World Heroes 2 Jet

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Nom : World Heroes 2 Jet
Genre : Baston
Support : Cartouche
Sortie : 1995
Editeur : Takara
Testé sur : Game Boy
Dispo aussi sur : NeoGeo
Testeur : WellcooK
Testé en mars 2007

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Mesdames et messieurs, bienvenue pour cette deuxième escale dans notre voyage autour des « adaptations de jeu les plus improbables que l’on ait pu trouver ». La Game Boy, comme quasiment toutes les consoles à partir de la génération des 16 bits, a également eu le droit à son lot d’adaptations de jeux SNK. A l’exception d’Art of Fighting, toutes les grandes séries qui évoluaient sur NeoGeo à l’époque ont eu le droit à au moins une conversion. Pour ce premier test d’un jeu tiré de la « Roll’s des consoles », nous allons nous pencher sur la série phare de feu ADK: World Heroes.

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Et plus précisément il s’agit de World Heroes 2 Jet, qui était le dernier épisode en date de la série à l’époque. L’adaptation n’est pas signée SNK, ni ADK, mais Takara. Ce nom ne vous dit rien? A la base, Takara est une entreprise fabricant des jouets, et qui a développé notamment la gamme des Transformers (excusez du peu), des Micronauts, ou encore, plus récemment, de Beyblade. Dans les années 90, Takara s’est lancé dans le marché du jeu vidéo en adaptant avec talent sur des consoles moins puissantes (Super Nintendo, Megadrive, Game Boy, GameGear) les gros hits de la NeoGeo comme Fatal Fury, Samurai Showdown, etc… Par la suite Takara développera ses propres titres à l’arrivée de la Playstation première du nom, dont le premier Battle Arena Toshinden qui faisait office de vitrine technologique pour la capacité de la console de Sony à gérer la 3D. Puis l’activité vidéoludique de l’entreprise a décliné, sans doute parce qu’elle ne possédait pas de studio interne. Aujourd’hui, Takara ne joue plus qu’un rôle mineur dans le monde du jeu vidéo. Toutefois, retenez ce nom, car il réapparaîtra régulièrement dans cette série de tests sur « les adaptations de jeu les plus improbables que l’on ait pu trouver ».

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Bon, je vais arrêter là mon hors sujet avant de me prendre une mauvaise note par mon professeur, et recentrer le débat sur ce qui nous intéresse: World Heroes 2 Jet. Pour une fois on peut partir sans à priori sur le gameplay de cette adaptation. En effet, la version originale du jeu se joue avec trois boutons : un bouton pour les coups de poing, un bouton pour les coups de pied et un autre pour les provocations. Sur Game Boy, cette configuration est reprise avec un bouton pour les coups de poing, un autre pour les coups de pied, et les provocations se font en appuyant que les deux boutons en même temps. Enfin ça c’est pour la théorie, car en pratique les provocations sont excessivement difficiles à sortir. C’est d’autant plus dommage que l’un des intérêts du bouton de provocation est aussi de simuler un « KO » en faisant croire à l’adversaire que son personnage est dans les vapes. Cette possibilité du gameplay est pourtant une des plus originales et des plus tactiques du jeu original.

A l’exception de l’exemple cité juste au-dessus à propos des provocations, il faut bien reconnaître que ce qui fait la force de cette adaptation c’est la fidélité avec laquelle les développeurs ont tenu à restituer le gameplay. Ainsi, une pression brève sur un bouton résultera en un coup léger et rapide, alors qu’une pression plus longue donnera un coup fort. Une double pression dans une des directions résultera en un dash, qu’il est possible de faire vers l’avant ou l’arrière. Les coups des personnages sont également tous présents, et lorsque deux personnages portent un coup en même temps, ils se retrouvent tous les deux repoussés dans un claquement rappelant deux épées qui s’entrechoquent. Les développeurs se sont même fait un petit plaisir en rajoutant un super coup dévastateur pour chaque personnage, super coup dont on peut obtenir la manipulation en finissant le jeu. Pour finir, il est également possible de renvoyer les projectiles vers l’adversaire en faisant une garde juste avant l’impact, à la manière d’un just defend dans Garou : Mark of the Wolves (je sais, cette dernière référence est anachronique). Bref, les amateurs du jeu original peuvent être rassurés, ils retrouveront vite leurs marques!

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Lorsqu’on avance dans le jeu, on se rend finalement compte que cette fidélité maladive ne porte pas que sur le gameplay. Ainsi, on retrouve les deux modes de jeu de l’original: l’un, maladroitement traduit par « training », reprend le déroulement classique d’un jeu de combat et l’autre, appelé « tournament », propose d’affronter les adversaires par séries de 3. Il faut alors remporter 2 rounds sur les 3 pour passer à la série suivante. La grille des personnages permet de retrouver tous les héros de la version originale, et il est même possible de jouer avec le boss de fin à l’aide d’une petite astuce révélée une fois le jeu terminé (allez, je vous la donne: à l’apparition du logo Takara, il faut faire gauche, droite, A, B, bas, A, B et haut; vous entendrez un son qui vous indiquera que le code a marché). On retrouve aussi tous les décors de la version originale, que ce soit dans un mode de jeu où l’autre, ainsi que tous les thèmes musicaux. On a même le droit à un petit bonus: après avoir choisi son personnage, il est possible de le personnaliser dans ses caractéristiques. Ainsi, on pourra jouer un personnage équilibré, un personnage orienté vers l’attaque, vers la défense ou encore vers la rapidité. Personnellement, je n’ai pas vraiment eu l’impression que cela avait une réelle influence sur le jeu, mais bon, pourquoi pas.

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Là où le bas blesse, c’est au niveau de la réalisation technique. Bien sûr, on ne peut pas blâmer la console pour ses faibles capacités. C’est plutôt l’orientation artistique choisie par les développeurs qui est critiquable, car elle a une certaine incidence sur la jouabilité. Plutôt que d’essayer de restituer les personnages avec une certaine fidélité, ou de choisir un style « Super Deformed » (caricature consistant à mettre une grosse tête sur un petit corps) complètement assumé comme on peut le voir sur NeoGeo Pocket (je sais, cette remarque est encore anachronique), on se retrouve avec un style graphique hybride entre ces deux possibilités. C’est à dire qu’on a le droit à des personnages petits, pas vraiment proportionnés, mais dont le proportions ne changent pas quand ils portent un coup (dans la mesure où ce n’est pas dans le concept initial du personnage, comme pour Raspoutine par exemple).

La première conséquence de ce constat, c’est que la portée des coups faibles est extrêmement réduite. Toucher son adversaire au corps à corps est très périlleux. Du coup on se retrouve à placer surtout des coups forts, et les combos se font plutôt rare. Les coups spéciaux ont une efficacité plus ou moins variable, mais ils ont tous le mérite de sortir très facilement. Un autre souci vient aussi des projectiles. En effet, par rapport à la version NeoGeo, l’espace sur lequel peuvent évoluer les personnages est beaucoup plus vaste. Du coup, on arrive beaucoup mieux à voir venir les projectiles, et il s’avère plus facile de placer une réflexion que sur la version originale du jeu, transformant parfois certaines séquences de combat en un échange digne d’un affrontement au filet dans Virtua Tennis (il faudrait que j’arrête les anachronismes moi). D’autre part, placer un projectile au corps à corps s’avère assez périlleux, car une garde un peu tardive à une fâcheuse tendance à se transformer en réflexion de projectile. Cela est certainement dû au fait que les personnages sont aussi plus mous que sur NeoGeo et, quand ils se déplacent, ils donnent vraiment l’impression de se traîner. Un autre point qui me semble obscur par rapport à l’original est la gestion des dégâts. Un même coup lors d’un round pourra enlever une quantité raisonnable de vie, et parfois il pourra par contre en enlever la moitié voire les trois quarts! Je ne sais pas trop à quoi c’est dû, mais c’est assez frustrant par moment.

Du coup, alors que les développeurs ont fait de gros efforts pour introduire tous les éléments du gameplay original, la réalisation technique du jeu en change complètement la dynamique. De plus, l’ambiance festive du jeu sur NeoGeo disparaît complètement dans cette adaptation. On se retrouve finalement avec un jeu qui, bien que reprenant les même recettes que l’original, nous offre une expérience complètement nouvelle. Au jour d’aujourd’hui, il est certainement très difficile de découvrir avec plaisir cette adaptation, mais il faut bien reconnaître qu’à l’époque, la recette était extrêmement efficace, et qu’en versus, certaines séquences de jeux pouvaient s’avérer assez cocasses. Et pour ceux qui veulent rigoler un bon coup, n’hésitez surtout pas à finir le jeu avec Zeus, le boss de fin!

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Au bout du compte, pour apprécier World Heroes 2 Jet sur Game Boy, il faut mettre le jeu d’origine de côté et le prendre comme une nouvelle expérience dans l’univers de World Heroes. Certes, le jeu présente des lacunes, mais au-delà de la volonté des développeurs de restituer le gameplay le plus fidèlement possible, il propose une nouvelle approche de jeu, conséquence directe de la réalisation technique. Nouvelle approche qui s’avère finalement assez amusante et originale. Il est certainement difficile d’apprécier le résultat si vous ne découvrez le jeu que maintenant, mais à l’époque l’expérience valait largement le coup d’être vécue.


WellcooK