Ghost Squad

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Sortie : 25 janvier 2008 (Europe)
Genre :
Gunshoot
Editeur :
Sega (développé par le studio AM2)
Testé sur
: Wii
Dispo aussi sur
: Arcade (sur Chihiro, puis sur Lindbergh pour la version Evolution)
Testeur
: WellcooK
Testé en septembre 2008

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Tiens, pour une fois j’ai envie de faire une introduction complĂštement bateau, digne d’un collĂ©gien ou d’un testeur de jeux vidĂ©o de la nouvelle gĂ©nĂ©ration (je sais, c’est synonyme pour ce qui est de la maĂźtrise du français). Accrochez-vous: c’est parti!

Lorsque la Wii fĂ»t prĂ©sentĂ©e pour la premiĂšre fois en 2005 Ă  l’E3, les amateurs de jeux de tir ne pouvaient qu’ĂȘtre enthousiastes Ă  l’idĂ©e de voir dĂ©barquer une console capable de gĂ©rer nativement ce genre de jeux. On s’imaginait dĂ©jĂ  que de nombreux Ă©diteurs porteraient leurs jeux sur la console de Nintendo, celle-ci ne nĂ©cessitant pas d’accessoires onĂ©reux pour supporter le genre, contrairement Ă  la concurrence. Malheureusement, il n’en aura pas Ă©tĂ© ainsi. Konami ne veut toujours pas adapter ses jeux et Namco Bandai Games reste dĂ©sespĂ©rĂ©ment fidĂšle Ă  la marque Playstation (quitte Ă  nous sortir sur PS3 un Time Crisis 4 hors de prix alors qu’il pourrait, d’un point de vue technique, largement tourner sur Playstation 2). Bref, il n’y aura au final que Sega pour tenter de s’engouffrer dans la brĂšche, avec Ghost Squad et The House of the Dead. Comme le laisse suggĂ©rer le titre de ce test, c’est sur le premier des deux jeux que nous allons nous pencher.

Bon, j’espĂšre que vous ĂȘtes toujours lĂ  aprĂšs cette introduction impersonnelle et plate, parce que ce serait dommage de passer Ă  cĂŽtĂ© de la partie intĂ©ressante de ce test!

Ghost Squad : kézako?

Si je devais rĂ©sumer le jeu en une seule phrase, ce serait au final assez simple: Ghost Squad, c’est Virtua Cop au pays des commandos. VoilĂ , le test pourrait se terminer sur cette phrase incroyablement pertinente. Mais vu que je suis plutĂŽt consciencieux, je vais tĂącher de dĂ©velopper, ne vous affolez donc pas tant!

Un scénario conventionnel

Dans Ghost Squad, vous incarnez Alpha Blue et Alpha Red, l’élite des Ghost Squad, une unitĂ© des forces spĂ©ciales affiliĂ©e aux Nation Unies et destinĂ©e Ă  intervenir dans des opĂ©rations particuliĂšrement dĂ©licates. Ils luttent contre les Indigo Wolves, un groupe terroriste particuliĂšrement imposant et trĂšs bien Ă©quipĂ©, n’hĂ©sitant pas Ă  monter des opĂ©rations impressionnantes pour parvenir Ă  ses fins. Au fil du jeu, vous serez amenĂ© Ă  remplir trois missions. Dans la premiĂšre, vous devez sauver le prĂ©sident (des Etats-Unis) et d’autres personnalitĂ©s qui ont Ă©tĂ© prises en otages dans une Grande Villa au cƓur des montagnes, pendant un sommet. Dans la seconde mission, vous devez sauver le prĂ©sident (encore lui) Ă  bord d’Air Force One, l’avion ayant Ă©tĂ© dĂ©tournĂ© par les terroristes. Enfin, dans la derniĂšre mission, vous attaquerez le campement des terroristes en pleine jungle Ă©quatoriale pour libĂ©rer Steve McKoy, le patron d’une entreprise d’armement fournissant l’armĂ©e. Oui, le scĂ©nario n’a vraiment rien d’original, il fleure bon les annĂ©es 80-90, mais personnellement j’adhĂšre Ă©normĂ©ment et il traduit bien l’esprit et l’ambition du jeu, mĂȘme si sa vĂ©ritable force est ailleurs.

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Des bases connues

Le dĂ©roulement du jeu est Ă  la base trĂšs classique, et reprend les recettes d’un Virtua Cop ou d’un Time Crisis. Vous et votre commando devez donc vous battre contre toute une armĂ©e de terroristes qui vous tirent dessus. Les ennemis apparaissent Ă  l’écran, vous les abattez et votre personnage se dĂ©place ensuite pour prendre une autre position. Lorsqu’un ennemi est sur le point de tirer une balle capable de vous blesser, un indicateur Ă  la Virtua Cop apparaĂźt Ă  l’écran, et vous disposez de deux secondes pour le toucher. Bien sĂ»r, il y a rĂ©guliĂšrement des otages Ă  l’écran (ainsi que d’autres membres du commando), qu’il ne faut pas abattre sous peine de perdre de la vie (ou de vider votre jauge GS, dont je parle plus bas). Oui, on a un petit air de dĂ©jĂ  vu. Mais la mise en Ɠuvre et la rĂ©alisation de l’ensemble sont vraiment bien maĂźtrisĂ©es, et on a rĂ©ellement la sensation de faire partie d’un commando progressant en terrain ennemi.

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Un déroulement plutÎt original

Bien sĂ»r, lors d’une opĂ©ration commando, les actions Ă  mener sont planifiĂ©es Ă  l’avance, et les escouades sont amenĂ©es Ă  se diviser pour remplir les diffĂ©rents objectifs. Au court de l’assaut, vous serez donc amenĂ©s Ă  choisir le parcours et les objectifs que vous voudrez remplir, les autres Ă©tant gĂ©rĂ©s par le reste de l’unitĂ©. Certains Ă©vĂšnements ponctuels viennent Ă©galement varier le gameplay. D’autre part, les combats contre les boss de fin de niveau sont tous spĂ©cifiques et font appels Ă  un routine de gameplay unique dans le jeu. Je ne rentre pas dans les dĂ©tails, je le ferai plus bas en dĂ©cryptant la progression sur la version Wii. Tout cela enrichi considĂ©rablement l’expĂ©rience de jeu et chaque partie est ainsi unique, on n’a pas l’impression de recommencer Ă©ternellement les mĂȘme niveaux immuables. Une expĂ©rience qui se rapproche finalement un peu de celle de The House of the Dead 2.

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Pour une fois, on Ă©chappe au pistolet, fusil Ă  pompe et autre Uzi. L’arme que vous utilisez dans le jeu est un bon gros fusil mitrailleur, le meilleur ami du commando. Celui-ci propose trois modes de fonctionnement, entre lesquels il est possible d’alterner un activant un commutateur (placĂ© sur la croix sur la Wiimote) :

– Mode semi-automatique : Une pression sur la gĂąchette tirera une seule balle, et il vous faudra recharger en visant en dehors de l’écran quand le chargeur sera vide. C’est le mode de tir le moins puissant mais le plus prĂ©cis, il n’y a pas dispersion des balles.

– Mode rafale : Une pression sur la gĂąchette permet de tirer trois balles. Celles-ci sont lĂ©gĂšrement dispersĂ©es, mais les tirs restent prĂ©cis. Il faut recharger quand vous n’avez plus de balles. Sans doute le mode de tir que vous utiliserez le plus, il allie puissance et prĂ©cision.

– Mode automatique : Le mode le plus puissant, il suffit de rester appuyĂ© sur la gĂąchette, et le balles partent Ă  rĂ©pĂ©tition. Toutefois, le nombre de munitions est limitĂ© (vous commencez le crĂ©dit avec 100 balles). Une fois le chargeur Ă©puisĂ©, il n’est pas possible de recharger, et il faut changer de mode de fonctionnement pour pouvoir continuer Ă  tirer. Toutefois il est possible de trouver des munitions en cours de jeu. Ce mode de fonctionnement est donc Ă  rĂ©server aux passages les plus ardus, oĂč il peut mĂȘme s’avĂ©rer indispensable.

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Pour complĂ©ter le gameplay, un bouton « action » (placĂ© sur le bouton « A » de la Wiimote) est disponible. Celui-ci intervient dans des phases spĂ©cifiques du jeu. Rien de bien compliquĂ©, la maniĂšre de s’en servir est toujours expliquĂ©e avant la phase de jeu y faisant appel. Pour finir, les interactions avec l’environnement sont vraiment nombreuses, et le carnage que vous effectuerez laissera beaucoup de traces sur les dĂ©cors. Mais ces tirs ne sont pas inutiles, car c’est en dĂ©truisant certains Ă©lĂ©ments que vous ferez apparaĂźtre les items, sur lesquels il faut tirer pour les rĂ©cupĂ©rer, qui vous seront bien utiles pour avancer dans le jeu. Les items vont de la simple trousse de soin redonnant de la vie, Ă  des Ă©quipements destinĂ©s Ă  vous protĂ©ger ou encore des amĂ©liorations pour votre arme. Par contre, il n’est possible de transporter qu’un objet Ă  la fois, alors faites vos choix judicieusement.

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Dernier Ă©lĂ©ment du systĂšme de jeu, la jauge GS, situĂ©e juste en dessous de la barre de vie. Celle-ci se remplit quand vous effectuez des actions d’éclat : tirs rapides, headshots, toucher plusieurs cibles d’un coup
 ou encore quand vous remplissez brillamment les objectifs qui vous sont donnĂ©s en cours de mission. Lorsque celle-ci est pleine, votre arme est amĂ©liorĂ©e. La jauge GS est alors remise Ă  zĂ©ro, et en la remplissant Ă  nouveau vous gagnez une nouvelle amĂ©lioration. Les amĂ©liorations accessibles sont de diffĂ©rentes natures : augmentation de la taille du magasin de munitions, augmentation du nombre de munitions disponibles en mode automatique, etc. Ainsi, bien que le jeu soit de plus en plus difficile au fur et Ă  mesure de votre progression, votre arme devient aussi plus efficace. Par contre, il est Ă  notĂ© que l’arme est rĂ©initialisĂ©e lorsque vous utilisez un crĂ©dit, donc toute amĂ©lioration prĂ©cĂ©demment acquise est perdue et il vous faut tout reprendre.

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Ghost Squad : ça donne quoi sur la console blanche des casuals?

Bah oui, aprĂšs ce petit topo sur la version originale du jeu, il est temps de nous pencher sur les spĂ©cificitĂ©s de ce portage Wii : c’est quand mĂȘme l’objet de ce test ! Sur le plan technique, la version Wii n’a rien Ă  envier Ă  la version arcade originale, qui tourne sur hardware Chihiro, dĂ©rivĂ© de la premiĂšre Xbox. La rĂ©alisation a peut-ĂȘtre un peu vieilli, mais dans l’ensemble elle reste trĂšs jolie et agrĂ©able Ă  regarder. C’est donc sur les modalitĂ©s du portage et les petits Ă  cĂŽtĂ©s que la diffĂ©rence va se faire.

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Les modes de visée et la Wiimote

Il y a deux modes de visĂ©e diffĂ©rents. Le premier fait apparaĂźtre un collimateur Ă  l’écran, indiquant l’endroit oĂč votre arme vise. Il peut-ĂȘtre destinĂ© Ă  tous les modes de jeux (avec ou sans zapper, les zapper Ă©tant les pistolets destinĂ©s Ă  recevoir une Wiimote), mais je le recommande plutĂŽt aux personnes jouant exclusivement Ă  la Wiimote. Les dĂ©placements Ă  l’écran sont plutĂŽt bien restituĂ©s. Toutefois, il y a une certaine inertie entre le mouvement de la main et celui du collimateur Ă  l’écran que je trouve un peu gĂȘnante.

Le deuxiĂšme mode de visĂ©e supprime le collimateur, et il faut donc ajuster soi-mĂȘme son tir. Ce mode est recommandĂ© pour les personnes jouant au zapper. L’utilisation d’un zapper avec viseur est prĂ©fĂ©rable (ce qui est le cas de celui fourni avec le jeu), car il est indispensable de passer par l’écran de calibrage, dans les options, avant de jouer, le calibrage Ă©tant plus prĂ©cis avec un viseur. Ce mode de visĂ©e n’est peut-ĂȘtre pas aussi prĂ©cis que celui d’un pistolet arcade, mais il l’est quand mĂȘme suffisamment pour ĂȘtre parfaitement jouable, et l’inertie que l’on peut avoir en utilisant le collimateur disparaĂźt complĂštement. De plus, jouer sans collimateur vous rapportera plus de point, dĂ©tail qui n’est pas Ă  nĂ©gliger si vous voulez participer Ă  la course online au high-score!

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Tout n’est pas parfait, que ce soit dans un mode de visĂ©e ou l’autre. Quand on pointe un peu trop longtemps hors de l’écran (en profitant d’une cinĂ©matique pour faire une petite pause, par exemple), la Wiimote a tendance a dĂ©crochĂ©. C’est beaucoup plus rare, mais le dĂ©crochage arrive parfois en rechargeant. Dans tous les cas, la Wiimote finit par redevenir fonctionnelle, mais c’est assez rageant quand on se prend des dĂ©gĂąts Ă  cause de ça. La recharge peut aussi poser quelques problĂšmes. Avec la sensor bar placĂ©e sur la tĂ©lĂ©, j’arrive difficilement Ă  recharger en pointant vers le bas. Mais bon, on prend vite l’habitude de recharger en pointant vers le haut, ça marche trĂšs bien.

Au final, on peut noter quelques soucis, mais dans l’ensemble la Wiimote marche trĂšs bien et les sensations en main sont vraiment bonnes. Le rendu des vibrations est excellent, encore meilleur que ce que l’on a pu connaĂźtre sur le gun Dreamcast. MĂȘme avec un zapper, elles se propagent parfaitement dans la poignĂ©e. Le petit haut-parleur de la Wiimote reproduit le bruit des balles, le cliquetis du changement de chargeur et le cri « Reload » quand celui-ci est vide. Ca n’a l’air de rien dit comme ça, mais ça renforce considĂ©rablement l’immersion, peut-ĂȘtre encore plus qu’en arcade pour le coup.

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Une progression permanente

Tout n’est pas directement accessible dans Ghost Squad sur Wii, et il va vous falloir beaucoup jouer pour tout dĂ©bloquer. La progression est divisĂ©e en deux Ă©lĂ©ments : celle des missions et celle du joueur. Ce n’est pas trĂšs clair ? Ne vous inquiĂ©tez pas, ça va le devenir !

Commençons donc par la progression des missions, vu que c’est la premiĂšre que j’ai citĂ©e. Je sais, la cohĂ©rence de la construction de ce test est impressionnante. Mais que voulez-vous, c’est le talent qui fait ça. Bref, quand vous commencez le jeu, les trois missions auxquelles ont peut jouer sont au niveau 1. Pour faire monter la mission d’un niveau, il faut vaincre le boss de fin. C’est un peu frustrant, car pour vaincre le boss de la mission, on n’a le droit qu’à une tentative, le combat Ă©tant en temps limitĂ©. Si vous vous loupez, la mission est ratĂ©e (annulĂ©e, si on en croit le collĂ©gien stagiaire qui s’est occupĂ© de la traduction), et vous n’aurez pas accĂšs au niveau supĂ©rieur. Quel intĂ©rĂȘt ? En jouant dans des niveaux plus Ă©levĂ©s, les conditions environnementales changent : on passe du jour Ă  la nuit, ou au crĂ©puscule. Heureusement, ce n’est pas tout. De nouveaux chemins et/ou objectifs sont sĂ©lectionnables, et de nouvelles phases de jeux sont dĂ©bloquĂ©es. On peut ainsi vivre l’assaut sous un angle diffĂ©rent. Par exemple, la premiĂšre fois que vous participez Ă  la prise de contrĂŽle de la salle Ă  manger de la villa, vous devez nettoyer le rez-de-chaussĂ©e, alors qu’une escouade part en hauteur pour vous couvrir. Dans cette mĂȘme piĂšce, vous voyez un peu plus loin une escouade qui sort d’une porte dĂ©robĂ©e. A un niveau plus Ă©levĂ©, vous pouvez choisir de vous occuper de la couverture de l’équipe qui doit nettoyer le rez-de-chaussĂ©e, et vous vivez donc l’action sous un autre angle. A un autre niveau encore plus Ă©levĂ©, vous avez la possibilitĂ© de nettoyer le sous-sol, et vous dĂ©couvrez alors ce que faisait l’escouade que vous aviez vu sortir par la porte dĂ©robĂ©e. Pour ce qui est des phases de gameplay supplĂ©mentaires, celles-ci sont trĂšs variĂ©es : on peut se retrouver Ă  faire du snipe, du corps-Ă -corps, de l’infiltration, du dĂ©samorçage de bombe, Ă  utiliser des lunettes de vision nocturne ou thermiques, Ă  sauver des otages
 Bref, plus on joue Ă  un niveau Ă©levĂ©, plus les situations accessibles sont variĂ©es. De plus, la difficultĂ© augmente Ă©galement avec le niveau. Les ennemis se font plus nombreux, ils sont mieux Ă©quipĂ©s, ils utilisent mieux les couverts et les tirs dangereux sont eux aussi plus nombreux. Bref, pour peu que vous arriviez Ă  vaincre les boss de fin des missions (ce qui n’est pas toujours facile), l’expĂ©rience de jeu est rĂ©guliĂšrement enrichie, et le plaisir renouvelĂ©.

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L’autre pan de progression concerne le joueur. Enfin façon de parler, il s’agit simplement d’un pseudo systĂšme d’expĂ©rience, accumulĂ©e de partie en partie, qui rend compte de vos performances en cours de jeu. Mieux vous jouerez, notamment en remplissant brillamment les objectifs de mission qui vous sont proposĂ©s, plus vous emmagasinerez d’expĂ©rience, celle-ci servant Ă  passer des niveaux. Ces niveaux permettent de dĂ©bloquer trois choses : des grades, des costumes et de nouvelles armes. Les grades servent surtout Ă  frimer dans le tableau des high-scores. Les costumes quant Ă  eux ne servent pas Ă  grand-chose, si ce n’est se faire des trips en regardant les cinĂ©matiques. Les armes quand Ă  elles sont beaucoup plus intĂ©ressantes. Il en existe quatre catĂ©gories : mitrailleuses, pistolets, fusils et fusils Ă  pompe. L’approche du jeu change considĂ©rablement en fonction de l’arme que vous choisissez (essayez donc de tirer au fusil Ă  pompe entre des otages pour abattre un terroriste, ou encore de descendre un hĂ©licoptĂšre au pistolet). Au sein de ses catĂ©gories il y a Ă©galement plusieurs variations. Du coup, on se retrouve avec un systĂšme d’armes trĂšs riche amenant une variĂ©tĂ© bienvenue dans le jeu. Mais il va falloir accumuler pas mal de parties pour tout dĂ©bloquer. Heureusement, en zappant les cinĂ©matiques, une partie complĂšte dure entre 30 et 45 minutes. L’esprit arcade est donc intact Ă  ce niveau.

Le seul bĂ©mol dans ce systĂšme de progression, c’est la gestion des sauvegardes qui est particuliĂšrement pĂ©nible. Il est impossible de sauvegarder une partie en cours de jeu pour la reprendre une autre fois. Si vous coupez le jeu, votre progression est perdue. Le seul moyen de prĂ©server sa progression, c’est de finir le jeu (ce qui n’est pas synonyme d’avoir rĂ©ussi toutes les missions, il faut juste aller au bout de chacune d’elle) ou de passer par l’écran de game over en arrivant au terme du compte Ă  rebours du continue. On a vu beaucoup plus souple et pratique comme systĂšme de sauvegarde. Au sujet des continues, les crĂ©dits sont infinis, mais ça ne nuit en rien Ă  l’expĂ©rience de jeu. C’est juste au joueur de se prendre en main s’il veut s’imposer des limitations.

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Les autres bonus

En plus de tous les Ă©lĂ©ments que j’ai dĂ©jĂ  citĂ©s, il existe deux modes de jeu bonus. Le premier est sobrement appelĂ© « EntraĂźnement ». Bon, j’avoue qu’avant de m’atteler Ă  la rĂ©daction de ce test, je ne m’y Ă©tais pas intĂ©ressĂ©. Mais c’est maintenant chose faite. Je peux donc vous dire que ce mode regroupe en fait trois mini-jeux, jouables Ă  quatre en alternance (les joueurs jouent les uns aprĂšs les autres). Dans le premier, il faudra tirer sur une cible, le plus rapidement possible et en Ă©tant le plus proche du centre pour faire le maximum de point. Dans le second, il faudra tirer sur diffĂ©rentes cibles apparaissant Ă  l’écran. Le jeu est en cinq manches, et les modalitĂ©s changent Ă  chaque manche. Enfin, dans le dernier mini-jeu vous revivrez l’assaut du sous-sol de la salle Ă  manger de la grande villa. Mais vous pouvez ajuster la difficultĂ©, et corser ainsi considĂ©rablement cette phase de jeu. Le but avouĂ© de ce mode EntraĂźnement est avant tout de proposer des petits jeux pour faire des compĂ©titions rapides entre amis, un tableau de classement Ă©tant prĂ©sentĂ© Ă  la fin de chaque mini-jeu.

Le second mode proposĂ© s’appelle « Mini-jeux ». Nom admirablement choisi vu que ce mode ne propose aucun mini-jeu
 Encore uns traduction remarquable de notre ami le stagiaire collĂ©gien, Ă  partir du nom anglais « Party ». En rĂ©alitĂ©, ce mode de jeu vous permet de revivre l’aventure Ă  quatre joueurs, la version arcade Ă©tant Ă  la base prĂ©vue pour deux joueurs. Le jeu reste le mĂȘme, mais il est amusant de pouvoir comparer son score avec celui des autres Ă  la fin de chaque mission (j’en profite pour rappeler Ă  HĂ©bus et Blaze l’humiliation que je leur ai fait subir dans ce mode de jeu). C’est Ă©galement ici que vous trouverez les mods « Ninja » et « Paradise » que vous aurez prĂ©alablement dĂ©bloquĂ©s, et auxquels il est aussi possible de jouer Ă  quatre.

Dans le mod Ninja, les deux hĂ©ros ainsi que les terroristes sont transformĂ©s en Ninja. On se retrouve donc plonger dans une ambiance rappelant beaucoup les annĂ©es 80, pĂ©riode pendant laquelle le ninja Ă©tait le personnage incontournable de tout bon film d’action (ou pas). Les hĂ©ros utilisent des shurikens. Ceux-ci sont assez puissants, par contre leur vitesse et le dĂ©bit des tirs n’ont rien Ă  voir avec ceux d’une arme Ă  feu. Heureusement, il n’est pas nĂ©cessaire de recharger. Le gameplay et l’ambiance sont donc changĂ©s, mais le plaisir reste intact. Ce mod rappellera certainement aux plus vieux, au hasard Nicoss, les niveaux bonus de Shinobi, autre jeu culte de Sega dont la licence sombre petit Ă  petit dans l’oubli, malgrĂ© quelques tentatives de rĂ©surrection.

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L’autre mod (non, il n’y a pas de faute d’orthographe), Paradise, devrait plaire au mĂąle qui sommeille en vous (enfin si vous ĂȘtes du genre masculin, les femmes devraient ĂȘtre moins sensibles Ă  cette version du jeu). Les membres du Ghost Squad ont troquĂ© leurs armes Ă  feu contre des pistolets Ă  eau. Les terroristes quant Ă  eux sont transformĂ©s en bimbo portant des bikinis, et poussant des petits cris Ă©rotiques quand vous les touchez, le tout dans une ambiance trĂšs californienne. Vous voyez, je vous avais dit que ça allait vous plaire ! La jouabilitĂ© au pistolet Ă  eau tient compte de la gravitĂ©. Les jets d’eau suivent donc une trajectoire parabolique, et il va vous falloir en tenir compte pour ajuster votre visĂ©e sur les tirs Ă  longue distance. Votre arme dispose d’un rĂ©servoir, qu’il ne faudra pas oublier de recharger quand il est vide (en visant hors de l’écran, comme avec les autres armes). Un mod plutĂŽt sympathique en somme, bien que la modĂ©lisation des babes ne soit pas exceptionnelle.

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Le seul regret que j’aurai vis-Ă -vis de ces modes de jeu bonus, c’est qu’ils ne sont pas pris en compte pour Ă©valuer votre progression dans le jeu. Ainsi, vous ne pourrez pas Ă  travers ces modes dĂ©bloquer de nouveaux niveaux pour les missions ou accumuler de l’expĂ©rience. Toutefois ça n’a rien de dramatique, vu qu’en jouant seul ou Ă  deux on se concentre essentiellement sur le mode arcade.

DerniĂšre cerise sur le gĂąteau, et Ă©lĂ©ment indispensable Ă  tout jeu d’arcade moderne : le ranking online. Votre console peut se connecter Ă  internet pour comparer votre score Ă  celui des autres joueurs. Il existe deux types de classement : mondial et rĂ©gional. Le classement est limitĂ© Ă  50 places, donc autant dire qu’il va falloir batailler pour apparaĂźtre sur le tableau. Pour les amateurs d’arcade que nous sommes, cette course au score reste une des motivations principales. Le joueur lambda trouvera sans doute cela futile, mais nous autres nous rĂ©jouissons de pouvoir comparer nos performances Ă  celles d’autres joueurs, aussi anonymes soient-ils !

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A propos du Wii Zapper fourni avec le jeu

Je n’ai pas le Wii Zapper officiel de Nintendo (celui fourni avec Link’s Crossbow Training), je ne peux donc pas le comparer avec celui de Sega. Du coup je vais me contenter de commenter mes impressions sur ce dernier. Le design de l’engin est plutĂŽt sympathique, et essaye de restituer l’allure d’une arme Ă  feu. Le viseur est bien pensĂ©, et permet un trĂšs bon calibrage de la Wiimote. D’ailleurs, cette derniĂšre prend parfaitement place dans l’emplacement qui lui est destinĂ©, et un autre est prĂ©vu pour accueillir le Nunchuk. La prise en main est vraiment excellente. On peut le prendre aussi bien Ă  une main qu’à deux. On peut mĂȘme placer les deux mains sur la poignĂ©e, comme on tiendrait un pistolet. Du coup, je trouve que ça ne vaut pas le coup d’utiliser le Nunchuk, la configuration Ă  la Wiimote seule est tout ce qu’il y a de plus confortable. Le tableau pourrait paraĂźtre idyllique, mais il y a un gros point noir : la finition de la gĂąchette. J’ai deux versions de ce Zapper (l’autre venant avec The House of the Dead 2&3 Return). Et pour ces deux versions, j’ai du procĂ©der Ă  un Ă©change car la gĂąchette ne marchait pas (ce qui soulĂšve dĂ©jĂ  des questions sur la finition de l’accessoire). Maintenant ils marchent, mais la sensibilitĂ© n’est pas parfaite. Parfois on a beau appuyĂ©, le coup ne part pas. Par moment on est mĂȘme obligĂ© de bien enfoncer la Wiimote pour la remettre en place. Au final, c’est assez rageant de voir un tel manque de finition sur l’élĂ©ment le plus important du Zapper. Heureusement, un bricolage trĂšs simple permet de corriger parfaitement ce dĂ©faut (j’ai utilisĂ© une cale en papier de 200 g/mÂČ, placĂ©e entre la gĂąchette et la Wiimote), donc je vous invite fortement Ă  bidouiller votre Zapper si vous rencontrez des soucis de sensibilitĂ©.

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Mission clear !

La marque du jeu d’arcade rĂ©ussi, c’est qu’on y revient avec plaisir, sans se forcer ni se lasser. Ghost Squad remplit brillamment ce critĂšre. L’ambiance et la rĂ©alisation sont excellentes, le jeu est plaisant Ă  parcourir et on dĂ©couvre en permanence de nouvelles choses. C’est simple : on a beau le finir encore et encore, on n’a jamais l’impression d’en avoir fait le tour. On y revient toujours, et le dĂ©fi est constamment relancĂ©. ComplĂ©ter le jeu Ă  100% et faire exploser le high-score vous demandera beaucoup d’assiduitĂ© et de persĂ©vĂ©rance. Bref, on retrouve bien dans Ghost Squad tous les Ă©lĂ©ments qui font le succĂšs d’un jeu d’arcade ! De plus, le jeu avec le Zapper ne coĂ»te que 40€, ce qui en fait une trĂšs bonne affaire et il serait donc dommage de s’en priver.


Testeur: WellcooK
Mise en page:
Wellcook & RainMakeR