Katsuhiro Harada, l’interview

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Comme on vous l’avait annoncĂ© il y a un moment maintenant, j’ai eu la chance d’interviewĂ© Mr Harada lors de la Japan Expo. Bon pour le moment je n’ai eut le temps que de faire un compte rendu (vacances tout ça….). Le fichier audio doit ĂŞtre encore retravaillĂ© vu qu’on entend un peu trop la japan en bruit de fond et 2-3 interventions d’un serveur vu que nous Ă©tions dans un cafĂ©. Pour la vidĂ©os, j’attends les rushes de l’ami Keitaro (si tu me lis :D)

Bref voici les questions/rĂ©ponses avec notamment la question que tout le monde se pose :  mais qu’est devenu Kunimitsu. N’hĂ©sitez pas Ă  poster vos rĂ©actions/remarques sur le forum.

Un grand merci Ă  Hayato (Namco-Bandai France) qui nous a permis d’avoir cette chance. A mr Harada pour sa patience et ses rĂ©ponse. Et Ă  Mr Murray Ă  qui au final je n’ai pas eu l’occasion de poser de question.

J’avais lu dans des interview que vous aviez dĂ©marrĂ© TTT2 avant Tekken 6, et je voulais savoir ce qui vous avez motivĂ© Ă  changer vos plans pour sortir le 6 en 1er ?
C’est faux, au dĂ©part tekken 6 devait se faire en tag mais il a prĂ©fĂ©rĂ© suivre la tradition.

Pas possible de le mettre en option, c’est une programmation Ă  part et qui demande beaucoup de ressources. Du coup il a abandonnĂ© l’idĂ©e.

Combien de personne regroupe la tekken team ?
A la base sur tk6 ils étaient une quarantaine, ils ont fini à près de 100 personnes.

Concernant la partie technique, pourquoi continuer à bosser sur un dérivé de playstation, à part la partie pratique pourquoi ne pas développer votre propre carte, ou passer sur Type X ?
Au départ Namco construisait ses propres PCB, mais ensuite Namco a bossé conjointement avec SONY pour établir le cahier des charges de la PS2&3. Du coup comme ça répond aux besoins, pas besoin de développer son propre système.

Cette collaboration rend plus facile les sorties PS, mais en contrepartie, ça complique les portages pour les autres plate-formes. Utilisez vous un middleware pour faciliter le cross plateforme
C’est pas parce que le jeu est basĂ© sur un système 359 que le portage est plus facile sur PS3. Evidemment il y’a quelques soucis pour la version 360 vu qu’il n’y a pas de CELL, mais le souci est le mĂŞme sur les 2 plateformes

Concernant la crĂ©ation des personnages, qu’est devenu Kunimitsu ????
C’est pas le mal aimĂ© de la team Tekken. La team a accès Ă  toutes les stats depuis tekken 2. Et kunimitsu est le pire low tiers, le moins jouĂ©.
Au japon ils font souvent des sondages sur qui dois revenir, et malheureusement Kuni est toujours en dernier. Du coup il ne reviendra pas

Et pourquoi ne pas prendre Ă  contre pied de ce qu’attendent les fans ?
Les joueurs actuels connaissent Tekken depuis le 5. Les hardcore gamers ont laché le jeu.
S’il remet Kunimitsu un jour, ce sera un personnages plus Ă©voluĂ© que ce qu’il est actuellement, plus de coup etc…

Pour les portages de TTT2 comptez vous ajouter des anciens persos
No comment

Pour la crĂ©ation des personnages partez vous d’un design et ensuite vous l’habillez de coups ou alors au contraire partez vous d’une inspiration particulière, personnage cĂ©lèbre, art martial particulier que vous adaptez ensuite au jeu ?
4 façon de créer un perso
1/ Un art ou une danse qu’il aimerait recrĂ©er
2/ un artiste, dessinateur ou peintre qui propose un design personnage
3/ marketting, un pays où on veut pousser des ventes ou une communauté de joueurs importante
4/ aspect créatif (from scratch)

Ca se voit moins dans les derniers personnages, mais on sent beaucoup d’inspiration de personnages rĂ©els dans les 1er tekken, et plus trop actuellement
Bien sur il y a des inspirations des comics et des films occidentaux, mais ça peut arriver qu’il y ait de pur hasard.

Pour les animations, faites vous toujours des motion captures ou votre base de donnĂ©es est elle suffisante pour pouvoir s’en passer ?
Bien sur pas besoin de refaire celles existantes. Namco est un des studio les plus expĂ©rimentĂ© en matières de mocap, mais il ne l’utilise pas systĂ©matiquement

Je voulais parler un peu de la sĂ©rie en règle gĂ©nĂ©rale et surtout Tekken 4 qui m’a beaucoup marquĂ© en bien, et qui a pas Ă©tĂ© bien accueilli par les fans. Un casting plus ramassĂ©, beaucoup de travail sur les personnages, le gameplay, l’histoire. Et j’ai Ă©tĂ© un peu déçu par le retour en arrière du 5 oĂą tout le monde quasi est revenu. Du coup est ce que la pression des fans n’est pas trop importante pour faire ce qu’il veut
C’est assez rare d’aimer Tekken 4 vu qu’il s’est ramassĂ©. Il n’a pas trop ressenti la pression des joueurs. Après tekken 3, le 4 Ă©tait prĂ©vu mais le Tag est sorti entre temps et s’est très bien vendu.
Du coup ils avaient beaucoup de temps pour crĂ©er le 4. C’Ă©tait l’Ă©poque d’internet, du coup ils ont profitĂ© pour faire des sondages auprès de la communautĂ©. Ils leur ont demandĂ© quels sont les points nĂ©gatif de tekken ?
En réponses, il y a eu :
* trop d’air combos (juggles)
* trop de persos je peux pas me souvenir des coups de tout le monde,
* les arènes sont trop grandes, il faut des murs.
Au final ils ont fait le Tekken pour les fans en corrigeant que les points nĂ©gatifs. Ceux qui ont rĂ©pondus sont les hardcores pas content, ce qui reprĂ©sente que 20% des joueurs de tekken. Du coup la majoritĂ© silencieuse l’a boudĂ©.
Pour le 5 il n’y a pas eu de pression, il a amĂ©liorĂ© les points positifs.
Au final, il est assez libre de faire ce qu’il veut, mĂŞme vis Ă  vis de Namco.

Pour en revenir sur TTT 1er du nom, c’était une sorte de dreammatch avec pleins d’anciens persos. Mais comme le 6 les contient tous, qu’est ce qui l’a motivĂ© Ă  en sortir un jeu Ă  part entière. Compte il en faire une licence parallèle Ă  Tekken ?
TTT, l’idĂ©e est sortie quand la frĂ©quentation des bornes de T3 commençait Ă  diminuer, du coup Namco lui a demandĂ© s’il pouvait faire un Tekken en moins de 6 mois. Il Ă©tait en pleine prĂ©paration du 4 du coup il a trouvĂ© l’idĂ©e du Tag. En 4 mois le dĂ©veloppement Ă©tait fini, 1 mois de debug. Ses supĂ©rieurs Ă©taient mitigĂ©s quant au succès du jeu, mais au final, le jeu Ă  très bien marchĂ©. C’etait un challenge personnel pour lui et une grosse source de motivation pour lui de montrer que le jeu pouvait marcher.

Au niveau de la base de fans actuelle, est ce qu’elle continue Ă  se dĂ©velopper, ça se tasse ? est ce qu’il n’a pas peur que le marchĂ© de l’arcade s’effondre comme un peu partout dans le monde. Les fans sont assez volatiles, dès qu’un jeu leur plait pas, ils reviennent plus
Au niveau de l’arcade, il ne s’inquiète pas. En Europe et aux USA le marchĂ© est quasi inexistant. Surtout comparĂ© au Japon et en Asie.
Il ne s’inquiète pas trop que le jeu soit mal accueilli car la base implantĂ©e en Asie assurera le succès du jeu

Tekken vs Street, va t’il s’impliquer ou juste superviser, ses inspirations, ce qu’il veut faire part la suite, nouvelles licences etc….
Oui il va s’impliquer sur Tekken Vs SF et c’est lui qui va dĂ©cider de tout sur ce jeu. Le système Ă©tant diffĂ©rent, on peut considĂ©rer ça comme une nouvelle sĂ©rie. Il prĂ©fère se consacrer Ă  implĂ©menter des jeux d’action plutĂ´t que de se lancer de nouveau concept.

Son tekken préféré
En ce moment il est sur TTT2, et il espère que ce sera sa plus belle œuvre

Son jeu de baston préféré,
Samourai Shodown 1&2, Sf2turbo

Est ce que le fait de travailler dans le monde du jv n’a pas attĂ©nuĂ© sa passion ?
Non il est toujours satisfait, il a pas perdu sa passion pour les jeux en gĂ©nĂ©ral. Il consacre du temps pour finir des jeux, et c’est important comme producteur de savoir ce que font les autres. Mais pour lui c’était un rĂŞve d’enfant et il est très heureux de pouvoir jouer Ă  des jeux qu’il a créé

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