Breakers & Breakers Revenge

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Année de sortie : 1996 et 1998
Genre : Baston
Développeur : Visco
SystĂšme : NeoGeo MVS, AES
Testeur : Yves Dandonneau
Testé le 20 octobre 2006

Il fut un temps ou des Ă©diteurs tiers courageux sortaient rĂ©guliĂšrement des jeux sur Neo.Geo. Parmi ceux ci, certains sont devenus aujourd’hui des incontournables dans le monde du jeu-vidĂ©o, d’autres ont disparu du paysage vidĂ©o ludique, comme Visco.
Cela ne signifie pas que ces derniers Ă©taient des bons Ă  rien mais plutĂŽt que le marchĂ© du jeu vidĂ©o a pris une tournure qu’il leur a Ă©tĂ© fatale. Mais avant de disparaĂźtre Ă  jamais, ces boites non ont offert en arcade quelques perles absolument magnifiques Ă  ne manquer sous aucun prĂ©texte. Des trĂ©sors d’inventivitĂ©, qui traversent les Ă©poques et qui, mĂȘme de nos jours restent tout Ă  fait jouables et amusants, riches, profond et intĂ©ressant. L’un des dignes reprĂ©sentant de cette frange de titres mĂ©connus est l’énorme Breaker’s ainsi que sa suite Breaker’s Revenge.


L’intro qui dĂ©boite

Un chef d’Ɠuvre oubliĂ©

Le jeu est prĂ©sentĂ© pour la premiĂšre fois lors du salon AM Show de 1994 sous le nom « Tenrin no Shou – Chicago », mais ne sortira pas. C’est finalement deux ans plus tard qu’il sort sous le nom de Breaker’s ou il passe relativement inaperçu dans les salle d’arcade, certainement Ă  cause de sa rĂ©alisation trĂšs classique (mĂȘme pour l’époque) qui faisait plus penser Ă  Fatal Fury 2 ou Street Fighter 2 Turbo Ă  une Ă©poque ou Fatal Fury 3, Kof 96 et la sĂ©rie des Street Fighter Zero sortaient sur le marchĂ©. De mĂȘme, le nombre de persos jouables se rĂ©vĂšle assez ridicule face Ă  la trentaine de persos de KOF 96 et la vingtaine de Street Fighter Zero 2. Les deux ans de retard du jeu entre sa phase principale de dĂ©veloppement et sa sortie se font sentir.
Deux autres annĂ©es s’écoulent durant lesquelles Breaker’s glisse dans les profondes abysses de l’anonymat quand, en 1998, Visco remis le couvert avec Breaker’s Revenge.

Evidemment, puisque pratiquement personne ne connaissait la premiĂšre version, Visco ne s’est pas trop foulĂ© pour renouveler son titre et c’est plus Ă  de petites retouches discrĂštes que nous avons droit. Un perso supplĂ©mentaire (Saizo le ninja) et c’est Ă  peu prĂ©s tout. L’éditeur s’est sĂ»rement dit que l’époque serait plus propice a un accueil favorable du public seulement voilĂ , 1998 fut une annĂ©e d’exception pour le jeu de combat en 2D (KOF 98, Street Fighter Zero 3, rien que ça !) et il devait ĂȘtre bien difficile pour un Ă©diteur quasiment inconnu alors d’imposer son titre (dĂ©veloppĂ© en 1994) face Ă  la concurrence. Imaginez-vous patron d’une salle de jeu, prendriez vous le risque « d’investir » dans un titre pratiquement inconnu quand deux des plus grosses licences de l’époque proposent leurs derniĂšres moutures rĂ©volutionnaires Ă  l’époque ? Vous avez une partie de l’explication sur l’échec commercial relatif du titre.

ArrivĂ© jusqu’ici, vous remarquerez qu’à aucun moment nous n’avons parlĂ© ni de la qualitĂ© du titre, ni de ses richesses car justement, si le jeu est passĂ© inaperçu, c’est Ă  cause d’un mauvais concours de circonstances et certainement pas en raison de la qualitĂ© intrinsĂšque du titre.

Breaker’s quoi ?

Breaker’s Revenge est un jeu a la croisĂ© des chemins : se jouant de maniĂšre trĂšs old school, il regorge nĂ©anmoins de spĂ©cificitĂ©s qui le rendent pratiquement inusable. DotĂ© d’une ambiance dĂ©calĂ©e et survoltĂ©e, il fait partie de ces titres auxquels on s’adonne toujours avec plaisir.
Mais qu’est ce qui rend ce jeu si unique et si intĂ©ressant ?

Et bien la rĂ©ponse est trĂšs simple : les dĂ©veloppeurs de Breaker’s ont su trouver la parfaite harmonie entre un jeu simple d’accĂšs et technique a la fois, fun et proposant quand mĂȘme une courbe de progression intĂ©ressante.

En apparence, rien ne distingue Breaker’s des multitudes de titres du genre qui ont prolifĂ©rĂ©s lors de l’age d’or du jeu de combat 2D : TrĂšs peu de persos, des graphismes d’un autre age, des musiques quelconque, un seul boss
 Et encore je vous passe les dĂ©tails qui font vraiment passer le jeu pour un titre vieillot sans intĂ©rĂȘt : le petit jingle ridicule qui retentit Ă  chaque fois que vous gagnez un round, la pose de victoire unique par persos, etc
 Bref, si ce n’était une animation ultra fluide (c’est bien la moindre des choses avec 9 persos jouables seulement !), 4 couleurs disponibles par personnages, des digits vocales impeccables et des effets spĂ©ciaux bien sympas pour l’époque, le jeu aurait vraiment pu ĂȘtre qualifiĂ© de scandaleux. Au lieu de ça, il reste de qualitĂ©, notamment grĂące Ă  la qualitĂ© de l’animation qui traaaaaaaaannnnnnche (pardon, c’est Pielle qui prends possession de mon clavier) avec un KOF 96 par exemple, particuliĂšrement ratĂ© sur ce point.

Mais au-delĂ  de cette rĂ©alisation « Ă©trange », le plus important c’est que la mayonnaise prenne, et elle prend ! Les graphismes sont dĂ©suets ? Qu’a cela ne tienne, le look des persos, leur personnalitĂ© et la qualitĂ© et la richesse des mouvements disponibles contrebalancent ce dĂ©faut.
Les musiques sont plutĂŽt fades ? Les bruitages percutants et les voix dĂ©finitivement cultes (comme « la bistouquette » criĂ©e par Tia quand elle lance une boule de feu) font rapidement oublier les musiques. Il n’y a que 9 persos jouables ? Ils sont tous tellement riches, variĂ©s et bĂ©nĂ©ficient d’une personnalitĂ© propre les rendant tout attachants et amusant Ă  jouer.

Bref, la ou il y a un dĂ©faut en apparence, dĂ©s que l’on creuse, on s’aperçoit qu’il y a des qualitĂ©s pour faire pencher la balance du bon cotĂ©.

Que les choses sérieuses commencent !

Une fois que l’on a une opinion plus positive du jeu, on peut se lancer dans une partie.
Classiquement, les barres de vie se situent en haut, les portraits de chaque persos trĂŽnent Ă  cotĂ© tandis que les barres de « super » sont au bas de l’écran ; concernant ces derniĂšres vous pouvez en stocker jusque 3 au maximum, et elles ne servent qu’à faire des supers.
Point de guard cancel, d’emergency escape, de combo breakers ou d’autres techniques avancĂ©es. Ici, on se bat comme un homme et ça se sent. Si vous Ă©conomisez vos 3 niveaux de super, le mot « Maximum » apparaĂźtra dans votre barre et vous ferez un peu plus de dĂ©gĂąt.
Bon, rien de particuliĂšrement passionnant, jusque lĂ , je vous l’accorde. L’intĂ©rĂȘt de Breaker’s Revenge, vient de son gameplay Ă  la fois classique et innovant. On va essayer d’énumĂ©rer les diverses richesses du jeu.
D’abord, il est important de noter que la vitesse d’origine du jeu est parfaite. Ca peut sembler idiot de dire ça comme ça, mais a l’époque les jeux trop rapides ou trop lents Ă©taient lĂ©gion. Breaker’s ne fait pas partie de cette catĂ©gorie et c’est tant mieux. Idem, la physique globale du jeu est tout Ă  fait correcte, l’amplitude des sauts est impeccable, on a la possibilitĂ© de courir, de dasher en arriĂšre, 2 boutons de poing et 2 boutons de pied
 Bref, du trĂšs classique et du trĂšs efficace Ă  consommer sans modĂ©ration.
Au rayon des particularitĂ©s, notons que Breaker’s propose un systĂšme de chain combo particuliĂšrement bien pensĂ© : on peut enchaĂźner, sans timing particulier les petits coups avec les gros pour proposer un plus grand confort de jeu. En plus de cela, les « command attacks » sont disponibles A+C ou B+D (tout dĂ©pend des personnages en fait) voire un simple avant+C ou D vous donnera un coup supplĂ©mentaire Ă  insĂ©rer dans vos combo pour rallonger celui ci et dĂ©cupler le fun. D’autres combinaisons sont disponibles pour chaque perso (A+B+C, C+D) vous donnant Ă  chaque fois des options supplĂ©mentaires et dĂ©cuplant ainsi la palette de coups des diffĂ©rents protagonistes.

De plus, les « hitstun » (le temps que met un perso pour se « remettre » aprĂšs avoir encaissĂ© un coup) Ă©tant particuliĂšrement long dans ce Breaker’s, on peut tout Ă  fait, moyennant un peu de timing cette fois ci, faire des chain combo intĂ©ressant. C’est le mĂȘme principe que les link, mais cette fois les coups touchent les uns a la suite des autres.
Bref, une fois dans le feu de l’action, ces possibilitĂ©s donnent des pressing et des combos absolument dĂ©ments et le jeu prends alors toute sa dimension. Des successions d’assauts improbables avec des sĂ©ries de coups Ă  n’en plus finir ou chacun des deux joueurs agresse son adversaire Ă  son tour dans la joie et la bonne humeur.
En plus de cela le jeu offre, sous certaines condition, des possibilitĂ©s de « juggles » (empĂȘcher son adversaire d’atterrir en le rouant de coup pendant qu’il est encore en l’air) pratiquement inĂ©dites Ă  l’époque.
La possibilitĂ© de se relever aprĂšs une chute (A+B+C ou B+C+D au moment de toucher le sol) rajoute Ă  cette frĂ©nĂ©sie ambiante de mĂȘme que les effets spĂ©ciaux lors des super ainsi que l’excentricitĂ© de certains coups spĂ©ciaux qui ajoutent au spectacle.
De plus, la prĂ©sence des casse-gardes basses (assez peu rĂ©pandus Ă  l’époque) contribue Ă  multiplier les possibilitĂ©s offensives, tout comme les choppes normales qui font des dĂ©gĂąts considĂ©rables. Il est difficile de dĂ©crire par texte ce que l’on ressent quand on prend ce jeu en main : il faut imaginer des boites de collision complĂštement farfelue et les passages dans le dos qui en dĂ©coulent, des lights (petit poing ou petit pied) qui s’enchaĂźnent par demi-douzaine sans temps mort, des persos qui restent sous le choc une demi-heure permettant ainsi des combos hallucinants et des chorĂ©graphies qui ravissent les mirettes.

Bref, on se prend au jeu, on rentre dans le dĂ©lire de cette sĂ©rie complĂštement dĂ©jantĂ©, on adhĂšre Ă  l’humour dĂ©calĂ© dont on su faire preuve les petits gĂ©nies de chez Visco, on se prends d’affection pour ce casting complĂštement barrĂ©, des motifs que dessine Pielle le français (mauvaise Ă©criture de « Pierre ») en criant Tlaaaaaaaanche, Tlaaaaaaaaache, aux cris que pousse Condor en envoyant son adversaire dans tous les sens


Conclusion

Avant mĂȘme de lancer une partie de Breaker’s ou de Breaker’s Revenge, on sait que l’on va s’éclater et passer un bon moment. La technicitĂ© dont fait preuve le titre permet d’y jouer avec le mĂȘme plaisir plusieurs mois aprĂšs qu’on y ait pas touchĂ©. Un jeu qui n’a pas Ă  rougir face aux mastodontes de la baston 2D. Un petit chef d’Ɠuvre mĂ©connu Ă  cotĂ© duquel vous auriez tort de passer. A bon entendeur



Testeur: Yves Dandonneau
Mise en page: WoVou

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