The King of Fighters 95

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Nom : The King of Fighters ’95
Genre : Baston
Support : Cartouche (optimisée pour le Super Game Boy)
Sortie : 1997
Editeur : Takara
Testé sur : Game Boy
Dispo aussi sur : Neo Geo, Saturn, Playstation, Playstation 2, Wii
Testeur : WellcooK
Testé en avril 2007

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Attention, jeu culte! Pour beaucoup de joueurs, les premiers Ă©mois sur la saga « The King of Fighters » ont eu lieu avec l’édition 95. Bon, peut-ĂȘtre pas pour tous les joueurs, mais en tout cas c’est mon cas. Ah la la, c’était vraiment la grande Ă©poque! Il y avait plein de salles d’arcade, tous les cafĂ©s avaient une borne, les parties n’étaient pas chĂšres: y’a pas Ă  dire, c’était quand mĂȘme mieux avant. Allez, trĂȘve de nostalgie, nous allons rendre hommage Ă  ce grand jeu en nous penchant sur son adaptation Game Boy dans notre quatriĂšme test de la sĂ©rie des « adaptations les plus improbables que l’on ait pu trouver ».

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Comme tous les portages de jeux Neo Geo sur la petite portable monochrome de Nintendo, cette adaptation est signĂ©e Takara (si vous voulez en savoir un peu plus sur Takara, je vous renvoie au test de World Heroes 2 Jet). C’est donc assez naturellement que l’on retrouve dans les grandes lignes les mĂȘmes idĂ©es directrices pour ce qui est de s’adapter aux contraintes liĂ©es Ă  la Game Boy. Toutefois, The King of Fighters 95 est un jeu beaucoup plus ambitieux que World Heroes 2 Jet. Du coup, Ă  l’image de Mortal Kombat II, les dĂ©veloppeurs ont Ă©galement dĂ» faire beaucoup de concessions, le tout Ă©tant finalement de trouver un juste Ă©quilibre entre toutes ces contraintes pour faire un bon jeu. Alors, pari rĂ©ussi?

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Une fois la cartouche insĂ©rĂ©e et que le jeu se lance, le moins que l’on puisse dire c’est que ça commence bien. On a le droit a une petite introduction, reprenant celle de la version originale, prĂ©sentant les Ă©ternels rivaux Kyo et Iori. On retrouve le mĂȘme Ă©cran titre, le mĂȘme menu en appuyant sur start. Il est donc possible de jouer avec une Ă©quipe de trois personnages ou de jouer en solo, selon les goĂ»ts de chacun. On est en terrain connu, et les joueurs ayant dĂ©jĂ  pratiquĂ© la version originale ne seront pas dĂ©paysĂ©s. D’ailleurs, le dĂ©roulement de l’histoire est le mĂȘme que sur Neo Geo.

ArrivĂ© Ă  la grille de sĂ©lection des personnages, les choses se corsent un peu. Evidemment, les capacitĂ©s de stockage d’une cartouche Game Boy ne sont pas comparables Ă  celles d’une cartouche Neo Geo. Sur les 24 personnages du jeu original, on en retrouve 15 au final: Kyo, Benimaru, Ryo, Yuri, Terry, Joe, Heidern, Ralf, Athena, Kensou, Kim, Mai, Iori, Eiji et Billy. Bien entendu, il est possible dans cette version aussi de jouer avec les deux boss (en appuyant trois fois sur le bouton select lors de l’apparition du logo Takara): Saisyu et Rugal. On a mĂȘme le droit Ă  une version retouchĂ©e de Nakoruru de Samurai Shodown en boss cachĂ©, mais aussi en personnage jouable (appuyer 20 fois sur select au logo Takara). Ceci fait finalement grimpĂ© le nombre de personnages diffĂ©rents jouables Ă  18, ce qui est assez exceptionnel pour un jeu Game Boy.

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Le gameplay de The King of Fighters repose sur quatre boutons: deux pour les coups de poing (un pour le faible et un pour le fort), et deux pour les coups de pied (faible et fort aussi). Afin de pouvoir reproduire tout le panel de coups, les dĂ©veloppeurs ont dĂ©cidĂ© de reprendre le gameplay de World Heroes 2 Jet. Ainsi, on se retrouve avec un bouton dĂ©diĂ© aux coups de poing et un autre dĂ©diĂ© aux coups de pied, le coup Ă©tant faible ou fort en fonction de la durĂ©e de pression du bouton (une pression rapide pour le coup faible, une pression prolongĂ©e pour le coup fort). D’ailleurs, cette distinction entre les coups faibles et forts s’applique aussi aux coups spĂ©ciaux: une boule d’énergie effectuĂ©e avec une longue pression sera rapide, alors que si elle est effectuĂ©e avec une pression brĂšve elle sera lente. Tous les dĂ©placements ont Ă©tĂ© reproduits Ă  l’identique. Les techniques Ă  plusieurs boutons se font en appuyant sur A et B en mĂȘme temps et en les combinant avec une direction: en appuyant sur A et B le personnage fait une esquive, en appuyant sur les deux boutons en mĂȘme temps que la direction avant le personnage fait une « Knockdown Attack » (C+D), et en appuyant sur bas et les deux boutons le personnage charge sa jauge de puissance. Heureusement, et contrairement Ă  World Heroes 2 Jet, l’utilisation des deux boutons en simultanĂ© est trĂšs souple et marche trĂšs bien.

Ces commandes demandent un certain temps d’adaptation car elles sont trĂšs diffĂ©rentes de la version originale et requiĂšrent de la prĂ©cision, mais une fois cette phase d’apprentissage achevĂ©e le jeu est trĂšs agrĂ©able Ă  jouer. Tout le gameplay original a Ă©tĂ© reproduit, la seule chose qui manque Ă  l’appel est la possibilitĂ© d’avoir recours Ă  un Ă©quipier lorsque notre combattant est dans les vaps. Les taquins peuvent se rassurer, il suffit d’appuyer sur le bouton select pour lancer une provocation. Au niveau des ajustements, les manipulations pour rĂ©aliser les super coups spĂ©ciaux ont Ă©tĂ© assouplies par rapport Ă  l’original, et la gestion des dĂ©gĂąts a Ă©tĂ© lĂ©gĂšrement revue Ă  la baisse.

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Le parti pris graphique est lui aussi trĂšs proche de celui de World Heroes 2 Jet. D’ailleurs, en voyant les illustrations on s’attend tout de suite Ă  retrouver des personnages reprĂ©sentĂ©s en SD (Super Deformed). Pourtant, je trouve que ce cĂŽtĂ© SD est beaucoup moins prononcĂ© que dans World Heroes. Je dirais plutĂŽt que l’on a affaire Ă  des graphismes tentant de restituer les personnages de la version originale, mais en plus petits et beaucoup moins dĂ©taillĂ©s (rĂ©solution et taille d’écran oblige). Du coup, le rendu des combats se rapproche de celui du jeu Neo Geo, et le problĂšme d’allonge des coups que l’on peut constater dans d’autres adaptations Takara sur Game Boy est largement attĂ©nuĂ©. Les dimensions de l’écran font que le comportement des personnages n’est pas forcĂ©ment conforme Ă  l’original, les mouvements amples permettent de traverser des distances beaucoup plus grandes par exemple. Les animations ne sont pas super dĂ©taillĂ©es mais le tout est trĂšs fluide et reste agrĂ©able Ă  suivre (et pour rĂ©pondre aux petits pervers qui nous lisent: oui, le mouvement de la poitrine de Mai est visible). Comme d’habitude sur les jeux Game Boy, les thĂšmes musicaux sont plutĂŽt bien restituĂ©s et les dĂ©cors assez anecdotiques, mais ce sacrifice est nĂ©cessaire pour garder une bonne lisibilitĂ© de l’action. Finalement, le jeu est trĂšs dynamique et agrĂ©able Ă  jouer. On ne retrouve pas rigoureusement les sensations de la version originale, mais l’esprit est lĂ , et ça reprĂ©sente une rĂ©ussite indĂ©niable!

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Cette adaptation de King of Fighters 95 sur Game Boy s’avĂšre finalement trĂšs sympathique. Les dĂ©veloppeurs ont su mettre Ă  profit leur expĂ©rience sur les prĂ©cĂ©dentes adaptations de jeux NeoGeo pour transposer le gameplay de KoF Ă  la petite portable de Nintendo. Les joueurs ayant dĂ©jĂ  pratiquĂ© d’autres adaptations « made in Takara » trouveront ainsi vite leurs marques, les autres auront besoin d’un petit temps d’adaptation. Mais c’est bien toute la richesse d’un KoF qui se retrouve entre nos mains, et on est assez vite impressionnĂ© par la qualitĂ© avec laquelle les coups s’enchaĂźnent dans un combat. Certains chipoteurs iront rĂąler Ă  cause de l’absence de tel ou tel personnage, ou la prĂ©sence de tel autre. Mais des concessions Ă©taient nĂ©cessaires et elles ont Ă©tĂ© faites intelligemment. Ce King of Fighters lĂ  est un jeu qui tient vraiment bien la route, et les fans ne peuvent qu’apprĂ©cier!



WellcooK