Killer Instinct

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Nom : Killer Instinct
Genre :
Baston
Support :
Cartouche
Sortie :
1995
Editeur :
Nintendo (développé par Rare)
Testé sur :
Game Boy (optimisé pour le Super Game Boy)
Dispo aussi sur :
Arcade, Super Nintendo, Nintendo 64 (pour la version gold)
Testeur :
WellcooK
Testé en mai 2007

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Amis des combos de folie, des compteurs de coups qui s’affolent, de sang qui gicle: Killer Instinct est votre terre promise, votre Saint Graal! Ce jeu ne sait faire preuve d’aucune retenue: tout s’y fait dans l’excĂšs et la dĂ©mesure. Je vous propose donc de vous dĂ©fouler un bon coup avec nous en compagnie de cette cinquiĂšme « adaptation de jeu la plus improbable que l’on ait pu trouver »(oui, pour une fois c’est au singulier: c’est aussi ça le progrĂšs).

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Pendant l’accouchement douloureux que fĂ»t le dĂ©veloppement de la Nintendo 64, Nintendo surpris tout le monde en sortant en arcade Killer Instinct (dĂ©veloppĂ© par Rare) et Cruis’n USA, deux jeux qui devaient donner un avant goĂ»t des capacitĂ©s de leur future console (Ă  une Ă©poque oĂč elle s’appelait encore « Ultra 64 »). Alors que le deuxiĂšme fĂ»t vite oubliĂ©, le premier marqua les esprits car il tranchait radicalement avec l’univers acidulĂ© des plombiers italiens se dopant aux champignons hallucinogĂšnes pour sauver des princesses (je sais, je ne suis pas le premier Ă  faire ce genre de blague vaseuse). Killer Instinct est un jeu de combat violent et jouissif, que les crĂ©ateurs originaux de Mortal Kombat considĂšrent comme l’hĂ©ritier spirituel de leur sĂ©rie. Mais vu que la console allait mettre encore Ă©normĂ©ment de temps avant d’ĂȘtre disponible Ă  la vente, le jeu fĂ»t portĂ© avec un rendu impressionnant sur Super Nintendo, mais aussi sur
 Game Boy!

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Bon, lĂ  arrive le moment de ma confession qui fait que ce test sera sensiblement diffĂ©rent des autres jeux de la sĂ©rie des adaptations de l’impossible. En effet, je n’ai pratiquĂ© Killer Instinct que sur Gameboy, et je n’ai jamais touchĂ© la version originale. Bien sĂ»r, dans un souci permanent de rigueur journalistique, j’ai lancĂ© MAME pour tĂąter la bĂȘte. Force est de constater que j’ai eu un peu de mal Ă  m’y mettre. Mais Ă  cƓur vaillant, rien d’impossible! J’ai donc explorĂ© la version originale pour pouvoir cerner le travail des dĂ©veloppeurs sur cette adaptation.

Toutefois, je peux dĂ©jĂ  Ă©numĂ©rer les quelques diffĂ©rences qui sautent aux yeux. Tout d’abord au niveau des personnages disponibles: dans cette version, on peut incarner Jago, Orchid, Fulgore, Chief Thunder, Spinal, Saberwulf, Glacius, T.J. Combo et enfin Eyedol, le boss de fin (aprĂšs avoir choisi un personnage, Ă  l’écran prĂ©sentant les combattants il faut maintenir la direction droite appuyĂ©e et presser successivement Select, Start, B et A). Manquent donc Ă  l’appel Riptor et Cinder. Cela nous fait finalement neuf personnages en tout, ce qui est un chiffre assez classique pour un jeu de combat sur Game Boy.

La version originale de Killer Instinct se joue Ă  6 boutons, dans une configuration analogue Ă  celle de Street Fighter II. On ne va pas refaire le couplet sur les difficultĂ©s d’adapter le gameplay d’un jeu de combat Ă  la Game Boy et ses deux boutons (bien qu’en disant cela je le refais, c’est assez paradoxal). Au risque de vous surprendre, je vous annonce que le jeu se joue avec un bouton dĂ©diĂ© aux coups de poing, et un autre aux coups de pieds. Je sais, vous ne vous y attendiez pas. Contrairement Ă  ce qu’indique la notice, ce n’est pas la durĂ©e de pression du bouton qui dĂ©termine la puissance d’un coup. Pour sortir l’un des coups de base, il suffit d’appuyer sur l’un des boutons et l’une de directions, ou pas, chacune de ces six combinaisons correspondant Ă  l’un des six coups de base. Cette gestion des coups n’est pas ce qu’il y a de plus souple, mais on finit tout de mĂȘme par s’y habituer. On n’a le droit qu’à deux types de coup bas pour les poings et les pieds qui obĂ©issent Ă  la mĂȘme logique: un coup violent et un rapide. Pour les coups sautĂ©s, il n’y en a plus qu’un seul par personnage: la version forte. Par contre, contrairement au jeu original, il n’y a quasiment aucune variation possible sur la portĂ©e et la vitesse des coups spĂ©ciaux, ils sortent toujours de la mĂȘme maniĂšre. C’est dommage, car c’est un facteur tactique trĂšs important du jeu.

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A ce stade du test, je vois dĂ©jĂ  tous les amateurs du jeu qui trĂ©pignent d’impatience. Nous allons donc sans tarder aborder la caractĂ©ristique la plus forte du gameplay de Killer Instinct: les combos. Alors qu’un jeu moderne fera plutĂŽt appel Ă  un sens aigu du timing pour rĂ©aliser les enchaĂźnements de coups, Killer Instinct a quant Ă  lui plutĂŽt recours Ă  votre inspiration crĂ©atrice, je dirai mĂȘme Ă  votre Ăąme d’artiste. AprĂšs avoir rĂ©ussi a placĂ© un coup qui fait office d’ouverture (comme un coup de pied sautĂ© ou certains coups spĂ©ciaux), le joueur doit alterner diffĂ©rents types de coups (coups spĂ©ciaux, coups de bases, alternance pieds/poings) sans se rĂ©pĂ©ter pour en placer le plus possible. Les variations sont ainsi trĂšs nombreuses, mais il existe tout de mĂȘme certains enchaĂźnements qui s’avĂšrent beaucoup plus efficaces que d’autres. Le point culminant de ce systĂšme est l’Ultra Combo, coup qui ne peut ĂȘtre placĂ© que quand la deuxiĂšme barre de vie de l’adversaire clignote (contrairement Ă  la plupart des jeux de combats, Killer Instinct n’est pas dĂ©coupĂ© en rounds: les opposants ont deux jauges de vie dont il faut venir Ă  bout pour vaincre l’adversaire, avec une petite pause quand l’une des jauges est vidĂ©e). PlacĂ© Ă  la fin des combos les plus longs, l’Ultra Combo permet de faire grimper le compteur de coups jusqu’au faramineux chiffre de 99 hits. A cause du systĂšme de coups de base, sortir les combos les plus longs demande plus de dextĂ©ritĂ© que la version originale, mais la maniabilitĂ© de cette adaptation est suffisamment bien pensĂ©e pour que cela ne reprĂ©sente pas un obstacle insurmontable. Heureusement, les raccourcis simplifiant l’exĂ©cution des combos sont toujours prĂ©sents.

Bien entendu, le joueur subissant un combo violent n’a pas Ă  rester passif en subissant des dĂ©gĂąts. Chaque personnage dispose d’un coup spĂ©cial qui fait aussi office de Combo Breaker. Ce coup permet de briser l’enchaĂźnement de l’adversaire, voire mĂȘme de renverser la tendance s’il est judicieusement utilisĂ©. De plus, rĂ©ussir des Combo Breaker permet d’obtenir un power-up augmentant considĂ©rablement la puissance du personnage et de ses coups spĂ©ciaux. Toutefois, avoir recours au Combo Breaker demande un certain timing, et une connaissance affinĂ©e des combos pour savoir comment le placer. Il s’agit certainement de la technique la plus difficile Ă  maĂźtriser du jeu, mais il s’agit aussi de la plus dĂ©cisive pour remporter un affrontement. Bien entendu, le jeu ce jouant Ă  deux boutons, ils sont plus faciles Ă  sortir que sur la version originale oĂč l’on doit utiliser un bouton de la mĂȘme puissance que celui du coup de l’adversaire.

L’autre point culminant d’un match de Killer Instinct est le « Danger », Ă©quivalent chez Rare du cĂ©lĂ©brissime « Finish him » de Mortal Kombat. Cette sĂ©quence intervient Ă  la fin du combat, et accorde un dĂ©lai au joueur vainqueur pour saisir une manipulation permettant d’achever son adversaire de maniĂšre bien violente, ou encore de l’humilier en toute sympathie, voire pour les plus acharnĂ©s de ressusciter leur personnage (en s’excitant sur tous les boutons) pour un dernier baroud d’honneur. Le Danger reste le meilleur moyen d’affirmer sa supĂ©rioritĂ© sur le premier Kevin venu lorsqu’on maĂźtrise bien le jeu.

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Du point de vue de la rĂ©alisation technique, le jeu est trĂšs contrastĂ©. Les personnages sont particuliĂšrement moches, ils ressemblent plus Ă  une bouillie de pixels noirs qu’autre chose. Par contre, l’animation est irrĂ©prochable: fluide et trĂšs dĂ©taillĂ©e, on doit vraiment ĂȘtre face Ă  ce qui se fait de mieux sur Game Boy. Le dĂ©cors sont Ă  l’image de l’original : un peu vides, mais ils sont joliment dessinĂ©s et agrĂ©ables Ă  l’Ɠil. On Ă  mĂȘme le droit Ă  quelques scrollings diffĂ©rentiels du plus bel effet, ce qui est assez inĂ©dit sur la petite portable monochrome de Nintendo. Malheureusement on ne peut pas vraiment en profiter. En effet, pour que le jeu reste lisible, on a plutĂŽt tendance Ă  rĂ©gler les dĂ©cors sur « light » (clair) dans les options. Mais avec ce rĂ©glage, ils deviennent assez vite anecdotiques. Toutefois, on peut rattraper ce dĂ©faut en jouant sur un support colorĂ© ou beaucoup plus lumineux que la Game Boy originale: les dĂ©cors peuvent alors garder toute leur ampleur, le jeu restant malgrĂ© tout parfaitement lisible. Les musiques quant Ă  elles reprennent de maniĂšre assez agrĂ©able les thĂšmes originaux, et les bruitages sont, comme toujours, assez anecdotiques. Pour finir, j’ajouterai que les dĂ©veloppeurs ont eu la sympathique idĂ©e d’inclure un mode training rudimentaire. On est juste face Ă  un adversaire immobile, mais c’est largement suffisant pour s’essayer aux bases du combo et tester ses nouvelles idĂ©es d’enchaĂźnement.

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Voici donc le moment fatidique et tant attendu de la conclusion. Comme toute fin de match, la tentation est forte de finir ce test en beautĂ© avec une fatalitĂ© ou une humiliation. Et pourtant je n’en ferai rien, car la qualitĂ© de ce portage force le respect. On passera vite outre le mauvais rendu des personnages, pour se retrouver face Ă  un jeu qui est vraiment agrĂ©able Ă  jouer, et qui arrive Ă  restituer sur deux malheureux boutons quasiment l’intĂ©gralitĂ© du gameplay original, dans toute sa fluiditĂ©. Si vous avez besoin de vous dĂ©fouler le soir en rentrant du boulot, plutĂŽt que de taper sur la premiĂšre personne venue, essayez-vous plutĂŽt Ă  ce Killer Instinct, le soulagement devrait ĂȘtre tout aussi efficace!


WellcooK