Super Street Fighter IV analysé par Ken Bogard

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Notre cher camarade et commentateur vedette Ken Bogard a eu l’occasion de poser ses mains sur la version preview de Super Street Fighter IV qui a été distribuée aux rédactions de la presse vidéoludique. Cette version semble devoir être destinée à donner un vrai aperçu du jeu final, et les changements qu’il subira d’ici sa sortie devraient être mineurs. C’est donc l’occasion de découvrir les changements (ou l’absence de changements) apportée par Capcom sur son jeu de combat vedette. Je vous reproduis donc ici, avec son autorisation, les impressions qu’il a partagé avec nous sur le forum :

J’ai eu la chance de tester Super Street Fighter IV de 14h à 9h du matin chez GameKult ^^. Je tiens à préciser qu’il s’agit de la version définitive, je doute qu’ils retouchent à quoique ce soit. Plutôt que de me lancer sur des gros paragraphes et raconter ma vie je vais énumérer tout les points un par un, perso après perso. Je tiens d’avance à m’excuser sur les éventuelles erreurs de syntaxes et d’orthographe, j’éditerais régulièrement le post.

Remarques générales :

– L’interface, identique à SFIV, les options, configuration des touches, menu training, seul les challenges Time Attack ainsi que Survival ont disparu.

– Aucune option pour choisir ses musiques. Je ne sais pas où vous avez pu lire cela mais les seules musiques dans la version définitive sont les musiques des mondes et vous n’aurez pas d’autre choix dans le menu option de la page d’accueille. Peut être qu’une option spéciale est apparue sur les paramètres de partie live, mais j’en doute). Il y a toujours le moyen de régler le HUD comme on le souhaite (cette saloperie est d’ailleurs encore réglé en mode console par défaut).

Le jeu en lui-même :

– La vitesse du jeu est IDENTIQUE à SFIV. Pas d’accélération du jeu. J’ai chronométré sur 10 sauts verticaux de Ryu, celui-ci met 7,2secs sur les 2 jeux. La vitesse est donc la même. En revanche certain personnages ont gagnés en rapidité de déplacement (sur Viper j’ai été surpris, peut être une mauvaise impression, mais je crois qu’elle marche beaucoup plus vite).

– Il y a toujours l’auto-garde.

– Le mécanisme des chopes, les frames de saut ainsi que l’ensemble des autres mécanismes de SFIV SONT LES MEMES.

– Seul la saving a été modifiée, l’adversaire tombe plus ou moins vite au sol suivant la puissance de la saving. A part cela tout est identique. Personne ne sera dépaysé, le jeu est le même.

– COMBLE DU RIDICULE : les bugs à la con comme la glissade du singe qui wiffe sur Rose quand elle marche vers l’avant, ou l’ultra de Sagat qui ne passe pas en intégralité sur Rose sont conservés ! XD. Les mecs n’ont même pas corrigés ça, c’est vous dire comment ils nous ont équilibré le truc à l’arrache en écoutant ce qui se disait par ci par là, et sans connaître eux-mêmes le jeu.

– Les raccourcis marchent toujours comme dans SFIV : 33P Powa !

– Les doubles touches sur les dragons ont changés. A présent le perso qui a fait un dragon fait un salto arrière avant de revenir sur ses pieds, il met donc beaucoup plus de temps au recover sur ses doubles touches, les juggles de l’infinis sont donc moins évidents, pour ne pas dire impossible pour certains.

– Il y a sûrement d’autres choses que je veux dire mais sur le coup je ne me souviens plus, j’éditerais cela si une idée me revient. Peut être que certaines questions que vous poserez amèneront des réponses que je pourrais donner.

Les personnages : de nombreux personnages n’ont pas été beaucoup retouchés à part avec l’Ultra 2 (je noterais U1 ou U2 à l’avenir). Surtout les perso mid en faite, et comme je vous lai déjà dis, les bugs de Rose sont encore là…

Ryu :

– Fête du slip sur le perso, son dragon HP touche 2hits (100 le premier, 50 le second). Il semble ultra moins prioritaire en anti-air (les coups de hado, hado, hado, daishoryu vont être plus chaud). Et s’il touche en anti-air, il ne touche que sur le second hit et donc ne fait que 50 de dommage ^^.

– Double touche Dragon Metsu Hado ne marche plus, sauf peut-être si l’adversaire touche le coin.

– On ne peut plus canceller les frames de recover du Hado par la Super, FINI ! On peut juste canceller les frames de Start-up pour faire un super cancel instantané. Fini donc les Shinku-trao c’est la fête au saut sur Ryu.

– Mis-à-part ça, TOUT ce qui marchait dans SFIV marche ici, les combos dit classiques. Donc rien n’a vraiment bougé ou très peu sur ces normal-move (évidemment je n’avais pas la frame data-list du jeu avec moi).

– Son U2 est moisie, elle passe en multi hit sur un dragon cancel (comme Gouken) sans faire mal. IL existe cela dit un Set-up d’U2 dans le coin : Saut HP, bas MP, bas MP, bas MK, Hado HP, SADC, U2. En faite si le bas MK touche du bout du pied, on peut mettre l’U2 en intégralité dans le coin dernière un hado simple SADC (cela dit vu la difficulté c’est du just-frame je crois). Je pense que c’est possible en mid screen, mais je préfère ne pas me prononcé, je n’ai pas passé ma vie sur ce défis ^^.

Ken :

– Sont Daishoryu est invincible en startup, il va fonctionner comme un vrai anti air.

– On peut faire Shoryu HP, SADC, Shoryu HP, SADC, Shoryu HP…

– Sont U2 semble moisi, il existe cela dit des set up proche de l’U1.

1) Saut EX Tatsu, U2 (ex tatsu U2 en confirme ca passe)

2) EX Hado,SADC, U2 (ca passe aussi hado EX SADC U2 qui passe en intégralité)

Sagat :

-Bon c’est des truc qu’on savait deja mais je vais preciser certain truc.

-sagat a 1000pv

-son TU fait 100 de dommage , c’est TELLEMENT ridicule, que t’es comptent de t’en prendre un ^^.

-Son U1 fait 510 de dommage en FULL. ce qui fait que les BNB du type, dragon SADC, avHK, U1
tombe a environ 450 de dommage ( risible ! )

-Mais le pire c’est pas. Le pire c’est que son stand LK, est devenue 2hit ( hit sur le genou, plus hit sur la jambe tendu ) ET on ne peut faire de 2in1 QUE sur le premier hit de celui ci. C’est a dire que les pressing a la con, st LK, TK ou st LK TS C’EST TERMINE . Plus de pressing infinie sur claw en corner ( hihihi ! ).

-Son U2 juggle bien, mais donne des dégâts moins important sur les BNB. il faut voir ce que ca donne en réflexe d’anti boule.

-Sur les double touche ca devient super super chaud de mettre un avant HK. faut vraiment de bonne condition mais c’est possible.

-Bien sur les juggle sur double touche avec direct l’ultra ou un Tknee on disparue a moins d’être prêt du coin.

-Le scar, monte la puissance du TU a 170

Guile :

– Au niveau du perso lui-même et sans compter les ultra RIEN A CHANGE. Il n’a pas de Somersault cross-up, il a toujours les même arme. Peut être que son sonic boom HP va plus vite mais bon ce n’est pas garanti, je n’en n’ai pas spammé assez pour le remarquer ^^.

– L’U1 a changé sans changé ^^. En faite a présent les dégâts sont a la fin de l’U1, sur le « STRIKE », le dernier hit. Ce qui permet de faire beaucoup plus mal en anti air, ou en juggle dernière un somersault anti-air.

– Son U2 est ultime, elle sort assez vite pour être un Shotokill. C’est vraiment une ultra reflexe anti boule de feu, elle a la porté de l’ultra de boxeur de dirai, donc fonctionnera a peu prêt pareil. IL existe aussi quelque set up en juggle sur un Somersault qui touche en anti-saut et en juggle après la super. Voici quelques défis de Guile :

1) SA, bas LP, bas LP, ar*av+P, SUPER, U2

2) Saut HP, bas MP, bas*haut+K, SUPER, U2

3) Saut HP, bas MP, ar*av+PP, Saving, U2

4) Saut HP, bas MP, ar*av+P, bas LP, bas MP, bas* haut LK

5) bas Lp, bas LK, bas LP, Super, U1

Mr Bison / Balrog (Boxer) :

– Rien n’a changé pour Boxeur. On peut chopper tout ses dash, même en EX comme dans SFIV, l’U1 juggle pareil après un headbutt. LP->HK fonctionne…etc. Bref, tout marche.

– Son U2 est moisi, on peut sauter si on la voit sortir. Tu vois l’anti tu sautes, tu la prends pas XD. USELESS !

Gouki (Akuma) :

– Mise a part le loop qui a disparu, tous les combos qui marchaient dans SFIV marchent aussi ici.

– On peut mettre LP derrière le HK mais plus l’inverse.

– On peut casser les dragon avec des DF descente du pied puis comboter tranquillement comme dans SFIV, tout marche.

– Son U1 ne perd plus que 510 pv.

– Son U2 est Useless, elle ne fonctionne même pas en anti-air, il existe qu’un seul set up connu : Saut qcavPP (2hits), Dp PPP (ou KKK), U2 (en faite on peut canceller la glissade par l’U2. mais bon je vois mal comment ca peut passer, déjà que pour faire 2 hits sur le ex air hado c’est relou…

Boxeur :

-Rien n’a changé pour boxeur. On peut choppe tout ses dash, même en EX comme dans SFIV, l’U1 juggle pareil après un headbutt . LP->HK fonctionne…etc. Bref, tout marche.

-Son U2 est moisi, on peut sauté si on la vois sortir . Tu vois l’ultra tu saute, tu la prends pas XD. USELESS !

E. Honda :

– Les frames de start-up du dusokoi LP et EX sont invincible. Cela ne permet pas de traverser les boules si honda est debout, mais ca peut permettre de traverser les boule en meaty, sur un resersal a la relevé.

– Ces 2 dusukoi sont donc encore plus invincibles en anti-air.

– Les « coup de cul » peuvent se punir par dragon s’il passe dans la garde (c’était le cas dans SFIV ?). Enfin la on ne peut pas garder le dragon, ce n’est pas safe.

– L’U1 semble pouvoir traverser les projectiles un peu plus longtemps qu’avant. La encore je ne préfère pas me mouillé, il faudrait un vrai joueur de Honda pas une merde comme moi pour juger.

Chun-Li :

– Pas de changement.

– On peut juggler l’U2 sur a peu près tout mid-screen, mais ca ne fait jamais de gros dégat. On a des combos de ce type : DcarHK, bas LK, *KK*, U2 (hazanshu, bas lk, EX hyakkuretsu, U2)

C. Viper :

– J’ai eu l’impression que la vitesse de mouvement de Viper a considérablement augmenté, mais je peux me tromper.

– C’est surtout son U2 qui est sympa, elle passe sur tout et n’importe quoi mid-screen encore plus facilement que l’U1. (je rappelle que l’U2 est une furie aerienne). On a donc des choses de ce genre :

1) Dp+KK HJC, U2 ! (c’est mid-screen gratuit, facile en plus et l’U2 passe en intégralité évidemment)

2) HP, HJC ,U2 (NO SKILL, passe n’importe où, dans n’importe quel situation). Enfaite comme c’est une furie aérienne, on profite direct du HJC, pas besoin de dash cancel

le hjc ou d’avoir recours à des artifices.

3) BasHP,QcarHP,cancel,U2. Gratuit aussi ! Et allez !

4) Saut HK, bas HP, QcarHP, SADC, U2

5) QcarPP, Dp+LP, HJC ,U2 (je suis sûr qu’il n’y a même pas besoin du moule a tarte. Seismo normal hjc U2 ça passe)

– Voila la fête quoi. Alors ca ne passe pas derrière un burning kick comme pour l’U1, mais bon ca passe beaucoup mieux, pas de soucis de hauteur et de wiffe bizarre, c’est BOOM, t’es d’dans !

Rufus :

– Sont EX dragon fait moins mal. Voila c’est tout ^^

– Ah si sont U2 ne sert a rien. Y a un set-up de clochard pouilleux du genre, far HK->U2. Ca ne passe pas en intégralité, c’est tout pourri.

Sakura :

– Son U2 est vraiment sympa, shinku hado ken que l’on fait avec PPP pour la version sol et KKK pour la version anti-air.

– On a des combos de ce type :

1) Saut HK, bas HP, Qcar+KK, U2 (450pv)

2) Saut HP, HP, qcarLK, LK, qcarKK, Dp+LP, U2 (KKK)

Zangief :

– Son U1 fait 510 de dommage.

– Son Lariate ne touche plus low apres le starup. Croyez moi ca se ressent directement, et ça fait du bien. Même si les vrais Gief ne spam pas en continue, pour les balades sur le live ca va être plus confortable.

Abel :

– CoD safe sur le premier hit.

– La balayette sort plus rapidement.

– La en revanche ce n’est que des choses qu’on savait plus ou moins déjà.

Rose :

– Son U2 est un vrai reversal, elle fait 240 de dommage et est juggle-start (comme le saut HK de Rufus si vous préférez). Une bonne arme qui va rendre rose encore plus dur à approcher.

– L’U2 rentre dans quelques setup intéressant de combo :

1) Saut HP, U2, HP , Dcav+K, super

2) SA, U2, HK, HK, Dcav+K (on peut rejuggler un hk a chaque fois qu’une des boule de L’U2 passe)

3) Saut HP, HP,qcav+PP, SADC, HP, qcar+HP, U2, Dp+PP (470 de dommage full barre de super )

Balrog / Vega (Claw) :

– Sont 3MK est overhead, mais on est à -1 ou -2 derrière. C’est cela dit une arme suprême dans les pressings. Mais il y a mieux ^^.

– Claw a ENFIN retiré ses Tong pour enfiler une paire de semelle qui accroche. Plus de wall wiffe à la con, Claw accroche de partout même le mur d’en face. Ca fait du bien.

– Mais le truc le plus ultime, c’est son U1 qui est devenue ULTIMATE !!! Comme le flying barcelone EX, son U1 lunch sur l’envole de celle-ci (avec d’accrocher le mur) si tu ne gardes pas tu te fais luncher et tu prends l’ultra. Mais ce n’est pas le meilleur, même si la porté du lauch est moins grande qu’un EX FB, celui de l’U1 traverse les projectiles ^^. Tous les projectiles. La furie fonction à merveille aussi en anti air, il est quasiment impossible de la contrer si tu es en l’air. Tu sautes t’es dedans. En plus Claw va chercher le mur plus vite qu’avant. Croyez moi, cette ultra fait partie des

meilleur ultra du jeu maintenant. La meilleure ultra a charge du jeu sans hésiter. Limite t’as envie de dire que c’est craqué tellement elle passe partout ^^. Enfin vous avez compris ca fait du bien. Noter que l’ultra est pas un reversal (encore heureux), et tu peux le cassé avec un meaty par exemple (noté qu’a ce moment tu perds l’ultra direct). Enfin bref ca va grandement aider Claw, presque trop peut être, parceque si t’es pas en train de le bourrer quand il a son ultra, tu peux commencer a pleurer, parce qu’il y a plus beaucoup de solution pour approcher du coup.

– Un mot vite fait sur l’U2. j’ai pas trouvé l’utilité, je n’ai pas testé si la glissade passait sous les boules. Mais y a un confirm avec : cosmic smart (en anti air, et qui touche tard) , U2. ca passe en intégralité. Mais c’est le combo utopique.

Bon j’ai oublié une paire d’ancien perso, mais globalement c’est qu’a part leur U2 qui sert a rien y a pas de changement sur les perso. On passe donc au perso newcomers. Je ferais pas de remarque sur est ce qu’il est fort ou non, je ne sais pas trop a vrai dire, dur a estimer selon moi. Je vais surtout vous proposer tous les combos proposés en défis, pour vous montrer les possibilités du perso et je commenterais les combos.

T. Hawk :

– Bon comme c’est le perso que j’ai le plus joué je peux vous en parler un peu.

– Nouveau coup, condor spire : Rdp+P. C’est le coup ultime de hawk, ca avance hit et charge la barre, le EX traverse les boules et permet de juggler s’il touche un adversaire en l’air (avec des OS anti-saut évidente). Et ca arrache. En revanche le faite que la manip soit un reverse dragon est TRES handicapant. En effet c’est super dur de le faire en avançant sans sortir un thbuster. C’est vraiment relou. Faut être précis au poil de fesse avec fake input a la clé, avec cette jouabilité a la con en mousse.

– Il a 1200pv, c’est le perso qui a le plus de pv du jeu.

– Ces tick-throw son monstreux, avec 3 types de 360, plus le 360 est fort plus il envoie loin et moins tu peux mixer derrière. Le EX 360 a les propriétés du HP tout en envoyant à la distance du MP (la distance de spire, puis mix-up). Et ça distance de choppe est monstrueuse, il peut chopper des membres aussi ^^

– Il n’a pas de short jump.

– Ses normal-move sont forts, il a un bon zoning.

– Son dragon n’est pas ultime en revanche

– L’U2 est une furie anti-air, vraiment très très efficace, ça dissuade les mecs de te sauter dessus clairement (même si ce n’est pas pire qu’hakkan, j’y reviendrai).

– Franchement je kiffe le perso, même si je vois direct qu’il va souffrir, mais il charge vite ses EX, fait mal et peut encaisser.

Voici la liste des défies pour vous laisser apercevoir les possibilités :

Défies T.Hawk :

1) LP, MP

2) LP, bas MP

3) MP, MP

4) HP, bas MK

5) LP, LP, bas LK

6) MP, Dp+P

7) MK, Rdp+KK

8) Rdp+PP, Dp+PP

9) Dp+LP, Dp+PP

10) Saut HP, LP, LP, MP

11) Saut bas HP, bas LK, Dp+P

12) SA, LP, MP, Dp+PP, PPP

13) Saut HK, MK, Rdp+PP, Dp+PP, PPP (corner)

DeeJay :

– La vie n’est pas si simple pour ce pauvre DJ. Même s’il a une paire de combo qui marche bien, niveau zoning c’est LOIN de valoir Guile. Il recover moins vite sur tout, sont anti air est moins fort. Ces anti-air en normaux sont moins fort. Bref, ce n’est pas Guile quand meme.

– Il a quasiment AUCUN confirme d’ultra sauf en corner, et encore il faut que ce soit l’adversaire qui soit dans le coin, pas simple avec un perso a charge comme condition.

– Son stand HP avance, du coup on peut plus masqué le Air slasher avec l’animation de celui-ci

– On peut mettre 2 jackknife en juggle, mais les conditions ne sont vraiment pas simples

– L’U1 n’a pas beaucoup de portée, pas assez pour être un bon anti-boule.

– L’U2 ne fait pas anti-air ni mal. Il n’a pas de bonne ultra. Mais comme Guile ca super est forte

Défis DeeJay :

1) bas LP, HP

2) MK, bas LP

3) LK, MK

4) Saut HP, MP, ar*av+P

5) Saut HK, MK,ar*avK, SUPER

6) d*u+HK, d*u+HK

7) d*u+PP, d*u+KK

8) bas LP, bas LP, bas MP, ar*av+K (BNB c’est le combo utile)

9) Saut HP, bas LP, HP, ar*av+HK, SUPER

10) SA, bas LP, bas MP, d*u+PP

11) bas LP, ar*av+PP, bas LP, d*u+PP, d*u+HK (corner)

12) Saut MK, bas LP, bas MP, d*u+PP, ar*av+KK

13) Saut HK, MK, ar*avPP,SA,U1

14) Saut HP, LP, LP, LK, ar*av+P,SUPER

15) Saut HK, bas LP, bas MP, d*u+PP,U2 (passe en intégralité l’U2, mais juste en corner)

Guy :

– Ca ne m’étonnerai pas que le perso soit vraiment très très fort.

– Il a un gros vortex sur ces run à la relevé, un mix de Gouki et de Fuerte, avec run cancel, run overhead, un low , flip choppe,… (gros choix)

– Sont EX Tatsu est juste ultime, c’est un messiah, et ca touche cross-up, ça tue tous les pressings de relevé ou presque (genre Gouki pourra trouver des trous a mon avis)

– Seul son U1 a de vrai confirm en combo, et les confirm sont vraiment craqué en corner.

– Son qcar+P (shoulder dash) est fort surtout en EX ou il lunch.

– Il a une de ces priorités en l’air c’est juste fou au niveau des choppes. Un Izuna-drop qui choppe TOUT, comme Guile. Et a un Flip-choppe abusé, ca choppe de partout, même quand il est déjà passé dans ton dos. C’est vraiment fort !

– Son saut va très loin, et est pas facile a cerné, mais il a un bon cross-up MK.

Défis Guy :

1) bas MP, LP

2) bas HP, HK

3) HP, qcar+LP

4) MK, qcar+MK

5) bas LK, LP, bas MK

6) qcar+P, qcar+PP (corner)

7) Saut HK, SUPER

8) HP, Qcar+LP,SUPER (wiffe si pas dans le coin)

9) Saut MK, MP, HP, Qcav+K,MK (le qcav+K c’est sont run)

10) Saut bas MP, LP, MP, HP, HK, qcar+PP (et ALLEZ ! les target et juggle qui font bien mal sur la décente du coude, gros BNB celui la, on peut bien évidemment remplacer le saut bas MP par n’importe quoi, même un cross-up, avec set-up d’ultra1 a la clé si proche du coin je crois, pas sûr que ça nécessiterai de juggler une 2eme fois, mais bon SFIV et les juggle…)

11) LP, MP, HP, bas HK, qcar+KK (et allez !)

12) HK, LP, MP, HP, HK, SUPER (mais allons y !)

13) bas LK, bas LK, bas LK, LP, MP, HP, HK (mais pourquoi pas !)

14) Saut HK, bas LK, bas LK, bas LK, qcar LK, SUPER (corner)

15) Saut HK, LP, MP, HP, HK, SADC,U1 (OURCH ! cela dit l’U1 wiffe si on est pas en corner, mais en corner l’U1 passe full, et vous pouvez ouvrir ce combo en remplaçant saut HK pas bas LK, qui touche low. Donc Bewarre en corner)

16) Saut HP, HK, bas MP, qcar+PP, SADC, U1 (idem full en corner)

Cody :

– C’est LE perso du no skillisme totale. Le nouveau Ryu c’est sûr !

– Ses slide-kick (qcav+K) sont armor break, même les simples, et sont quasi safe, le MK, va trop trop loin et est safe a bonne distance, le HK est un anti-air ultime. C’est tendu.

– Ses cailloux sont fort, on l’entend rigolé en permanence le garenne avec ca (HAHA !). Dans le coin il peut même faire : caillou, U2 …ca passe cache.

– le couteau gratte l’énergie des qu’il touche, mais cody semble plus fort sans

– Il a un cross up MK qui passe partout.

– Vous allez comprendre en voyant ces combos, ils sont simple, et ultra efficace.

Défis Cody :

1) LP, MP

2) HP, bas LP

3) bas LP, bas MP

4) HP, Qcar+P

5) bas HP, Qcav+HK (le basHP relève un mec baissé)

6) MP, PP* (turn around punch, on maintient UNE SEULE touche pour le chargé, 2 touches pour le EX)

7) Saut MK, bas MP, Qcar+P

8) Saut MP, MP, Qcav+K

9) HP, Qcar+P, SUPER

10) Qcav+P, U2 (en corner avec la bonne distance, c’est cache)

11) Qcar+LP, Qcar+PP

12) (Knife) Qcav+P, Qcav+KK, Qcar+PP

13) Saut HP, HP, PP*, Qcar+PP

14) Saut HK, HP, Qcar+HK, SUPER

15) Saut HP, HP, Qcav+HK, SADC,U1 (Full en corner)

16) Saut HK, arMP, basLP, Qcar+P,SUPER

17) Saut HK, arMP, basLP, basLK, Qcav+HK, Qcar+PP

18) bas LP, bas MP, Qcar+P, SADC, bas LP, Qcav+HK, SADC, U1

Ibuki :

– Je n’ai pas grand chose à dire, je ne l’ai que très peu testé. Vu les possibilités ça a l’air vraiment, fort, elle a des target dans tous les sens c’est flippant.

– Juste pour démentir des choses qui on été dite par ci par la. Elle a un High Jump Cancel, et il se fait comme Viper, c’est-à-dire bas -> haut (et pas seulement haut comme j’ai pu le lire).

– Allez pour le délire les défis de Ibuki, je ne note pas tout les target (quand je met pas de virgule entre les coups, c’est que c’est target, sinon c’est link et elle en a aussi la coquine. YOUPIMATIN HEIHEIN YOUPI !)

Défis Ibuki :

1) MP, MP

2) LP, MP

3) Saut LPHP, LPMPbasHKHK

4) arMP, Dcav+P

5) HP, Dcar+P

6) SA, U1

7) Saut qcav+P, SUPER

8) Rdp+K, SUPER

9) HP, MK, Qcar+K

10) SautHPMK, LPMPHP, Qcar+KK,Dcar+P

11) basLKbasLP, LP, basMP,Dcav+HK

12) SautLKMK, MK, Dp+K,SADC,Dcar+P

13) BasLKbasLPLKbasMK, HJC, U2 (gratuit sur un low kick)

Makoto :

– Que dire, les joueurs de 3.3 ne seront pas trop dépaysés. Seul les tick-karakusa dernière un hayate ne marche pas, mais peuvent être remplacés par une hayate SADC karakusa.

– Son Instant air tsurugi (saut qcar+K) N’est pas overhead, mais il ouvre sur combo. Le EX est overhead, mais knock down.

– La grosse nouveauté, parce qu’on connait assez bien Makoto finalement, c’est la possibilité de se servir du cancel de hayate pour linké. Alors je ne sais pas jusqu’où on pourra pousser le concept. Mais sachez que HP, hayate cancel, bas LP fait 2hits. C’est dur mais ca marche. Bien sur dernier le bas LP on met un hayate LP.

– Pour faire le cancel pas besoin de pianoté, on peut direct appuyer sur P+K en même temps, en appyant un instant minuscule, ça cancel direct. Genre qcar+LP+LK, op c’est un hayate cancel, c’est beaucoup plus facile que Viper à faire, parce que c’est comme une manip simple de coup spéciale en faite.

– On peut juggler derrière l’U2.

– L’U2 a 2 distances, courte et longue.

Défis Makoto :

1) LP, MP

2) HP, Qcav+P

3) HK, SUPER

4) Saut HK, MK, qcav+MP

5) Dp+PP, Dp+PP

6) Dp+LP, SADC, Dp+LP

7) Dp+LP, Saut Qcar+K

8) Saut Qcar+MK, bas LP, Qcav+LP,SA

9) SA,U2, Saut Qcar+MK,Qcav+PP (les fameux juggle derrière l’U2, ca passe partout)

10) Saut HK, HP, SUPER, U1

11) Dcar+K, HP, Qcav+HP, SUPER, HP, Qcav+HP

12) HP, Qcav+P, cancel, bas LP,Qcav+LP, SUPER, U1

Dudley :

– Pas grand-chose a dire sur le perso, vous connaissez déjà tout, je l’ai testé un peu. Et c’est loin d’être évident. A mon avis on ne fait pas du perso un tueur comme ca. Mais bon, je pense que les défis parle mieux que n’importe qui pour voir les possibilités du perso.

Défis Dudley :

1) MP, Qcav+MP

2) DP+LP, DP+HP (ca c’est un peu abusé en revanche, ca passe mid-screen sur un adversaire au sol)

3) HK, Dcav+K,K

4) basHK, U2 (corner, en mid-screen il faut faire un duck pour toucher, mais c’est vraiment chaud. On peut mettre 2 bas HK de suite en corner sans skill)

5) Dp+LP, U2 (c’est le dragon metsu, ca passe pas sur double touche)

6) Saut HP, bas MP, Dp+P

7) Bas HK, Dcav+K, SUPER

8] Saut MK, MP, MK, HP, SUPER

9) HK, Dcar+LK,SUPER

10) Dcar+K,U2 (en anti-air)

11) Saut HK, HK, Dcav+PP, bas HK, U2 (c’est corner, en mid-screen il faut SADC le gatling upper EX, ce qui consomme 3 barres. Ce combo ne s’ouvre que sur HK, donc bon, c’est du BNB mais ca se met pas comme ca non plus)

12) LP, LP, bas MP, Dcav+MP (ca c’est utile, mais c’est super chaud. Le link est difficile et faire un demi cercle après un bas MP ca demande un coup de main, parce qu’il y a pas de raccourci pour cette manip)

13) Saut HP, av+LP, MP, Dp+P, SADC, U2

14) Saut HP, av+MK, LP, LP, Dp+P, SUPER

Adon :

– A part les défis où j’ai tous fait je n’ai pas touché au perso de la session. il me file de l’urticaire ce perso.

– Cela dit j’ai fait tous ces défis. ca demande de pas mal hacher le stick : quart de cercle, demi cercle, dragon, dash , double quart de cercle…. faut enchainer les manip assez vite. Les fenetres de SADC sur les dragon son pas facile a chopper je trouve (peut être parce que j’ai fait les défis a 6h du mat ^^ )

– A part en corner les ultra wiffent systématiquement (la encore à prendre avec des pincettes, je suis juste peut être pas doué)

– Ça super a 3 variations, suivant qu’on appuies sur P, K ou rien au milieu de l’animation de celle ci. Il a des possibilités intéressantes cela dit.

Défis Adon :

1) bas LP, bas MP

2) LP, bas MK

3) SA, U1

4) Dcar+KK, U2

5) Rdp+KK, U1 (en anti air)

6) Dcar+K, U2 (oui bon les 3 derniers combos on l’air violent comme ca, mais il faut être en corner pour que ca wiffe pas)

7) Saut HK, bas MK, DP+K

8) SA, Dcar+HK, DP+MK (corner)

9) Saut HP, bas HP, SUPER (variation K)

10) HP, bas LP, SUPER

11) Dp+LK, SUPER (variation K)

12) Saut qcar+K, Dp+LK, SADC, U1

13) Saut HK, HP, Dp+LK, SADC, U2

14) Bas LP, bas LP, Dp+LK, SADC, U1 (c’est du classique mais ca ne passe qu’en corner en full)

15) Dcar+HK, bas LP, bas MP, SUPER (variation P ; comme Chun-li on peut faire un combo derrière un dcar+HK. Je ne me souviens plus si le coup est overhead ou non. De toute façon Dan est toujours debout dans sont costume alternatif 3. Ca te fait bien remarquer que les costumes sont dans le jeu, et qu’on va nous faire raquer juste pour débloquer des choses déjà présentes !!)

16) bas LK, bas LP, bas MP, SUPER (le link est très utile)

17) avMP, bas LK, bas MP, SUPER (variation HP)

Hakan :

– Mon dieu ce perso ! C’est un pur choppeur avec une glissade.

– Ça glissade a un OTG en appuyant sur P après avoir touché (mais y a aucun timing particulier a avoir, tu smash P et il t’écrase)

– N’y a AUCUN intérêt à ne pas être huilé avec lui. Quand il est huilé, on peut diriger ca saving, on a plus de link, on choppe de plus loin (mais quand je dis plus loin c’est abusé, c’est comme si il faisait un kara TU mais avec un choppe a la place du TU).

– Il a énormément de command attack, notamment un av+HP suprême. Imaginez le saut HP de Honda mais au sol (!!!). Et quand t’es huilé le coup va super super loin. le meilleur coup de zoning du jeu c’est sur.

– Il a un saut, c’est pas un saut XD. c’est un short HOP de kof sérieux. pour vous dire, T.Hawk passe par dessus hakan si vous faite sauter les 2 en même temps au corps-à-corps.

– Sont U2 est ULTIME ! mais mon dieu cette ultra. comment vous dire. c’est l’anti-air PARFAIT. c’est bien simple des que Hakan a l’ultra, c’est FINI. Tu décolles plus les pieds du sol, c’est du suicide. que t’essaye n’importe quoi : cross, empty jump , dive kick,….. Dès que tu touches UN PIXEL de son corps sans que ton pied ne touche le sol, TU ES DEDANS. Rolling de blanka, dosukoi de honda, condor spire de hawk..etc…etc…etc. En plus l’ultra reste active ultra longtemps, donc ca puni les dragons dans la garde a la retombé, enfin tout quoi. Franchement y a un avant et un apres l’ultra2 de Hakan. tu peux plus jouer pareil. Et puis qu’il soit huilé ou non, elle a la meme propriété d’ultra. C’est fou, y a des fois tu te dit « non mais ce n’est pas possible je glisse la ?!? ». Enfin bref, l’autre ultra en comparaison c’est d’la merde c’est sûr. C’est trop contraignant pour l’adversaire l’U2 de Hakan.

– T’en que tu n’es pas huilé, Hakan a du mal quand même. tu passes ton temps à essayer de te huiler. il faut sans arrêt pensé à ca. la manip de l’huilage c’est un dragon kick. plus tu utilises un gros kick plus l’anim dur longtemps plus l’huilage dure longtemps. en EX ca met le même temps pour se huilé que le HK, mais ca dure encore plus longtemps. Y a que 2 niveau de huilage. soit t’es huilé soit tu l’es pas (c’est pas guilty SFIV ^^).

– Voila je ne sais pas trop quoi dire d’autre, le perso m’a bien plus, je l’ai pas mal affronté durant la session, franchement il est sympa même s’il ressemble a rien ^^. Je passe aux défis. je vous conseil de tout faire huilé, c’est plus simple, voir faisable uniquement comme ca.

Défis Hakan :

1) Huilage, bas LK, bas LK, bas LK

2) LP, MP

3) MP, av+LK

4) Saut HP, avHP

5) SA, Super

6) SA, U1

7) Saut HK, bas MK, qcav+P,P (glissade en combo, puis OTG)

8) SA, avMP, qcav+P,P

9) Saut MP , qcav+P,P (le saut MP et un juggle start. ce défi est a faire en anti-air. dans le même genre et comme je vous l’expliquais, y a l’U2 garanti derrière le saut MP XD)

10) Saut MP ,U2 (tiens bien justement c’est le défi suivant)

11) SA, SA, U2 (la 2eme SA, te fait décoller du sol si tu touches le mec quand il a les genoux a terre, du coup t’es dans l’U2. faut même pas chercher, tu touches pas le sol t’es dedans)

12) MP, LP, LP

13) MP, LP, bas LP

14) LP, LK, LP, avLK

15) Saut HP, MP, LP, avLP (vous avez vu beaucoup ces links, mais ils sont vraiment chaud a faire)

Juri :

– Ce perso c’est une horreur. comment d’écrire a quelle point on va en chier. c’est Rufus en pire avec moins de Pv (elle a 950 pv).

– Son qcav+K (moon kick slash), est juste le coup ultime. En EX il est safe dans la garde, anti air, true reversal, anti cross-up /mix up/ bidule-up. il fait le café, il couche les enfants et tout et tout. bon déjà, dès qu’elle a une barre de EX, c’est fini tu lui fais rien a la relevé au perso. Ça c’est dit !

– Son U2 juggle partout mid-screen sur un dive kick simple (saut qcar+KK, en EX quand même, en simple il faut mettre un saut MP avant). Ce n’est pas si simple que ca cela dit. parce que quand le perso rebondit sur le mur généralement il passe cross après avoir rebondit, il faut faire la manip de l’ultra dans le bon sens au bon moment. bon ca demande un coup de main. Disons qu’en comparaison, c’est un peu le même bordel que pour juggler l’U1 de Viper derrière les burning-kick ou autre. faut le coup de main.

– Son qcav+P, est fort. en faite ça lance une vraie boule de feu avec 3 directions différentes. y a une anime avant de sortir le projectile donc ça ne se spam pas non plus, ce n’est pas un shoto. MAIS la chose vraiment vraiment ULTIME, c’est que tu peux garder la boule en mémoire en laissant appuyer le bouton. Tu la lances juste en le relâchant le bouton, et en plus tu peux mettre ca en combo. Genre tu charges la boule MP tu fais BasMK, et tu relaches MP et ca fait 2hit. Mais y a encore PIRE. non seulement ca fait 2 hit, mais le block stun de la boule permet de remettre un normal derrière, ou si t’es loin , de SADC et de continuer le combo derrière trop trop facilement (même moi j’y arrive, alors que je suis une quiche). Bref, très très bon coup. Et pour finir tu peux TOUS les charger en même temps. c’est à dire que tu peux garder la boule LP , MP et HP en même temps en mémoire. vous allez voir les défis, le dernier fait vraiment mal. Son coup ouvre sur beaucoup de possibilités, mais en réduit d’autres puisqu’il faut laisser maintenu un bouton. Va falloir avoir 3 ou 4 cerveau pour jouer le perso (les kofeur vont l’adorer a mon avis).

– Son dive kick saut qcar+K, n’est VRAIMENT pas safe dans la garde. En revanche il est super surprenant. En faite on n’a pas l’habitude de voir ce genre de coup dans SFIV. genre saut arrière, et op le dive kick te fonce dessus alors que tu crois que tu peux avancer. pour ceux qui connaissent un peu, c’est exactement pareil que le dive kick d’hotaru dans MOTW.

– Je n’ai pas trouvé de setup d’U1, pour la mettre en combo et enchainer après, donc je ne sais pas si ça existe. En revanche une fois lancer c’est la fête du zizi. elle normal cancel tout vous allez voir les combos c’est un peut abusé et facile a faire. et ca start sur overhead EVIDEMENT.

Défis Juri :

1) LP,MP

2) bas LK, bas LK, MK

3) Saut HK, bas MK, qcar+K

4) Saut MK, HP, qcav+PP

5) Saut MP, SUPER ( en anti air, le saut MP et juggle start)

6) Bas HP, qcar+K,SUPER

7) Saut qcar+KK, U2 (voila voila !)

8) Saut MP , qcar+K (en l’air),U2 (ben écoutez pourquoi pas, c’est 421 de dégâts)

9) SA, Saut qcar+KK,qcar+KK (au sol)

10) Saut MP, saut MP, saut qcar+KK,U2 (en corner et anti-air)

11) (U1) LP, LK, MP, MK, HP, qcar+KK (ca commence !)

12) (U1) LK, LP, MK, MP, HK,SUPER

13) (U1) avMK, bas LK, bas MK, bas HK (le avMK est overhead)

14) (U1) avMK, bas LK, bas MP, bas MK, HK, qcar+KK,HP

15) MP, (qcav+)LP*, SUPER (alors le (qcav+)LP* c’est juste un qcav+LP charger, il suffit de relâcher le LP en faite pour faire ce combo)

16) Saut HK, bas HK, (qcav+)MP*, bas MK, (qcav+)LP*, SADC, basHP, qcar+KK (voila c’est de ça dont je vous parlais, on charge 2 boules, et on les relâches en combo, et vous voyez derrière la boule on SADC to bas HP, et franchement c’est tranquille. Ce genre de combo est un exemple, et montre bien tout ce qu’il est possible de faire avec le perso. parce qu’il y a des possibilités infinies avec ca).

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Voila, a peu près tout ce que j’ai a dire, je vais relire mes notes, il est possible que j’édite et rajoute des choses, je préciserais ça.

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