’image de tout ce portage, les développeurs ont opéré des coupes drastiques.

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C’est finalement ce point que les passionnés de la série reprocheront à Mortal Kombat II sur Game Boy: beaucoup de concessions ont été faites pour pouvoir faire tenir le jeu sur une cartouche. Mais au bout du compte, on se retrouve avec un jeu qui tient bien la route. Pour le joueur lambda, ce jeu représente un très bon divertissement. Toutefois, il faut bien reconnaître qu’il s’avère très vite répétitif, mais d’un autre côté il est parfaitement adapté à l’usage nomade: peu de choses à retenir, des parties courtes, voilà la meilleure des recettes pour faire une partie rapide n’importe où!


WellcooK