The King of Fighters 99 Evolution

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Titre : The King of Fighters 99 Evolution
Année de sortie : 2000
Genre : Baston
Développeur :
Système : Dreamcast
Disponible aussi sur : PC et Playstation 2
Testeur : Simou
Testé le 1er mars 2006

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Ceci est le test d’une conversion Dreamcast, mais toi, lecteur assidu, l’a sûrement deviné tout seul. Mais savez-vous que KOF ’99 Evolution existe également sur PC ? Or le problème avec le PC, c’est que c’est cher, ça met du temps à démarrer et à lancer un jeu, ça swape pendant les parties, c’est pas stable, ça plante, ça reconnaît pas les pads quand ceux-ci ne sont pas injouables, et quand on a de la chance, une fenêtre s’immisce dans votre 5 hits (depuis, je suis passé à XP ^^). En bref, Dreamcast powa.

Avant de continuer, mettons certaines choses au point. D’abord, KOF 99 Dream Match sorti précédemment sur Dreamcast n’est pas l’adaptation de KOF 99 mais de KOF98 sur NeoGeo. Or KOF 99 Evolution qui est sorti après, toujours sur Dreamcast, et dont vous lisez le test, est la vraie adaptation de KOF 99 AES. Vous suivez ?

Vous remarquez donc que le jeu gagne la mention « Evolution », et ce mot veut dire ce qu’il veut dire, dont entre autre, le semi-passage à la 3D (j’insiste sur le semi). Or là, j’en vois déjà me dire : « Beurk, la 3D ça pue, ça vaut pas les pixels adoré de la NeoGeo », ou « Les ziks arranged qualité cd, c’est de la merde. Je veux le charme du chip original ». A tous les puristes en quête de la conversion pure et dure, passez votre chemin, car SNK semble vouloir tirer parti du support et c’est tant mieux. Parce qu’une bonne conversion c’est bien, mais quand le développeur veut tirer parti des capacités du support, c’est encore mieux, et j’encourage ce genre d’initiative … quand le résultat va dans le bon sens. Capcom Vs SNK 2 et ses décors 3D ou bien vides ou bien immondes sauf exception en est l’illustration, en comparaison avec les magnifiques décors de Capcom Vs SNK 1, pourtant en 2D.

Pour commencer, parlons de l’habillage physique extérieur. Je tiens donc la boite entre mes mains fébriles après son achat et une attente de 3 jours avant de pouvoir utiliser ma DC. La couverture de la notice en couleur me montre un visage de K’, réalisé par un Shinkiro toujours aussi talentueux. A l’intérieur, le GD-Rom, et en dessous, Seth et Vanessa avec leurs mensurations et descriptions juste à coté des visages des strikers bonus ; Je reviendrais dessus plus tard. Le GD-Rom est orné des portraits de K’ et Krizalid et la liste des persos. Tout est d’un très bon goût et le GD-Rom donne un rendu très sombre (C’est pour ça que je ne vous ai pas mis la photo du GD-Rom car il apparaît tout noir à l’écran).

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Allez zou, je mets le GD-Rom dans le lecteur, et j’allume. Le logo SNK apparaît alors sur l’écran progressivement dessiné par des lasers. L’intro de la version MVS démarre alors, et Seth et Vanessa apparaissent en plus parmi les guests stars. Ici, des craintes me traversent l’esprit. D’une part, l’intro est saccadé. Oui oui, saccadé. En plus, l’image me semble écrasée avec des bandes en haut et en bas plus large que sur Neogeo (50Hz style).Du coup je me suis posé la question : l’intro est-elle une vidéo mal compressée ? Car oui, c’est l’impression que j’eue. Mais sitôt passé l’intro, les craintes disparaissent, et l’image reprend tout l’écran.

L’HABILLAGE

Passé l’écran titre, nous voici sur l’écran « MODE SELECT ». Passons sur les indispensables modes Team Play et VS et Single Play et VS, et nous avons :

Le Practice : ce mode est identique au mode Practice de la version AES.
Le Survival Time Attack : un survival, et vous êtes chronométré.
Le Survival Endless : également un survival. Cette fois vous enchaînez les combattants sans fin jusqu’à ce que vous perdiez votre vie.
Le Single All : un contre tous ! Vous enchaînez tous les personnages du jeu et vous récupérez votre vie à chaque combat.
NeoGeo Pocket : c’est par-là que vous reliez votre NeoGeo Pocket à votre Dreamcast. N’ayant pas cette portable, j’ignore l’utilité de l’option, mais je crois comprendre qu’elle permet de débloquer des strikers bonus ou des personnages sur KOF R1 ou R2.
Network : l’option internet. Là aussi, je n’ai jamais essayé cette option, je ne pourrai donc pas éclairer votre lanterne. Elle comporte tout de même une option « Upload File » bien intrigante.
Et enfin, la section « Strikers » : je reviendrais dessus plus tard.

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Dans une vive impatience, je me lance dans l’Arcade Mode : Team Play. Et j’arrive sur l’écran de sélection des personnages. Tout le monde est là et il n’y a pas de nouveaux visages. Sauf bien sûr, l’une des particularités de ce soft, qui est la disponibilité de Krizalid dans sa forme finale. Etant un de mes boss préféré, je l’ai immédiatement sélectionné ^^. En plus de ça, il gagne quelques mouvements par rapport à la version AES. Bon, il y en a qui pourront toujours dire qu’il est toujours aussi abusé, qu’il ne sert à rien, qu’il est abusé (bis), et patati et patata, … mais pouvoir jouer un de mes boss préféré de la saga et sortir ses cris de berserker furieux où il crache ses tripes, … c’est pas rien :D.
Une case Another Strikers est également présente sur la grille. Sitôt sélectionné, nous avons le choix entre 10 strikers alternatifs, mais seul Seth et Vanessa sont disponibles pour le moment, les autres strikers devant être débloqués et achetés.

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Après le choix des 4 persos, vient le choix de l’ordre. Ici le choix de l’ordre ne se fait plus par l’affectation par bouton, comme sur Neogeo. Il faut au contraire déplacer un curseur pour sélectionner le personnage, et ceci pour chacun. Ça peut paraître idiot de la part d’SNK, car le fait de cacher l’ordre de son équipe à son adversaire ajoutai un élément stratégique.
C’est mal connaître SNK, car les boutons et le VMU ont leur utilité ici. Ainsi, le bouton A sélectionne votre personnage mais ne cache pas son visage, alors que le B le cache et que le X fait disparaître le curseur de sélection. Et là où ça devient sympa, c’est que si vous faites disparaître votre curseur et cachez les visages de vos combattants, le portrait du personnage pointé apparaît sur le petit écran a cristaux liquide de votre VMU. En voilà, une bonne utilisation de l’écran du VMU pour empêcher l’adversaire de connaître votre ordre. Le menu est aussi plus ergonomique sur cette version puisqu’il est possible de revenir à l’écran principal à partir de l’écran de sélection de personnage ou de l’ordre de l’équipe. Quant aux loadings, réjouissez-vous, ils sont très très courts, et passeraient presque inaperçus.

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LE GAMEPLAY

Cette section sera très courte, puisque je ne m’attarderai que sur les différences par rapport à la version AES. Reportez-vous au test de la version Neogeo pour plus de précision dessus –> on clique ici. Il n’y a d’ailleurs quasiment aucune différence par rapport à l’original, c’est toujours aussi bon et précis, la barre de Pow se vide toujours à chaque nouveau perso et l’esquive arrière fait encore polémique. Quelques priorités semblent néanmoins avoir été modifiés. C’est très discret et beaucoup d’entre vous ne le remarqueront peut-être même pas. SNK en a sûrement profité pour corriger quelques détails du gameplay.

LE VISUEL

C’est là que les choses frappent puisque mis à part les sprites des personnages, SNK a refait tout l’habillage, les menus, et surtout les décors qui ont pris un sacré coup de plumeau. Considérant déjà KOF99 comme étant l’un des plus beau de la série, ce rhabillage n’est-il pas risqué ?
Concernant l’animation des personnages, je ne remarque pas de frame absente, et toutes ont l’air intactes. Des effets de transparence ont été rajouté sur les boules ou les flammes, ceux-ci ont changé de teinte, d’autres effets sont refaits, certains étant plus ou moins discret mais présent, comme le fireball de Iori, le shokoken de Takuma ou le DM de Kasumi.
Les décors sont tous refaits et sont très beaux. Mais le défaut de cette partie est la résolution de l’ensemble. Celle des persos est la même que sur NeoGeo, et les décors donnent l’impression de faire de l’aliasing (ou « trait en escalier »). Si SNK avait refait entièrement le jeu en haute-résolution, je vous raconte pas la tuerie visuelle. L’ensemble a néanmoins le mérite d’afficher un rendu homogène. En ce qui concerne l’incrustation des persos dans le décors, je pense personnellement que ce KOF s’en sort mieux que CvsS2.

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Les Décors (parce qu’ils le valent bien quand même)

Oui, il y’a bien une section rien que pour les décors du jeu (libre à vous de la zapper ou non). Alors qu’en temps normal, je juge l’habillage comme élément non déterminant à la qualité d’un jeu de baston, et KOF 2001 en est le parfait exemple, j’attribue tout une partie de test là-dessus. Et je ne peux dire qu’une chose : SNK m’a bluffé. Profitons-en pour oublier un instant ce défaut d’aliasing, défaut que l’on oublie justement après quelques heures de parties.
Sur NeoGeo, la partie se déroule ainsi : Le combat commence dans un parc avec un beau temps, les gamins jouent. Second Round : le ciel s’assombrit, tout le monde est déjà parti, et on voit des éclairs qui traversent les nuages du fond. 3ème Round : il pleut à verse, des éclairs zèbrent les nuages, il fait mauvais temps… MAIS QU’EST CE QUE CEST BEAU !. Raaah, le stage de l’aéroport avec sa palette de couleurs de coucher de soleil à damner un coloriste, les égouts et l’eau qui éclabousse les personnages à chaque pas … Vous l’aurez deviné, j’adore les décors du KOF 99. Dés lors, je crains le résultat, car que risque de devenir ces décors une fois en 3D ? (je crois déjà avoir cité CvsS 2, non ?)
Classons les décors. Il y’a 8 thèmes et 2 variantes pour chacun, et tous sont disponibles dés le début, y compris, le stage de Krizalid et le monte-charge en mouvement du stage de K’. Les thèmes sont : L’aéroport, le parc, le musée, la rue, les égouts, et le labo de Krizalid. Auxquels s’ajoutent 2 nouveaux thèmes : la fête foraine, la tour de l’horloge. Ce qui fait un total de 16 décors. KOF 99 possédait déjà parmi les plus beaux décors de la saga, et même les plus beaux selon moi, mais cette adaptation les rend encore plus magnifiques.

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Les anciens décors sont recrées avec une 3D de bon goût, conséquence :
-> L’aéroport est encore plus réaliste avec des avions qui circulent au sol, dans les airs, qui atterrissent ou qui décollent, le remorqueur qui dépose l’avion et qui passe à coté de vous, ou un gros porteur qui survole la scène au début de round.
-> Le musée avec ses squelettes plus vrai que nature, ou sa variante sur une passerelle et d’autres squelettes qui tremblent à l’unisson à chaque coup violent du combat.
-> Les égouts qui fait toujours son effet sur moi grâces à ses éclaboussures réalistes et qui enchaîne sur le monte-charge , enfin sélectionnable, et qui se déplace à travers d’interminables couloirs, traverse d’immenses salles, s’arrête pour attendre l’ouverture d’une porte, et descend même des étages en effectuant une rotation sur lui-même.
-> Et surtout, le décor du parc sous la pluie est magnifique, et le fin du fin, on peut même voir la pluie tomber sur les combattants qui sont alors entourés d’un léger halo. Ça, c’est du détail.

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Les nouveaux décors ne sont pas en reste: les rouages de la tour de l’horloge bougent, et des pantins dansent au fond, et la fête foraine avec son manège et son feux d’artifice, ou mieux, son bateau pirate qui fait son va-et-vient.
Il y’a de la maîtrise. Peut-être faut-il remercier leur précédents essais en 3D dans ce domaine ? Il est tout de même fort dommage qu’SNK n’ai pas ajouté une option de lissage dans les options

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Vous pouvez faire une idée de la technique générale en jetant un coup d’oeil sur ces video : vidéo 1, vidéo 2, vidéo 3, vidéo 4, vidéo 5.

LE SON

Les musiques sont en version Arranged, c’est à dire, réorchestré avec de vrais instruments et sont tout simplement sublimes (huum, le thème de K’ Kyo ou Krizalid). Vous reconnaîtrez donc sans peine les MÊMES musiques de la version NeoGeoCD de KOF99 à quelques différences près, et, chose non négligeable, elles ne coupent pas entre les rounds, rendant imperceptible la sensation de coupure/interruption de l’action. En fait, faites une partie de KOF99 AES, coupez la musique du jeu et passez le CD de l’AST de KOF 99 et vous aurez a peu près le même résultat aux oreilles à peu de choses près :).
Pour les bruitages, ce sont les mêmes que la version AES à quelques exceptions près, ainsi Kim ne dira pas la même chose quand il sortira son Kyaku (combo DM). N’ayant rien d’autres à ajouter, passons.

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Les Extra Strikers, et autres petits bonus

SNK était déjà bien parti avec tout ça, mais pourquoi faire mieux quant on peut faire encore mieux ? Voilà une autre spécificité de ce KOF : les Strikers Bonus. Ceux-ci ont été rajoutés exprès pour cette version et certains sont mêmes exclusifs. Pour les obtenir, il faudra les acheter avec les Battle Ability Points que vous obtiendrez en mode Arcade.

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Au début seul Ramon et Vanessa du KOF 2000 sont disponibles. Vous pourrez ensuite débloquer : Yamazaki, Alternate Athena, Billy Kane, Chizuru, Goro, Alternate Kyo, et après ceux-là, Alfred , le boss caché de Real Bout 2 (un de mes persos préférés aussi) et Fio de Metal Slug . Ajoutez à ça le choix entre la version Justice ou Dark des Strikers Bonus qui correspond à une intervention différente au combat (l’intervention de Fio en version Dark est inoubliable ^^). Gai de Buriki One et Syo serait d’ailleurs eux aussi déblocables. On regrettera Rick, mais ça ,c’est pour chipoter.
Krizalid est maintenant sélectionnable par défaut, et ça, ça fait plaisir© puisqu’il est l’un de mes boss préféré. Il gagne de nouveaux mouvements distincts, et malgré un petit rééquilibrage au niveau des dégâts qu’il encaisse et qu’il inflige, il reste abusé notamment grâce à un combo infini ultra-simple … mais y’a bon.

Niveau menus, c’est lisible. Très classieux sur un fond au motifs vert technologique (ce terme est le plus explicite à mon sens). Une option Auto-Save bienvenu est disponible, et les pages des coups spéciaux des personnages, disponibles à partir du menu de pause, sont très complets et soignés. Et si vous venez à oublier la pause, un écran de veille apparaît où les persos s’exhibent à l’écran …. Quand SNK pense aux possesseurs de retro-projecteur ^^
Ensuite, si on excepte le lifting et l’habillage, ce KOF reste égal à lui-même, c’est à dire, un excellent jeu de baston, et donc, je ne parlerais pas de la durée de vie qui est bien celle d’un KOF et encore moins du versus.
Mais maintenant, cessons le cirage de pompe et soyons outrageusement fine bouche : Contrairement à la version NeoGeoCD, il n’y a pas de section Art Gallery. Et le seul vrai gros défaut du jeu est de ne pas proposer le choix entre les décors 3D et les décors originaux qui restent malgré tout parmi les plus beau de la série, de même pour le choix entre les musiques Arranged et Original. Et encore une fois, une option de lissage graphique aurait été la bienvenu. KOF 99 Evo reste malgré tout un bel exemple d’adaptation.

CONCLUSION

Ce jeu vaut-il le coup ? Si vous êtes de ceux qui ne jurent que par les conversions pure et dure, c’est à dire sans retouches et avec les défauts d’origine, passez votre chemin. Pour les autres c’est du tout bon, KOF ’99 Evolution est une adaptation modèle qui n’a rien à envier à la version NeoGeo, et reste avec ça un très très bon jeu de baston.

Je termine en affirmant objectivement qu’il s’agit de la meilleure conversion d’un KOF sur console. Mais l’adaptation de KOF 2003 étant sorti entre-temps sur PS2, et ne l’ayant pas essayé, cet avis sera subjectif ^^.

Note de dernière minute

Au moment ou je conclus ce test, j’apprend que KOF 99 evo sera inclus dans le jeu KOF Nest Collection sur PS2 qui regroupera KOF 99, 2000 et 2001. J’ignore ce qu’il en sera et si le jeu sera identique à la version DC, mais ça veut maintenant dire que la Dreamcast n’aura plus l’exclusivité de ce jeu (dommage ^^).


Simou